Interview Claire Léger, Project Manager de GreedFall

GreedFall

Découvert aux journées Focus Home Interactive, GreedFall pourrait bien être la bonne surprise jeu de rôle. Nous avons rencontré Claire Léger, Project Manager chez Spiders Games.

Ancré dans un univers inspiré du XVIIe siècle, GreedFall nous mettra dans la peau d’un(e) jeune diplomate parti avec son non moins jeune et inexpérimenté cousin lui-même fraîchement nommé gouverneur d’une contrée restant à explorer : Tir Fradí. RPG multi-facettes en raison de son système de combat, des compagnons aux origines et buts divers, du système diplomatique pour gérer les relations avec les factions peuplant l’île et système de craft intéressant à plusieurs égards, sont autant de promesses du jeu de Spiders Games, un studio français connu, entre autres, pour son travail sur Technomancer.

 

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Try A Game : Spiders est un studio qui nous a habitué à aller sur d’autres planètes et Greedfall nous amène non pas sur Terre mais dans un univers inspiré du XVIIe siècle.

Claire Léger : Voilà, et j’insiste sur le fait qu’il ne s’agit pas d’un jeu historique, nous nous sommes permis quelques incohérences.

TAG : Comme les monstres de 5 mètres.

CL : (rires) Voilà, en dehors des monstres, on peut aussi trouver des éléments venant plutôt du XVIIIe. Donc on va dire inspiration XVIIe. Nous voulions travailler sur des ambiances un peu vieilles, on a pris quelques libertés avec les tenues, même les inspirations sont d’époque. Certains de nos graphistes sont allés se documenter au musée de l’Armée par exemple. Il y a donc une grosse inspiration d’éléments réels mais nous ne voulions pas faire de jeu historique. En plus avec les différentes factions composant notre univers, il existe des inspirations venant d’autres horizons. Donc j’insiste sur le fait que ce n’est pas un jeu historique. On voulait se poser dans cette époque, ce qui nous permet de parler de la colonisation même si ce n’est pas le sujet principal.

TAG : Pour rebondir sur l’aspect recherche, j’ai l’impression que c’est un phénomène assez récent que d’envoyer ses collaborateurs se documenter dans des musées…

CL : Alors il y a des productions qui envoient leurs équipes pendant deux semaines à l’autre bout du monde mais il faut remettre les choses dans leur contexte, il y a aussi une question de budget (rires) maintenant c’est vrai qu’on a envoyé des gens se documenter, on a collecté beaucoup de photos de paysages qui nous intéressaient, des livres sur des peintres tels Vermeer, Rembrandt pour le rendu d’image, des compositions et le travail sur la lumière et puis les costumes et l’armement.

TAG : Quelle a été la genèse de GreedFall, l’envie de faire du RPG, de s’ancrer dans une époque particulière, d’aborder certains thèmes ou un peu tout en même temps ?

CL : Un peu tout en même temps. Chez Spiders nous faisons que des RPG donc GreedFall allait de toute façon être un RPG. On voulait sortir des deux derniers jeux en changeant complètement d’ambiance, pour que le studio fasse un peu autre chose, car après presque cinq années passées sur d’autres planètes… C’est Jehanne Rousseau (ndlr : CEO de Spiders et Narrative Designer) qui écrit les histoires et qui, avec le directeur artistique ont posé les intentions. Puis avec le début de la production, on commence le travail de recherche. Le jeu s’étoffe ensuite avec les idées des uns et des autres même si on a gardé des choses venues des jeux précédents. On a pu améliorer notre moteur technique.

TAG : Dans les thèmes évoqués nous allons donc retrouver la colonisation mais vu l’état du vieux continent on devrait aussi retrouver l’écologie.

CL : Disons que la relation entre les natifs et la nature sera un des thèmes majeurs et par extension cette même relation vécue par les continentaux qui viennent sur l’île pour trouver un remède contre la Malicore, maladie qui ronge le continent. Mais il y a un mélange de jeux de pouvoir, d’intérêts commerciaux et territoriaux liés directement à la colonisation et vous en tant que joueur, vous aidez votre cousin qui vient d’être nommé gouverneur, qui est jeune et impulsif… enfin… disons qu’il a le défaut de ses qualités.

TAG : Est-ce que créer un RPG SF/Futuriste permet d’aborder les mêmes thèmes qu’un RPG d’époque ?

CL : Ça serait plutôt une question pour Jehanne, pour moi on peur traiter n’importe quel sujet dans n’importe quel lieu et époque. Tout dépend des personnages créés, ce sont eux qui portent le message.

GreedFall

TAG : Vous avez justifié que le jeu n’était pas Open-World par la volonté de diriger, contrôler le destin du joueur, est-ce la seule raison ?

CL : Non, on voulait éviter le phénomène de couloir comme dans certaines productions précédentes et il y a bien sûr une question de moyens. Avoir la possibilité d’orienter le joueur dans les environnements reste quelque chose d’intéressant. Les environnements sont relativement grands, la plupart ont une taille d’environ 600m x 600m avec des bâtiments sur plusieurs étages, des donjons. Le monde est vraiment grand avec beaucoup d’environnements différents. Chaque « carte » a ses spécificités, des landmarks qui orienteront le joueur. Quatre grosses villes, des villages natifs, pas de maps vides ou désertiques. On a eu comme objectif de donner une importance à tous les lieux visités, sans faire de quêtes ou de succès de type ramasser 70 pousses de bambou.

TAG : Quand un jeu de rôle promet un aspect diplomatique, c’est souvent assez accessoire, comment avez-vous construit le vôtre ?

CL : La diplomatie se gère au travers de points de réputation qui varieront en fonction de vos actions. Vous aurez des compagnons, chacun appartient à une faction (ndlr : 5 compagnons, un par faction)  chacun a sa raison d’être sur l’île. Par exemple les religieux cherchent les reliques de leur apôtre. Ils enquêtent donc en espérant prouver que la Malicore est une punition divine, à l’inverse des scientifiques qui eux cherchent un remède quitte à expérimenter. On peut donc se fâcher avec certaines factions et les compagnons. Votre personnage pourra aussi vivre une histoire d’amour avec un de ses compagnons en fonction de cette réputation.

TAG : Les compagnons peuvent vous quitter, tout départ est définitif ?

CL : Oui, et tout cet éventail de possibilité amène à 70 variantes de fins différentes.

TAG : Ça fait beaucoup !

CL : Oui, il y a une dizaine, douzaine de grandes tendances au sein desquelles on retrouve ses variantes en fonction des choix que vous avez faits.

TAG : Certains jeux à fins multiples étaient un peu mystérieux quant aux causes amenant telles fins ou telles variantes…

CL : La fin est expliquée et pour les variantes, en jeu, les événements d’importance sont mis en valeur, et sinon vous verrez qu’à tel ou tel moment, vous avez gagnez ou perdu des points de réputation jusqu’à l’éventuel départ d’un de vos compagnons.

TAG : Est-il possible que tous tes compagnons te quittent ?

CL : Non ça s’équilibre en fonction de tes actions.

TAG : Alors alerte question pourrie. Au début de l’aventure je fais que des actions anti-faction A, le compagnon A se barre, si du coup je décide à partir de ce moment de ne faire que des actions pro-A, les autres se barrent aussi au bout d’un moment ?

CL : Non, le fait que le compagnon soit parti va naturellement te rendra certaines quêtes et lieux inaccessibles, donc tu ne pourras pas faire que des actions pro A. Par exemple pour les natifs, tu n’auras plus personne pour te traduire la langue.

TAG : On ne peut donc pas éviter le système de diplomatie ?

CL : Non tout vient naturellement en fonction de vos actions, on a même prévu un mode histoire permettant aux joueurs, qui le souhaitent, de se concentrer sur l’histoire et de mettre de côté les statistiques et caractéristiques des équipements et personnages. On a un système de pause active permettant de planifier vos actions, GreedFall n’est pas un Action-RPG avec des combos à déclencher.

TAG : On a pourtant l’impression que c’est assez actif comme système de combats.

CL : GreedFall est porté par son histoire, on peut rebinder toutes les actions pour avoir un gameplay plus nerveux, plus action. Et si vous vous passez de la pause active et que vous jouez bien avec votre jauge de furie, ça sera effectivement plus nerveux.

TAG : GreedFall propose une armurerie bien fournie ?

CL : On a 200 équipements différents, sachant que vous pouvez équiper tête, buste, jambes, armes, inventaire agrandi encore via le système de craft.

TAG : Là encore, la plupart du temps, dans les RPG, le système de craft passe souvent au second plan en raison de son inutilité avérée par rapports aux loots et récompenses.

CL : Si vous jouez en difficile ou extrême vous ne pourrez pas vous passer du craft.

GreedFall

TAG : Comment se gèrent les compagnons dans ce système de combat ?

CL : Les compagnons sont autonomes et vous ne pouvez en avoir que deux avec vous en voyage. Ils sont définis selon un archétype, tank, heal, contrôle… Vous pouvez et devez les équiper. Vos compagnons vous accompagnent, vous aident, vont taper les ennemis que vous n’auriez pas assommés en priorité mais vous ne les dirigez pas.

TAG : Pas de système de classe…

CL : Non mais il y a des présets : mage, guerrier, contrôle. A chaque niveau vous gagnez des points à dépenser dans un arbre contenant 80 compétences et vous aurez aussi des talents et attributs, pour les compétences sociales (ndlr : persuasion, équilibre…). Vous pourrez mixer comme bon vous semble.

TAG : Il y a un niveau max ?

CL : Pas de niveau max

TAG : Si je suis un acharné je peux donc avoir un arbre rempli à 100%.

CL : Sur le concept oui, mais dans la réalité vous arriverez à la fin du jeu avant. Pour tout expérimenter vous devrez rejouer. Ou réinitialiser votre arbre.

TAG : Pour revenir à une de tes remarques précédentes : vous avez donc créé une langue ?

CL : On a créé une langue. On a travaillé avec un linguiste qui est parti sur une base gaélique pour créer la langue des natifs, prononciation, grammaire etc. Et nos doubleurs voix ont dû se former sur les accents et la prononciation.

TAG : C’était une nécessité ? Un kif ? On peut le faire donc on le fait ?

CL : C’était un kif, et c’était parfait pour l’immersion, l’enrichissement de l’univers. C’était l’occasion parfaite et une expérience très intéressante, même si cela a pu poser des problématiques en matière de conception.

TAG : Vous êtes un studio spécialisé dans le jeu de rôle, du coup à quoi vous jouez ?

CL : Le studio a 10 ans, je pense qu’au début tous les collaborateurs étaient des rôlistes acharnés, c’est un peu moins le cas, on a des maitres de jeu mais en jeux-vidéo on a aussi des joueurs de Magic, de jeux indé, d’Apex Legends … A titre perso j’adore les Dragon Age et j’ai découvert des jeux de rôle (sur table) pour enfants, j’essaie de les faire découvrir à ma fille.

TAG : Quid de la date de sortie ?

CL : Nous sommes dans la dernière ligne droite de la production, la sortie est toujours pour 2019 mais nous attendons des éléments de notre éditeur (ndlr : Focus Home Interactive) pour avoir une fenêtre de sortie.

TAG : On risque d’avoir de vos nouvelles lors de l’E3 ?

CL : Probablement

TAG : A quelle question, qu’on ne t’a jamais posé, rêves-tu de répondre ?

CL : (réfléchis) Mon boulot c’est de m’occuper des équipes et je suis triste qu’on ne me demande pas plus comment on fait pour faire un jeu de cette taille, comment nous travaillons, avec quels effectifs. A chaque présentation on parle du jeu et jamais des personnes qui sont derrière et ce sont toujours les mêmes 2 ou 3 personnes qui sont mises en avant et j’aimerais mettre plus en avant les personnes. J’aimerais qu’on parle plus du travail fantastique que fait le directeur artistique pour arriver à un rendu tel que celui-ci. J’aimerais qu’on parle davantage de tous les codeurs et de notre moteur de rendu fait maison. Je pense que les gens qui suivent nos jeux, notre communauté, seraient intéressés.

TAG : On voit de plus en plus de webséries expliquant les grands axes de développement d’un jeu, je pense notamment à A Plague Tale ou à d’autres studios qui communiquent sur ces aspects, mais c’est vrai que ce sont surtout des opérations de com’.

CL : Je pense que c’est important que les joueurs prennent conscience que le développement n’est pas linéaire, qu’on prend en compte leur retour. A Spiders nous avons la chance d’avoir une communauté qui nous suit depuis des années, qui nous envoie des bouquets de fleurs pour la St Valentin et c’est fantastique de les avoir. Ces fans seraient ravis de savoir comment on fait pour faire un GreedFall qui sera le plus gros jeu produit par le studio.

Je ne vous cache pas que s’en est suivi une discussion d’une vingtaine de minutes sur la conception de jeux-vidéo et sur le rôle des média que nous mettrons sûrement en avant au sein d’un article ou d’une série d’articles dans un avenir… disons… à moyen terme.

 

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