Funko Fusion dispose d’univers séduisants mais la séduction n’était pourtant pas au rendez-vous !
Notre test a été réalisé à partir d’une version PlayStation 5 envoyée par l’éditeur.
Funko Fusion m’a rappelé à de nombreuses reprises un nouvel adage qui ne plaît guère à celui qui y fait appel. Je ne m’attendais à rien, et je suis tout de même déçu. A vrai dire, j’avais l’espoir de m’amuser un minimum, mais je n’ai que frôlé cette possibilité. Que ce soit l’histoire sans trop d’intérêt, des mécaniques de tir basiques ou la progression dans les niveaux, tout m’a paru compliqué, et rien ne m’a paru assez amusant pour que du plaisir en ressorte. Il manque clairement quelque chose au jeu dédié aux Funko Pop, et pourtant sur le papier, les mécaniques tiennent debout.
Funko Fusion, ça parle de quoi ?
Du méchant Eddy qui rêve de pouvoir et domination. Et le pouvoir, il l’a puisqu’il est en mesure de prendre possession de bon nombre de persos. Et la domination, c’est à nous de la stopper. On explore alors les différents univers que le jeu emprunte, par exemple Jurassic World, The Umbrella Academy et bien d’autres qu’il sera possible de choisir à sa guide dès le début. Pour mettre un coup de tampon sur cette liberté donnée au joueur, il est permis de décider quel perso on va incarner, et de changer au cours de la partie, si besoin, ou simplement si l’envie se manifeste.
Et ces personnages sont nombreux ?
A ce niveau, on ne peut pas reprocher beaucoup de choses aux développeurs. Chaque univers permet de débloquer plusieurs personnages, avec chacun ses caractéristiques. Après, c’est un TPS, et on sent qu’ils ont souhaité respecter les codes sans sortir du manuel. Le résultat en est trop scolaire, et les personnages d’un univers à un autre se ressemble beaucoup dans la façon de les jouer. Ce qui ne permet pas de sentir un renouvellement dans l’expérience proposée. Néanmoins, au niveau des environnements et de l’ambiance, on perçoit assez de différences et une fidélité à chaque univers pour avoir cette curiosité de se balader dans chacun d’entre eux.
Une mission consistera en quoi exactement ?
On en retrouve 5 par mondes et les objectifs ne brillent pas par leur variété. On doit souvent se débarrasser d’une cible en particulier, mais 5 fois. Forcément, ils ne seront jamais trop coriaces, c’est plutôt que les environnements seront blindés d’ennemis à éliminer. C’était plutôt fastidieux à se farcir, tellement que la communauté s’est plaint de ce remplissage, assez pour que le studio décide de réduire la dose d’ennemis dans les derniers patchs. On retrouve aussi des missions de protection, et vous devrez ainsi escorter une cible définie d’un point A à un point B. Une nouvelle fois, des ennemis sur le chemin vous bloqueront la route. Et c’est en vous débarrassant d’eux que vous pourrez progresser. D’autres missions demanderont à débloquer des chemins en activant des interrupteurs, en rechargeant des batteries pour les activer, ou en trouvant des manivelles pour les actionner.
En matière de game design, je n’ai pas trouvé les mécaniques hyper créatives. Encore une fois, c’est comme si les développeurs suivaient un cahier des charges, mais sans trop d’inspiration.
Quels problèmes as-tu rencontré avec les mécaniques de jeu de Funko Fusion ?
Certains comparent Funko Fusion à un jeu LEGO mais il est bien moins fun. On a l’impression de se retrouver avec un TPS des plus basiques mais bien habillé. Oui car les figurines POP que l’on incarne renvoie à des univers chouettes, et on se plait à les déplacer et faire des dégâts en masse lors de la première session. Malheureusement, le jeu se montre bien répétitif, et les mécaniques trop primaires, pour garder notre plaisir éveillé. On se contentera de bombarder tout ce qui bouge, de dash quelques fois. Et on a beau changer d’armes en prenant des armes plus puissantes dans les coffres, on n’éprouve pas plus de plaisir que cela.
Et il n’y a pas des boss pour relever l’intérêt des sessions de jeu ?
Au contraire, les boss sont encore moins intéressants que le niveau parcouru. Au moins, les environnements nous font réfléchir un minimum sur la marche à suivre, nous invitent à suivre un cheminement étape par étape. Quant aux boss, on retrouve un schéma très décevant. Il y a ce premier schéma qui nous demandera de remplir une jauge à 100% sur une plateforme. Et cette jauge peut se remplir si on a fait des dégâts sur le T-Rex par exemple, dégâts qui permettront de faire tomber de l’énergie demandée. A nous d’aller la cueillir et de nous diriger vers la plateforme demandée…
Exemple d’un autre boss intermédiaire que je nommerai point, avec un pattern basique et une boucle de gameplay répétitive et codée comme il y a 30 ans. Un boss qui rush en laissant une traînée de feu sur sa trajectoire. Bien sûr, il suffit de se tenir loin de sa trajectoire. Puis il enchaîne tel un skateur sur une barre de slide et c’est à ce moment qu’il laisse une ouverture pour qu’on lui fasse des dégâts. Et il faudra répéter cette boucle trois fois pour en venir à bout.
Le problème, c’est que la technique et les animations paraissent d’un autre âge, ne rendent pas le jeu dynamique ni captivant malgré toutes les actions qu’on visualise à l’écran.
Les idées semblent pourtant exister dans le game design ?
C’est vrai que tout n’est pas à jeter, que selon vos attentes et votre profil de joueur, ses plus grandes faiblesses n’impactent pas autant votre expérience de jeu. Il est appréciable que les éléments de game design varient selon les mondes visités. Par exemple, dans Scott Pilgrim, on attaque des ennemis avec les vibrations d’une guitare qu’il est possible d’accentuer avec des amplis. En soi, c’était plutôt bien pensé, même si je trouve la réalisation un peu trop bancale. De même pour Umbrella Academy, il est dommage que certains éléments de téléportation ne permettent pas une plus grande liberté, et que l’action ne soit possible que sur des marqueurs de flèche au sol.
Le jeu manque clairement de fulgurance et même si la dose d’humour fait souvent mouche, ce qui plaira à certains fans, ce n’est pas suffisant pour vouloir y revenir régulièrement.
Au final, on retient quoi de Funko Fusion ?
On part vite curieux de savoir ce que les développeurs ont fait de toutes ces licences qui font partie de notre culture. On revient vite déçu de l’expérience de jeu tant les sensations de jeu ne sont pas satisfaisantes. On nous propose un TPS très scolaire qui ne parvient jamais à nous happer. Au final, on se demande s’il n’est pas un produit marketing destiné à faire vendre des figurines à un nouveau public… ou si le jeu n’est simplement pas inspiré dans tout ce qu’il propose. Quoiqu’il en soit, il est difficile de recommander Funko Fusion, encore moins avec l’absence d’un mode Coop… qui a été annoncé pour les semaines à venir. Wait & See.