TEST – Day of the Shell, il en a sous la carapace

Une première fois réussie

Day of the Shell

Développeur : Duper Games
Éditeur : Golblinz Studio
Support : PC, PS4, PS5, Switch, Xbox One , XBox Series X/S
Version pour le test : PC (fournie par l’éditeur)
Genre : Tactique au tour par tour/Roguelite
Date de sortie : 29 juillet 2025

 

Premier jeu du studio français Duper Games, Day of the Shell nous embarque dans une aventure tactique au tour par tour aux accents roguelite. Sur le papier, le programme a de quoi séduire les amateurs du genre… mais pourrait bien aussi les déstabiliser. Car ici, tout repose sur un principe assez radical : un clic, un tour. Et mine de rien, ce crédo change beaucoup de choses. En bien ? En mal ? Ou quelque part entre les deux ? On fait le point dans notre test.

Debout la chasseuse et haut les cœurs !

Une déesse, pétrie de bonnes intentions, décida d’aider l’humanité à s’élever en lui confiant des cristaux de pouvoir. Les autres divinités, pourtant bénis de leur toute puissance, finirent par craindre les humains. Alors, d’une main leste, ils ont relâché la Carapace (The Shell en anglais), un énorme cristal de puissance qui a éparpillé le monde façon puzzle. Il ne reste désormais que quelques îles éparpillées de-ci de-là. Une déesse, cependant, a voulu tendre la main aux humains. En vain. Et alors qu’elle s’apprêtait à abandonner tout espoir, elle en retrouva une étincelle qu’elle plaça en une chasseuse de monstres. C’est à elle que revient désormais la lourde tâche de défier les dieux… et peut-être de sauver ce qu’il reste de l’humanité.

Des bases simples pour une narration qui l’est tout autant. Ici, pas de lore foisonnant ni de personnages aux arcs complexes : le scénario sert surtout de toile de fond, juste assez consistante pour accompagner l’expérience de jeu. Ce n’est clairement pas ce qui retiendra l’attention des joueuses et joueurs. Cela dit, les protagonistes ne sont pas dépourvus de charme. Le chara-design, soigné et expressif, contribue à les rendre attachants, tandis que la direction artistique dans son ensemble apporte une vraie personnalité à l’univers. La bande-son, de son côté, s’intègre avec justesse : sans en faire trop, elle accompagne bien l’ambiance générale et soutient discrètement l’immersion.

Sur le plan purement technique, Day of The Shell s’en sort très bien. Graphiquement, le jeu fait bonne figure avec une interface lisible et agréable, qui ne surcharge jamais l’écran. Les animations sont fluides, tant pour le personnage que pour les ennemis, et les effets visuels agrémentent parfaitement l’action. Durant mes parties, je n’ai rencontré aucun bug notable ni souci de performance. Le jeu tourne sans accroc, avec des temps de chargement rapides. Le jeu à la souris est bien entendu parfaitement adapté au concept (nous en parlerons plus bas), pour les joueurs console, il faut malheureusement admettre que l’expérience à la manette est nettement moins dynamique. En tout cas, la copie technique est propre et stable, ce qui est loin d’être un détail pour le premier jeu d’un studio.

Pas de coquille dans le gameplay

La forme, c’est fait. Concentrons-nous donc sur l’essentiel de Day of the Shell : son gameplay. Comme je le disais en introduction, on est ici face à un roguelite tactique au tour par tour. Les mécaniques de la partie tactique pourrait se rapprocher de prime abord à un XCOM-like dans lequel vous ne dirigeriez pas une escouade, mais un seul personnage. On y retrouve en effet les fondamentaux du genre : progresser prudemment face à des ennemis, se positionner avec soin, et s’abriter derrière le décor pour limiter les dégâts. Les couvertures peuvent être partielles ou totales, influant directement sur les chances qu’un tir vous atteigne, un système bien connu des amateurs de tactique. Et oui, les pourcentages de réussite sont bien là. Vos tirs peuvent rater, mais ceux des ennemis aussi, chacun joue avec les mêmes règles. Il faut donc constamment réfléchir à ses déplacements, à ses lignes de vue, et à l’équilibre entre risque et efficacité à chaque tour.

Day of the ShellJusque-là, on reste globalement dans ce que propose la majorité de ce genre de jeux tactiques au tour par tour . Sauf que Day of the Shell repose sur un principe simple mais structurant : un clic = un tour. Autrement dit, à chaque tour, vous ne pouvez effectuer qu’une seule action : tirer, vous déplacer, ou attendre. Ce choix unique impose une approche bien plus directe que dans un XCOM-like, où l’on jongle souvent avec plusieurs actions par tour. Les ennemis n’agissent, eux, que tous les trois tours… mais attention, ils ne sont pas synchronisés sur les mêmes tours. Résultat : lorsqu’ils sont nombreux à l’écran, vous pouvez très vite vous retrouver sous pression permanente, sans aucun répit. Il faudra alors prendre des risques pour espérer s’en sortir.

Ce concept du « un clic, un tour » apporte au final une belle dose de dynamisme et de tension, sans sacrifier la part stratégique. Il faut constamment anticiper les attaques ennemies, bien choisir ses positions, et prioriser les cibles à éliminer en premier. Et inutile d’espérer camper derrière un abri : tous les éléments du décor sont destructibles. Selon leur taille, ils résistent quelques tours avant d’être réduits à néant, vous forçant à trouver une nouvelle planque. Sans compter qu’au fur et à mesure de l’aventure, l’environnement fera des siennes aussi. Ce mouvement constant renforce encore plus le sentiment d’urgence et de tension dans les affrontements.

Et ne comptez pas non plus sur des ennemis passifs : l’IA est en effet plutôt bien calibrée. Les monstres se déplacent régulièrement, changent de position s’ils sont pris à revers, et exploitent efficacement leurs spécificités. On retrouve ainsi plusieurs types d’adversaires : des tireurs à distance, des ennemis spécialisés dans le corps à corps, ou encore de gros canonniers capables d’infliger des dégâts de zone. Chaque type d’ennemi impose alors une manière différente d’aborder le combat, et il faut sans cesse ajuster sa stratégie en fonction de la composition des escouades en face. Impossible de s’en sortir en jouant sur un seul et même schéma. Le moindre relâchement se paye, d’autant plus que certains monstres n’hésitent pas à vous contourner ou à vous déloger de votre couverture si vous restez trop statique.

On a donc affaire à un niveau de difficulté exigeant, mais jamais bêtement punitif. Heureusement, le jeu offre plusieurs moyens de prendre l’avantage au fil des parties. C’est là que l’aspect roguelite entre en jeu, à la manière d’un Hades par exemple. La première partie se fait à la dure : l’équipement de base et en avant l’aventure. Notons au passage que trois armes sont disponibles dans le jeu : une arbalète, qui mise sur la mobilité ; un révolver qui privilégie les points de vie ; et un fusil à pompe, pensé pour le combat rapproché. Le choix se faisant à chaque début de run.

Lors de votre premier (quasi inévitable) échec, et de tous les suivants, vous êtes transporté dans un petit havre de paix. C’est à endroit que vous pourrez échanger les cristaux récupérés en tuant des ennemis ou en terminant des niveaux, contre des améliorations permanentes pour vos armes ou votre personnage. À mesure que vous renforcez votre arsenal, les parties deviennent logiquement plus accessibles, et vous progressez avec un peu plus d’assurance vers la fin du jeu. En parallèle, chaque run permet de collecter des pouvoirs temporaires, puissants mais perdus à la mort de votre personnage. Bien combinés, ils peuvent en tout cas vous rendre redoutable. Il faut donc aussi réfléchir aux synergies à créer, ce qui renforce encore la dimension stratégique du jeu.

Un peu léger ?

Le seul petit bémol, à l’heure actuelle, concerne le contenu disponible. Pour ma part, j’ai bouclé ma première run jusqu’au niveau final en un peu plus de six heures. Le jeu propose trois mondes composés chacun de dix niveaux. Les cartes, au nombre de 53, ne sont pas générées aléatoirement, ce qui signifie que vous finirez assez vite par bien les connaître. Seule la répartition des ennemis change d’une partie à l’autre, ce qui permet de conserver un minimum de variété. Le sentiment de déjà-vu, surtout sur le premier monde, arrive donc assez vite, même s’il ne nuit pas réellement à l’expérience globale. Je ne sais pas encore si des DLC sont prévus (et, à titre personnel, je ne suis pas forcément fan de ce modèle économique) mais un peu de contenu supplémentaire pourrait clairement être un vrai plus.

La prolongation de la durée de vie repose pour l’instant sur un endgame qui propose de refaire les niveaux avec des ennemis plus coriaces et des récompenses augmentées. Un classique du roguelite, mais qui a le mérite de fonctionner. Quoi qu’il en soit, le rapport qualité/prix reste très honnête : le contenu est cohérent avec le tarif proposé, et on en a largement pour son argent.

En résumé, Day of the Shell est une vraie réussite pour un premier jeu signé par un jeune studio français. Grâce à son système original de « un clic, un tour », il parvient à dynamiser un genre souvent plus lent, sans pour autant dérouter les amateurs de tactique au tour par tour. Au contraire, ils devraient y trouver un challenge différent, qui repose sur des mécaniques familières tout en imposant un rythme plus nerveux.
L’univers, bien que minimaliste sur le plan narratif, reste accrocheur, porté par une direction artistique soignée et une identité visuelle affirmée. Si le contenu peut sembler un peu léger, notamment sur la durée de vie, il reste cohérent avec le prix réduit du jeu.
Alors, si vous cherchez une aventure courte mais intense, que vous aimez la tactique au tour par tour et/ou les roguelites, Day of the Shell a clairement de quoi vous séduire.

 

Une vidéo de gameplay pour Day of the Shell

Points forts

  • Un gameplay simple, dynamique et tactique
  • Une direction artistique sympathique
  • Très propre techniquement
  • Un petit prix

Points faibles

  • Un peu trop court
  • Perte (logique) de dynamisme à la manette
8

Great

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