TEST – AEW: Fight Forever, une entrée dans l’élite ?

La concurrence se lance

AEW: Fight Forever

Développeur : Yuke’s
Éditeur : THQ Nordic
Genre : Simulation sportive (catch)
Supports : PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series, Switch, PC
Support de test : PC (version fournie par l’éditeur)
Date de sortie : 29 juin 2023

 

Un peu plus de 4 ans après la création de la All Elite Wrestling, un premier jeu officiel sur la fédération de catch voit le jour. AEW: Fight Forever devient ainsi le premier cru d’une licence qui aura sans doute pour ambition de prospérer… comme chez la concurrence. En effet, à l’identique de qui se passe sur les rings, la comparaison avec la WWE sera forcement inévitable. D’autant plus que le développeur, le studio Yuke’s, a longtemps collaboré sur les WWE 2K. Avec ce lancement qui concrétise une nouvelle ère, la question est simple, est-ce que AEW: Fight Forever peut devenir une alternative crédible à la licence de 2K ? Notre réponse est à retrouver dans les lignes qui suivent.

All Elite, All All Elite

La première constatation qui s’imposera très vite, c’est que AEW: Fight Forever n’est pas allé sur le terrain de la simulation comme son concurrent. Sans être l’être à fond, le titre adopte un style beaucoup plus arcade. Moins technique et plus facile à prendre en main, il est ainsi plus indiqué pour une soirée entre potes. En effet après quelques minutes manette en mains, les novices arriveront à se dépatouiller. Ce qui n’est pas forcément le cas des WWE 2K… exception faite de WWE 2K Battleground qui avait apporté un style arcade.

Alors est-ce le revers de l’arcade mais la panoplie de coups de chaque catcheur n’est que peu étoffée. Si la plupart des catcheurs et catcheuses possèdent une palette qui permet relativement de les différencier les uns des autres, chacun d’entre eux n’a pas un arsenal de coups pléthorique. Le système de combat est basée sur un système simple de coup de pied, coup de poing, et prises auquel s’ajoutent des actions contextuelles comme les coups en courses, en rebond sur les cordes ou bien du haut de la troisième corde par exemple.

Dans l’absolu, c’est le même principe sur les WWE 2K mais la différence c’est qu’il y a moins de variations de chaque action. La conséquence directe c’est qu’on a beaucoup plus vite l’impression d’avoir fait le tour de tous les mouvements de notre personnage. D’autant plus que le style orienté vers l’arcade permet un rythme beaucoup plus soutenu de l’action.

Ce côté arcade est d’ailleurs accentué par la caméra des matchs un peu à l’ancienne, avec ce plan très resserré sur le ring. Un style qu’adoptait de nombreux titres de catchs de très longues années après leurs débuts sur la scène vidéoludique. Au final, le système de combat, notamment par sa facilité à prendre en main et sa fluidité, reste assez fun à prendre en main. Sans prise de tête on peut arriver à faire tout ce qu’il est possible de faire sur un ring de catch.

Il faut en donner plus

Du côté des modes de jeu, AEW: Fight Forever la joue malheureusement plutôt light. On a bien un mode exhibition (la base) qui permet de se frotter à tous les styles de matchs. Du 1v1, 2v2, 3-way, 4-way et du Battle Royale sont au programme et ils permettent des combats mixtes. La petite cerise sur le gâteau c’est le Exploding Barbed Wire Death Match qui consiste à se friter dans un ring dont les cordes sont bardés de courant électrique. Toutes ces stipulations, on les retrouve dans un mode en ligne qui permet le cross-play sur PC via le compte Epic Games. On passera rapidement sur les mini-jeux présents et qui sont anecdotiques bien qu’un petit peu marrants en multi.

Pour conclure les modes, on trouvera la Road To Elite qui fera office de mode histoire. Tiens, détaillons-le. Il fonctionne selon des arcs scénaristiques qui tournent autour de quatre grands PPV de la compagnie : All Out, Full Gear, Revolution et Double or Nothing. Chacun des arcs se déroule en 4 tours (qui représentent des semaines) durant lesquels il faudra faire progresser son personnage en le faisant s’entrainer et combattre. En effet, ces actions nous donnent la possibilité de gagner des points de compétences à dispatcher dans différents attributs. Attention, ces améliorations ne sont possibles que pour des combattants créées. Les vrais catcheurs eux, même si on peut les sélectionner pour le mode histoire ne pourront pas être améliorés. Inutile donc.

En plus du gain de point de compétences, il faudra gérer l’énergie et le moral de son poulain. Pour cela il faudra par exemple le faire manger au restaurant pour recharger les batteries ou bien aller à la rencontre des fans pour se booster un peu l’égo. Ne vous méprenez pas, ces fonctionnalités ne cassent pas trois pattes à un canard. Il ne s’agit en réalité que de simples cut-scenes sans réel intérêt. Le hic c’est que le reste de la narration est du même acabit. Les différentes storylines ne vont pas bien loin et s’appuient peu ou prou sur de vraies feud de la AEW. Le fait qu’il n’y ait aucun doublage retire également toute vie aux scénario. Seul un Jim Ross rincé vient introduire les maigres enjeux de nos combats. Je dis rincé puisqu’on a l’impression qu’il a prêté sa voix sous la contrainte tant il n’y met aucun enthousiasme.

Même s’il existe trois scénarios possibles pour chaque arc, le manque de narration de qualité fait que toutes les trames se ressembleront plus ou moins dans notre esprit. Le seul petit point positif c’est que certains passages réels de la AEW viennent ponctuer la fin de certaines rivalités ce qui donne un peu plus de peps. Il y a encore du travail à mener pour faire de ce mode histoire une vraie réussite pour une prochaine édition.

Un joli et petit minois

Alors on a abordé les personnages créés car bien sûr il y a un éditeur pour cela. Seulement, lui aussi manque cruellement de variété surtout quand on le compare à celui des WWE 2K. Il est ainsi difficile de pousser la personnalisation de notre création. Ce qui est surtout dommage au niveau des tenues. Alors si vous souhaitez vous tourner vers le roster existant, sachez qu‘une petite soixantaine de catcheurs et catcheuses sont de la partie. Comparé au vrai roster de AEW il y a donc de nombreux laissés pour compte. Mais cet effectif plus ou moins ciblé s’explique sans doute par une volonté d’axer tout le travail sur la modélisation et il faut dire que de ce côté là, c’est vraiment réussi.

En effet, l’immense majorité des catcheurs et catcheuses sont facilement reconnaissables très rapidement et sont vraiment réalistes. On a pas l’impression, comme chez WWE 2K, qu’ils ont été finis à la truelle. Les graphismes sont par ailleurs d’assez bonne qualité ce qui est très appréciable. On en profite surtout sur les entrées dans l’arène qui sont assez courtes. On a toute fois l’option de gérer en temps réel la pyrotechnie… ce qui est plutôt gadget.

Côté technique, le jeu ne souffre pas trop de bug dans la plupart des stipulations de matchs. Pas de chute de framerate constaté et pas de problèmes d’affichage de textures non plus. Pour une première, Yuke’s a assuré le boulot de ce côté là. Hormis sur les matchs à l’échelle qui ont été, lors de mes expériences avec cette stipulation, une vraie catastrophe dans la gestion de l’ustensile… comme dans de nombreuses éditions de WWE 2K. Des personnages qui ne montent pas correctement, qui se trouvent téléportés dans les airs après être arrivés au sommet… Sans doute que des correctifs viendront solutionner tout ça à l’avenir… On l’espère en tout cas.

En résumé, AEW: Fight Forever qui sera inévitablement comparé aux WWE 2K a tout de même choisi de jouer sur un registre plus arcade. Un style plus facile à prendre en main et donc plus fun. Cependant, dans son ensemble, le jeu de Yuke’s souffre d’un manque flagrant de contenu. Très peu de modes de jeu, des panoplies de coups pas assez fournis et un roster un poil juste. Des défauts sans doute inévitables pour une licence qui se lançait et qui ne pouvait pas proposer autant qu’une machine bien huilée depuis plus d’une décennie. Reconnaissons tout de même que de bonnes bases sont posés : le système de combat qui rester à étoffer et la partie technique de bonne facture. Yuke’s aura-t-il l’opportunité de capitaliser sur le long terme ? Il faudra demander à Tony Khan.

 

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Évaluation de l'article

Points forts

  • Un gameplay arcade facile à prendre en main
  • Une modélisation et des graphismes réussis

Points faibles

  • Un mode histoire sans vie
  • Un manque de variété dans le contenu
6.5

Fair

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