Sur TryAGame! nous sommes assez fan de l’œuvre d’Asobo Studio, alors quand il fût annoncé un troisième opus, c’est interloqués que nous fûmes. Quand nous apprîmes qu’il s’agirait d’un spin-off basé sur la jeunesse de Sophia, une pirate sans équipage qui aida la fratrie lors du second volet, l’interlocution fit place à la surprise, mais toujours avec une curiosité bienveillante. Surtout en nous souvenant, lors de notre première interview deux ans avant la sortie d’A Plague Tale : Innocence, que nous avions demandé au studio si les “:” dans le titre précédent Innocence pouvait présager d’une licence aux multiples opus.
Le problème des préquels
Ces épisodes sont intéressants sur le principe. Découvrir le passé plus ou moins lointain qui a amené au premier épisode d’une œuvre nourrit la curiosité, peut apporter encore plus de fond et permet de mettre certains personnages dans des situations qui ne leur sont pas possibles dans la continuité de base.
Sur le principe car comme chaque chose elle a ses défauts. Son utilisation abusive par Hollywood a tendance à en faire des œuvres vides qui sont là pour raconter en 3 heures ce qui tient de l’anecdote. Et surtout, et cela vient de sa nature même, elle se spoile. Tous ces nouveaux personnages que vous ne verrez jamais dans les épisodes connus, sont voués à disparaître, souvent de manière violente et les autres, par définition, ne risquent rien. Donc peu d’enjeux émotionnels. Mon principal exemple récent : Furiosa: A Mad Max Saga qui tente de nous faire croire que l’héroïne éponyme est en danger pendant 2h28.
Bref, tout cela pour dire que si on a un souvenir même flou de A Plague Tale : Requiem, il va être difficile d’être surpris par le destin de nos protagonistes.
Cthulhu: A Plague Tale Legacy
Restons sur la narration. Resonance: A Plague Tale Legacy s’écarte du récit sur la macula pour se centrer sur une toute autre mythologie, au sens littérale du terme. Dédale, Thésée, Ariane, Minos et le Minotaure. Cela tombe bien l’Odyssée de Nolan est sortie en salle cet été, on reste dans l’ambiance. Mais un mythe qu’Asobo a su déconstruire ou revisiter. La principale raison étant de l’adapter aux besoins. On simplifie l’histoire, on la déplace sur une île dédiée au labyrinthe et non plus en Crête, et on se débarrasse du sexisme problématique de l’œuvre de base en en faisant un drame familiale interne. De plus, dans notre histoire, le Minotaure semble déployer des tentacules venant des profondeurs.
Alec, père de Sofia et chef d’une cité de pirates, qu’on situera non loin de l’Italie, est à la recherche d’une île sur laquelle se situerait un incroyable trésor (le MacGuffin). Et la clef est justement la petite Sofia à qui des nonnes ont eu la bonne idée d’inoculer en intraveineuse une saleté qui rappellera la macula, lui donnant des visions de l’île et de l’époque de Thésée. Le tutoriel va donc suivre les premières années de Sofia, une fois récupérée par son père. Une proposition toujours intelligente. Elle justifie que votre personnage apprenne des choses rudimentaires pour lui, montre une évolution de ses rapports avec son entourage, permet de renforcer l’affect et déroule l’histoire sans donner l’impression de la presser.
Notre aventure nous amenèra assez rapidement sur cette île et c’est à partir de là que le jeu déraille un peu. A Plague Tale n’a jamais été une licence open world, mais elle donnait des choix dans le chemin et notamment dans les phases d’infiltration. Resonance n’a aucune phase d’infiltration. On se bat, on avance, on fait une énigme et ainsi de suite. Et l’avancée se fait au sein d’un couloir labyrinthique. Comprenez que la traversée de l’île, dédiée aux épreuves du Minotaure va être une longue ligne droite sans choix, sauf vers la fin quand le jeu tentera de vous perdre alors que vous êtes poursuivie par des tentacules qui vous tuent au toucher. D’ailleurs, la cinématique de mort aurait pu être passable, car avoir droit à la même 30 fois, ça fatigue un peu. A Plague Tale savait nous donner des moments d’accalmie. En nous faisant rencontrer des personnages, en nous amenant dans une ville (avant que l’on déclenche l’apocalypse), ici, sur notre île déserte, rien de tout cela. Au final, moins d’affect pour les personnages.
Avant-dernier point négatif : le cliché de la fuite en avant. Pendant TOUT le jeu, on vous rabâche qu’une clef est nécessaire, votre clan organise d’ailleurs un raid sur Venise pour la retrouver. A partir de ce moment, vous en êtes la seule détentrice. Mais comme dans toute aventure de ce genre, vous allez être, par moment, devancée, dépassée par l’armée ou d’autres ennemis (no spoil). Vous allez même découvrir des campements dans des endroits tellement avancés que vous vous demanderez comment, par où et pourquoi la clef au final ?
Et pour le dernier ? La cohérence. Je n’ai pu m’empêcher tout le long de l’aventure, de penser aux ressources et temps nécessaires pour bâtir ce que l’île propose, ainsi que la densité de population dont on croise les corps. Oui, c’est une aventure fantastique qui mêle les figures mythiques et des pouvoirs paranormaux, mais cela m’a fait sortir de la diégèse.
Comme pour les autres opus, les dialogues, doublages et animations qui donnent le jeu d’acteur sont parfaitement maitrisés. La musique d’Olivier Derivière est toujours excellente et pour finir sur la partie technique, les graphismes sont de très bonne facture et les environnements gigantesques avec des machineries et statues de la taille de buildings de la Défense (Paris). L’impression de n’être rien qu’une poussière nous accompagne tout du long et fera contradiction avec la rapidité avec laquelle nous les traverserons. Glissade, éboulement, raccourci, « tyrolienne », tout sera bon pour nous faire parcourir un long chemin en quelques secondes.
Un gameplay différent dans la continuité
A moins que ce ne soit l’inverse.
On perd la dynamique du duo, on perd aussi le pouvoir sur les rats puisque notre aventure s’oriente vers un autre aspect de l’univers APT. Sophia est plus âgée qu’Amicia, plus entrainée au combat aussi, peut-être l’origine de l’abandon des phases furtives qui, certes, nous mettaient face à des gardes aveugles mais cassaient le rythme, nous donnaient un arsenal et nous redonnaient un peu de liberté. En revanche, vous allez continuer à jouer avec les lumières, pour repousser les tentacules, échapper à des zombies de cendre et surtout résoudre plein d’énigmes à l’aide d’une boule qui est aussi la fameuse clef. Éclairer de la peinture invisible, aligner trois couleurs avec leurs réceptacles ou produire un jet de lumière néfaste pour ce qui a trait à la créature des profondeurs.
En ce qui concerne les combats, c’est assez simple : parade, esquive, attaques imparables, un bouton d’attaque et un « ultime ». Des armes à trouver sur l’île avec des bijoux pour augmenter les chances à réussir telle ou telle action. Enfin un template ou dépenser les résonances trouvées ou gagnées après un combat. Pour les trouver, il faudra avoir l’œil, on cherchera les point brillants plus qu’un objet en particulier. Les affrontements ne sont pas hyper passionnants non plus même si la diversité des ennemis peut les rendre assez énergiques. A noter qu’en difficulté Narration, ils ne vous toucheront jamais.
Le spin-off Resonance: A Plague Tale Legacy aura mis de côté quelques aspects structurant de la série : l’équipe (un comble quand on fait un jeu dans une bande de pirates), la furtivité, un certain discours sur l’enfance et la trahison. Il reste un travail immense accompli sur l’écriture et les dialogues, la crédibilité des personnages qui auraient mérités d’être mis dans un autre contexte d’un labyrinthe qu’on vivra comme un couloir. A voir si le studio fera un autre volet sur Arnaud.
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