[Preview] Intravenous ou Hotline Miami subtile

Intravenous

Présenté comme une lettre d’amour aux premiers Splinter Cell games, Intravenous vous fera immanquablement penser à Hotline Miami, sauf qu’il va falloir réfréner ses ardeurs meurtrières.

Prévu pour cet été, Intravenous est déjà accessible en version démo. Mais il n’en dévoile pas trop, juste un seul niveau qui l’air de rien peut se finir de moult façons, en usant de stratégies et d’armement diversifié.

Un seul niveau certes mais qui pourrait vous prendre du temps la première fois, le temps d’assimiler les subtilités des contrôles et l’utilisation de votre arsenal. Car l’air de rien Intravenous propose un éventail assez complet pour ce niveau qui, selon le petit disclaimer de début, interviendra vers le milieu de votre aventure : Fusil d’assaut, à pompe, semi automatique, pistolet avec ou sans silencieux, grenades, couteau, taser et même mine. Voici le menu, faites votre choix, et avec quel accompagnement, Kevlar ou Céramique ? Vous prendrez une sauce au Saint-Marcelin ? Pardonnez-moi je révise pour quand les restaurants rouvriront.

Vous équiper ne fera pas que varier votre puissance de feu mais jouera aussi sur votre mobilité et le bruit que vous générez. Car Intravenous prime clairement la discrétion, une simple utilisation de la mollette de votre souris modifiera votre vitesse de déplacement, vos flingues ne se rechargent pas à une vitesse supraluminique, idem pour le changement d’arme. A vous de poser vos pièges, de planifier vos actions et pour ce faire, le jeu de Roman Glebenkov, vous propose aussi d’interagir avec le décor en défonçant ou crochetant subtilement les portes fermées, en passant par des conduits, en éteignant la lumière d’une pièce ou d’un bâtiment, en sautant par dessus des murets ou en entrant par les fenêtres et enfin en utilisant les déchets (canettes pour la plupart) pouvant joncher le sol et vous servir d’appâts à méchants.

Votre performance sera évaluée, et si vous pouvez finir un niveau comme un Stallone de la grande époque, il sera toujours plus valorisant de ressortir comme un Sam Fisher des grands soirs (pas comme votre serviteur donc).

Pas de grand jeu sans grand ennemi. Et si on ne sait que peu de chose de votre périple, on soupçonne déjà que le scénario ne sera pas qu’un prétexte. Du côté de l’IA celle-ci a l’air d’avoir 22/20 à chaque œil et oreille (même le silencieux sera entendu de près), et ils visent bien ! L’armement varie selon les mercenaires, certains auront des torches fixées à leur fusil, d’autre non, il faudra donc s’adapter. On n’évitera pas l’écueil des 4 mercenaires rentrant en fil indienne dans une pièce en face de votre M4 en ayant entendu une détonation, mais on sera surpris en les voyant vous attendre en dehors d’une pièce où un carnage aura lieu.

De même il vous faudra utiliser la possibilité de porter les corps pour les mettre dans des zones moins visibles (ou en plein milieu du chemin pour créer un piège).

Au chapitre des défauts, vous ne serez pas surpris d’apprendre que certains ennemis semblent avoir des sens surhumains, ajoutons que sur le niveau, certaines portes ouvertes pouvaient bloquer un couloir complet quand ce n’était pas votre personnage. A voir si le level design reproduira souvent ce défaut de conception.

 

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