Conférence de Presse Barrière eSport Tour et digressions

Barrière

Ce mardi 29 mai, se tenait la conférence de presse Barrière eSport Tour. L’occasion pour les représentants des casinos Barrière et de Webedia de faire un bilan de cette première année de partenariat et d’annoncer leur avenir.

En présence de DominGo, streamer, animateur et partenaire actif du Barrière eSport Tour, nous sommes revenus sur une année riche en eSport.

Des chiffres

Qui dit conférence de presse dit chiffres, alors sortez votre plus bel onglet Excel.

Les casinos Barrière semblaient ravis de cette première année dans l’eSport, 3 grand événements à succès, un taux de conversion très fort, un partenariat rencontrant le succès escompté et une accélération de l’activité du Barrière eSport Tour, voilà en quelques mots le résumé.

Pour les détails, et au cas où vous n’auriez pas connaissance de cette actualité, les Casinos Barrière ont organisé, depuis mai 2017, 3 événements dans le cadre des Barrière eSport Tour ayant vus le jour suite au succès en en 2016, du Hearthstone Festival. Tout d’abord le Stream All Stars en mai 2017 au théâtre Barrière de Lille, show à base de réalité augmentée (les dragons et le baron Nashor apparaissant lors des parties de League of Legends), 6h30 de live sur Twitch, 220 000 viewers uniques et une première place des tendances sur Twitter, #PasMalDuTout.

Succès au rendez-vous aussi pour le Wankil Show, par Wankil Studio, en novembre 2017. 4h de live sur Twitch sur 7 jeux, 600 000 viewers uniques et, là aussi, une première place des tendances sur Twitter. Un show avec des invités (Webedia pour la plupart) renommés : Squeezie, Amixem, Seb La Frite, The Kairy.

Ce seront 540 000 viewers qui assisteront en direct au Stream Show Barrière en mars 2018. Et 6,5 millions de vue totale (stream et VOD) pur un spectacle tournant autour de Fortnite.

Un succès « commercial » mais aussi un succès critique venant directement du public.

Se pose alors la question de l’intérêt pour un groupe comme Barrière pour ce genre d’événements et pour l’eSport en général. Lors des questions/réponses qui ont suivi la présentation, il est apparu que le groupe avait pour ambition de faire venir une population étrangère à l’univers d’origine de Barrière. (Les casinos pour ceux qui ne suivraient pas). Et le pari semble réussi puisque, lors des événements précédemment cités, le taux de spectateurs s’étant, par la suite, rendus dans le casino serait de 90%. Ce que les chiffres ne nous disent pas, en revanche, c’est si ces personnes ont été aux prises du démon du jeu.

Sans avoir de chiffre à l’appui, il semblerait que l’organisation de tels événements coûte au groupe autant qu’une campagne publicitaire, classique, à base d’affiches. Un partenariat où tous les acteurs semblent donc gagnants. Barrière amène un nouveau public dans ses établissements, Webedia met, un peu plus encore, en avant ses influenceurs qui eux-mêmes ont l’occasion de se montrer, de participer à des événements devant public, les éditeurs des jeux concernés mis, encore un peu plus, en avant et enfin un public heureux de communier autour de leur passion commune.

Barrière eSport Tour

Barrière eSport Tour #4 et projections sur l’année à venir

Une volonté d’accélération nous écrivions plus haut. 28 casinos à travers la France, 28 événements à venir. Telle est la volonté annoncée. Tous n’accueilleront pas des shows, mais certains pourraient être l’occasion de rencontrer certains influenceurs, de débattre sur le sujet de l’esport. A voir.

En attendant c’est le 29 juin 2018 que se tiendra le prochain gros show du Barrière eSport Tour au casino d’Enghien-les-Bains (1er casino d’Europe) avec aux commandes. Fortnite sera bien évidemment mis en avant mais d’autres jeux seront de la partie ainsi que des invités et des surprises. 2000 places vendus à 10€ un accès garanti en face de la scène, plus un sac de goodies) et 2000 places gratuites tirées au sort. Si les places payantes seront surement déjà vendues au moment où vous lirez ces lignes, vous pourrez toujours tenter votre chance au tirage.

La particularité de ce quatrième event, c’est qu’il sera le premier event eSport à se tenir en extérieur sur la scène du Lac en face du casino. Un cadre plutôt sympathique.

Au final Barrière eSport Tour se présente comme l’eSport-tainment. Pas de compétition réelle ou reconnue par les éditeurs mais du spectacle.

Et digressions

Digressions car on entends beaucoup de choses sur et autour de l‘eSport depuis quelques semaines, et l’occasion est trop belle de revenir dès à présent dessus.

Qu’est ce que l’eSport ?

Si on imagine mal la question tomber au prochain bac philo, il serait intéressant de revenir dessus, et nous n’avons pas l’outrecuidance d’annoncer qu’une réponse sera apportée. Des pistes de réflexions tout au plus. Et pour les explorer, nous pourrions tenter de dire que l’eSport : c’est du sport électronique, une compétition de jeux-vidéo avec un prix à la clef.

Basique mais sujette à débat. Premièrement pourquoi forcément avec un prix à la clef ? La très grande majorité des footballeurs (ceux qui qui pratiquent le sport football) ne gagneront jamais aucun prix, ni aucun salaire. Il semble cependant abusé d’écrire que toute personne jouant à son jeu en ranked, est un eSportif. Pourtant nombreux sont les clans, clubs ou guildes à s’entraîner sur du contenu endgame (MMO) ou à se faire des sessions d’entraînements en vue de progresser en équipe.

L’autre extrême serait de dire, qu’avoir un prix est obligatoire pour considérer un jeu comme eSport compatible mais pas que. Certaines voix viennent à dire que les jeux de sport ne seraient pas eSport car ne proposant pas une expérience différente pour les spectateurs des matchs classiques. Certes ça va plus vite, on voit des gestes techniques qu’on ne verrait pas sur un terrain mais au final entre un match eSport et un match réel l’expérience de visionnage semble proche. D’autant qu’avec les réalités virtuelle et augmenté nos expérience de visionnages vont bientôt changer.

Le démineur avec Cash Prize est-il eSport ? Et Barrière eSport Tour sans tournoi ni enjeu sportif c’est eSport ?

Les influenceurs.

On les a évoqués en début d’articles et tranquillement ce mot est apparu dans une définition de métier et est utilisé sans aucun complexe par les médias, les groupes portants les dits influenceurs, et par les influenceurs eux-mêmes. Oui mais.

Oui mais un influenceur est une personne qui a pour but d’influencer sur les habitudes de consommation (nous vendre des trucs) ou de style de vie (nous faire regarder des choses, donc vous vendre des trucs). Influencer, le verbe, a pour définition, d’agir, de peser, d’exercer une forme d’autorité sur autrui (nous).

Un influenceur qui débute présente, ce qu’il estime devoir être promu, montré, puis et c’est le phénomène que l’on observe depuis près de 2 ans, il est sponsorisé, voire embauché pour promoteur. Un influenceur est donc, désolé de la jouer vieux-jeu un représentant de commerce, avec cette facilité de tout faire de chez soi. Un influenceur va donc, dans l’état actuel des choses, se mordre la queue tel Ouroboros. Et on ne compte déjà plus les petits scandales liés à cette « profession« . Goodies retrouvés sur Ebay ou Amazon, partenariat étranges, contenu sponsorisé et (surtout) orienté. Chez certains l’avis critique est donc très secondaire

Je ne vise personne, (en fait si, je vise tout ceux dont le titre des vidéos YouTube commence par JE et dont la photo est collée devant le produit en vignette de vidéo) j’appelle à la méfiance d’une profession qui se définie elle même et sans complexe comme devant peser sur nos choix.

Soyez votre propre influenceur, suivez les pour l’information, leur personnalité, le contenant, creusez par vous-mêmes le contenu.

Fin de la parenthèse vieux-con.

Un complexe de légitimité.

En parallèle des JO de Rio de Janeiro en 2016, s’étaient déroulés les eGames. Depuis l’annonce de l’attribution des JO 2024 à Paris, un débat, se tient quant à la présence de l’eSport comme discipline officielle. Actuellement, le Comité International Olympique (CIO) se dit favorable à l’entrée de l’eSport aux JO mais pour des jeux rigoureusement non violents.

En Asie, le Conseil Olympique d’Asie (COA) a déjà prévu d’intégrer l’eSport comme discipline officielle aux Jeux Asiatiques 2022. Et il sera représenté comme sport de démonstration aux Jeux Asiatiques 2018 en Indonésie (du 18 août au 2 septembre 2018).

Là ou je veux en venir c’est qu’une forme d’incompréhension louvoie dans mon esprit. Pourquoi vouloir absolument intégrer une instance, un événement existant n’ayant, à l’origine pas grand chose à voir. Pourquoi ce besoin d’intégration et de reconnaissance à tout prix si ce n’est l’expression d’un complexe.

Et en allant plus loin, on pourrait même y voir un léger dilemme moral. Si les sportifs sont, de plus en plus professionnalisés et ne correspondent plus vraiment aux valeurs de l’olympisme d’origine, et bien qu’ils appartiennent à des fédérations, ligues et clubs pro (sans parler des sponsors), les sports eux, ne sont pas des marques. Certains ont été inventés dans l’antiquité, par des peuples, des clans, sont l’objet d’anciens rituels, voire, pour certains plus récents, par des profs de sports, puis se sont organisés en fédérations etc.

Les jeux-vidéo sont des produits commerciaux, qui appartiennent pleinement à un éditeur, donc une marque. Cela ne va-t-il pas à l’encontre des valeurs de l’olympisme ? Que sera prêt à faire un éditeur pour que son jeu, non violent, soit aux JO ? Quelle pérennité pour les jeux et les sportifs ?  Un jeux-vidéo résistera-t-il à plusieurs olympiades ? Un eSportif sera obligé de se reconvertir dans un autre eSport pour décrocher plusieurs médailles de suite ?

Je relève les copies dans 4 heures.

 

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