TEST – Death Stranding : Livré sur PC sans spoiler

Death Stranding. Ce qui arrive après un jeu Kojima c’est encore du Kojima.

Développeur : Kojima Productions
Éditeur505 Games
Genre : Aventure, Action
Plateformes : PC, PS4
Date de sortie : 14 juillet 2020
Support de test : PC (version fournie par l’éditeur)

Le moins que l’on puisse dire c’est que depuis la sortie de Death Stranding sur PS4 en novembre, la dernière création de Kojima Prod aura fait parler d’elle, les avis allant de chef d’œuvre à non jeu. Rassurez-vous cependant le jeu été un succès critique et commercialement il ne s’en sort pas trop mal non plus. Après le test de l’ami Gabssama et son analyse de la mythologie de l’univers et surtout de ses acteurs, la voici qui débarque sur nos PC, auprès de joueurs l’ayant attendu avec impatience et/ou ayant eu le temps de se forger des à priori et avis sur les centaines de tests, avis et d’heures de vidéo. Donnant des avis souvent contradictoires donc. La subjectivité a souvent été mise en avant, avec raison, nous allons donc tenter d’être un peu plus pragmatique.

Parlons technique

Et quoi de mieux pour se lancer sur la route glissante du pragmatisme que de parler un peu de performances et technique. Pour faire court, c’est bien évidemment encore plus beau sur nos PC : 4K native (3840×2160), supportant NVIDIA DLSS2.0  et AMD FidelityFX CAS, jusqu’à 240 FPS, aucun ralentissement et temps de chargement anecdotiques, tel est le programme.

Programme alléchant surtout que pour un jeu Kojima on s’attend à de la mise en scène, à des séquences mythiques, du coup c’est un plaisir pour la rétine. Plaisir amoindri lorsque le jeu plante pour cause graphique, parfois en plein combat de boss (juste à la fin au dernier pixel de vie bien sûr) ou dans une séquence durant laquelle la dernière sauvegarde datait de 25 minutes. Le plus étrange c’est que la plupart des plantages ont été subis durant des cinématiques, normalement sanctuaire à l’abri des plantages. Mais gageons que ceux-ci ne sont pas généralisés et que les patchs à venir les régleront peu à peu.

Previously dans Death Stranding

Pour les 4 lecteurs qui auraient été confinés depuis novembre 2019 (date de sortie sur PS4) dans un endroit à l’abri d’internet, c’est à dire une grotte ou la Creuse, Death Stranding vous met aux commandes de Sam Porter Bridges, livreur émérite et solitaire dans une Amérique ravagée par une (des) catastrophes apocalyptiques. La nature a repris ses droits sur le continent nord américain (au moins) en n’en laissant une bonne partie aux échoués, sortes de fantômes ayant pour but de vous attraper et de vous emmener avec eux dans un monde qui ne sent pas le lilas (ou toute autre fleur à votre goût). Tout le territoire des USA ? Non ! Car de petits bastions perdurent et vivotent entre deux zones impraticables, petits bastions qu’il vous faudra ravitailler et relier au grand réseau de l’UCA (United Cities of America), le tout accompagné d’un détecteur de fantômes prenant la forme d’un bébé dans un flacon de verre (ambiance !).

Et là réside une partie de la magie de Death Stranding : nous proposer près d’une cinquantaine d’heures de jeu (en comptant les cinématiques) où votre but sera de livrer des paquets en reliant un point A à un point B en déjouant l’adversité précédemment nommée et en lui ajoutant les intempéries. Car s’il n’est pas question de pluies acides, l’eau tombant du ciel a la fâcheuse propriété que de faire vieillir tout ce qu’elle touche et vos caisses en métal n’y feront pas exception (mais votre uniforme ou ce qui reste bien pratique convenons-en).

Un gameplay au service de son histoire,

Pour nous faire vivre pleinement cette expérience, Kojima Productions a développé un moteur physique prenant en compte l’équilibre global du personnage et le poids supporté. Idem pour les véhicules. Résultat un Metal Gear Culbuto (si on prend en compte une ergonomie héritée de titres en titres) si vous vous chargez bêtement, dans tous les sens du terme. De quoi passer de bons moments, surtout dans les descentes, les virages et parfois dans des endroits bas de plafond. Pas d’inquiétude, il ne vous sera pas demandé d’avoir un master en Tetris, vous pourrez organiser votre charge automatiquement et presque harmonieusement, du moins autant que possible en fonction de la charge acceptée. L’intelligence des game designers a aussi été de proposer des voyages relativement courts (une mission dépasse rarement les 5 minutes) et inquiétants. Car rarement le sentiment d’insécurité aura été aussi présent dans un titre non survival/horror. Dès que votre scanner réagira on se stoppera net se mettant à regarder et scanner frénétiquement partout.

Mais puisque nous avons évoqué les véhicules, revenons en à eux. Un camion, une moto, toutes les deux au moteur électrique, disponibles aussi dans une version boostée sur leur autonomie. Pas de différence de design, et surtout une moto à pneus lisses, ce qui est toujours une très bonne idée quand l’environnent est constitué de 98% de cailloux de tailles variées, que la météo est capricieuse, et le dénivelé parfois impressionnant. D’ailleurs le chiffre 2 semble être un chiffre magique dans Death Stranding , puisque accompagnant ces deux véhicules, nous aurons droit à deux types d’antagonistes, les échoués et les mules, d’anciens porteurs devenus bandits des grands chemins. Antagonistes eux mêmes séparés en deux types. Mêmes les boss sont touchés par ce syndrome et à l’inverse de MGS ceux là seront très vite oubliés, y compris Higgs, chef d’un groupe terroriste qu’on croise toujours seul ! Bref la diversité est assez limitée à ce niveau là.

Car concernant les autres aspects, et notamment le décor, on se prend une gentille petite claque, de celles que nous sommes toujours heureux de prendre. C’est assez diversifié même si nous n’avons pas l’impression d’avoir réellement traversé les ex USA, mais plutôt un « seul » de ses états. D’ailleurs le décor évoluera en fonction de vos actions et de celles des autres joueurs.

Death Stranding propose une expérience multijoueur collaborative mais non intrusive. Chaque joueur se retrouve arbitrairement (à priori aucune possibilité de se lier à ses contacts Steam) connecté à un nombre limité de joueurs. Il verra ainsi les marchandises perdues mais surtout les constructions. Générateurs pour recharger les batteries de vos véhicules et exosquelettes, abri anti-pluies régénérant votre marchandise, tours d’observations, tyroliennes, abris privatifs et surtout des ponts et des routes !  Et dans ce jeu il n’y a rien de plus gratifiant que de voir un pont apparaître sur le chemin du retour et de participer à la construction d’une route qui demandera beaucoup de matières premières. Surtout que dans un monde vide de faune, de pnjs (hormis les antagonistes, et les destinataires des paquets qui ne sortent jamais de chez eux) et de joueurs (on ne voit pas les autres), seule l’apparition d’une construction viendra rompre votre sentiment de solitude extrême. Mais rangez vos velléités de maire de Sim City. Vous ne pouvez que reconstruire des routes disparues (vous ne décidez ni de la taille ni du chemin) et ces constructions disparaîtront au fil du temps si personne ne les réapprovisionne).

N’allez pas croire qu’arriver en dernier vous donnera un jeu facile car reconstruit. Vous ne pouvez voir les constructions des joueurs qu’une fois la zone reliée au réseau. Cependant notons que via l’utilisation de panneaux de signalisation, les joueurs pourront vous laisser des indices et mises en garde, ce qui spoilera un peu votre chemin.

Pour être complet évoquons aussi les quêtes annexes, qui elles aussi seront des livraisons. Habituellement, ces quêtes servent à enrichir l’univers, à découvrir de nouveaux personnages, parfois à proposer un nouveau gameplay ou de permettre au joueur de se détendre, de simplement faire « autre chose » (GTA, Witcher) voire de se perdre complètement (Elder Scrolls), ici on continue de livrer, ce qui pourrait ne pas satisfaire certains joueurs, on aurait aimé plus de choix, ou simplement de pouvoir agir. La première heure de jeu, vous serez uniquement spectateur.

Tout comme sa réalisation

Jouer à un Kojima c’est aussi avoir une expérience de cinéma. Dans le montage, dans les plans choisis, et aussi le casting : Norman Reedus, Lea Seydoux, Mads Mikkelsen, Guillermo Del Toro, Troy Baker, Lindsey Wagner et autres guests prenant le rôle d’un pnj de passage. Au passage la VF est de très bonne facture. Et que dire de la bande-son qui se déclenche toujours parfaitement pour nous accompagner dans notre périple.

Si certains plans tiennent de l’onanisme, il faut leur reconnaître leur caractère iconique bien que parfois contemplatif. Le scénario, et de manière générale l’univers, est cohérent mais Kojima n’a pas évité certains écueils. Chaque chapitre se veut centré sur un des personnages et certains ont très envie de parler d’eux, à tel point que leurs confessions sont parfois forcées et mal amenées. Au final on arrive à stopper une extinction de masse avec un fusil et certains passages sont crispants, comme dès le début où on demande à un mec seul (vous) de sauver les USA à pied, alors que des camions sont garés sur le parking, on vous récompensera souvent en cosmétiques, mais aussi en informations vous plongeant dans l’univers.

Certaines explications sont matraquées, parfois elles coulent de source et des scènes sont rejouées plusieurs fois, jusqu’au final qui montre les mêmes scènes avec un angle de camera légèrement différent, et ce sans rien apporter au sens. On avait compris la première fois merci Hideo. D’ailleurs que dire du final, certes grandiose mais trop verbeux, la fin du jeu prend la forme d’un film de près de 2 heures. Il faut savoir finir un jeu, et bien que s’il le faisait il nous priverait de grands jeux. J’invite Hideo Kojima à se concentrer sur une activité de réalisation. Les bonnes séries de « genre » sont encore peu nombreuses et le bonhomme semble avoir beaucoup de choses à nous dire.

Et ses thèmes

Car Hideo et Death Stranding ne cachent en rien leur envie de nous parler : de vie, de mort, du lien entre les humains, de poser une partie de son gameplay sur les pouces en l’air comme Facebook, Youtube et autres réseaux sociaux et bien sûr, thème redondant chez Kojima, d’antimilitarisme. On tire des balles faites de notre propre sang, ce qui peut nous tuer. Tuer un humain peut créer un appel d’échoués, il faudra donc gérer les corps au plus vite. Et puis les ennemis nous laissent tranquille dès qu’on quitte leur territoire (Message ou limitation de game design ?). D’ailleurs on prendra un malin plaisir, une fois le jeu en main, d’esquiver, parfois en passant tout droit très vite sur leur territoire. La faute aussi à un système de combat pas hyper fluide. Mention spéciale aux grenades à main que nous sommes obligés de lancer à la cuillère.

Mais encore une fois pour cette partie je vous renvoie vers l’analyse Gabs.

Death Stranding est une expérience singulière et subjective. C’est ainsi que concluait Gabssama et il a entièrement raison, on aime ce jeu pour des raisons parfois inexplicables, on veut achever un bâtiment, une route alors qu’on sait qu’elle ne servira à rien ni à personne, mais on y retourne. En contrepartie il possède de gros défauts ou plus exactement de gros axes d’amélioration tels qu’un meilleur système de combats, boss iconiques, plus grande diversité dans l’environnement avec une alternance jour/nuit qui aurait été du meilleur effet et se regardant un peu moins le cordon ombilical.

Points forts

  • L'univers
  • La réalisation filmique
  • La bande son
  • Les personnages profonds

Points faibles

  • Le gameplay des combats
  • Les boss vite oubliés
  • Le manque de diversité des ennemis
  • Voir les réalisations des amis aurait été un plus
8

Great

Personne ne lis jamais ces encarts (mais tu peux cliquer sur les liens)

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