TEST − La Terre du Milieu : l’Ombre de la Guerre

Ombre de la guerre shadow of warS’il y a bien un type de jeu dans lequel on n’attendait pas la licence du Seigneur des Anneaux, c’était bien dans le beat’em all bourrin à la God of War. Pourtant, avec « l’Ombre du Mordor », les studios Monolith nous ont agréablement surpris en se posant en architectes d’un monde dynamique accompagné d’un gameplay nerveux et efficace. En recentrant ses mécaniques de jeu autour du contrôle et de la gestion des armées de Sauron, est-ce que l’Ombre de la Guerre réussira à surpasser son aîné ?

Support de test : PC (i5 2500K – GTX 1060 6G – 8Go RAM).
Version du jeu utilisée : version commerciale (Steam) fournie par l’éditeur.

L’austère du milieu

Dès le début de la partie, L’Ombre de la Guerre ne s’embarrasse pas de fioritures : le joueur est rapidement lâché en pleine zone de conflit, après une brève vidéo d’introduction résumant à la va-vite les évènements de l’opus précédent. Le tuto s’effectue ainsi sur le tas, en même temps que la découverte de la première carte du jeu. Le point positif, dans cette situation, est la liberté offerte au joueur qui pourra prendre le temps de se promener dans les rues de Minas Ithil pour y trucider de l’orque – même s’il faut avouer que les nouveaux venus n’ayant pas joué à L’Ombre du Mordor risquent forts de se sentir perdus par ce début de jeu expéditif. Fort heureusement, le fil narratif nous met vite dans le bain, et les repères se prennent assez rapidement au bout d’une petite heure de jeu. Au fur et à mesure de notre progression, on apprend ainsi à appréhender le fonctionnement du jeu qui se déroule en plusieurs actes.

Assez rapidement, on remarque que le jeu n’est pas exempt de défauts au niveau de l’ergonomie, celle-ci péchant sur deux-trois détails telle que la caméra qui est souvent trop proche lors de l’action (un réglage du POV aurait  d’ailleurs été le bienvenu dans les options), ou qui se centre trop souvent dans la direction d’une exécution d’orque (ce qui devient gênant en plein combo lorsque ladite exécution se déroule dans le dos du héros). Quant aux rencontres avec les orques, bien qu’accompagnées de provocations très variées et parfois drôles, celles-ci finissent rapidement par devenir désagréables car impossibles à abréger. Certains orques étant extrêmement bavards avant de se jeter sur vous, on en vient à détester certains passages où le héros atterrit en plein milieu d’une réunion d’orques contenant 3 ou 4 capitaines qui vont alors lui taper la discute les uns après les autres avant de se lancer dans le vif du sujet.

Cette impossibilité d’abréger ou d’accélérer certains passages redondants se constate également avec l’une des fonctionnalités du jeu : l’entraînement d’orques. Tel un maître Pokémon, vous aurez à un moment donné la possibilité de faire s’affronter des orques dans une fosse afin d’améliorer le niveau de ceux-ci, d’en recruter de plus puissants, ou encore pour remporter diverses récompenses. Si le concept est une très bonne idée sur le papier, celle-ci est assez mal conçue sur le plan pratique car mettant en scène des affrontements vite lassants et impossible à passer ou à accélérer. Les plans de caméra, là aussi, sont peu enclins à vous éviter un mal de crâne, et on s’ennuie vite devant des affrontements pouvant chacun durer une minute ou deux.

shadow of war ombre de la guerre

Saigneur de Lumière

Malgré ces quelques défauts d’ergonomie, L’Ombre de la Guerre est loin d’être un jeu déplaisant. Celui-ci reprend le système de combat qui a fait les beaux jours de son prédécesseur, L’Ombre du Mordor. Les combos sont toujours aussi jouissifs à placer, et les réflexes du joueur seront mis à rude épreuve afin de réussir à enchaîner les frappes et les esquives sans mourir sous les coups des ennemis au moindre coup de panique. L’ajout d’un nouveau type d’ennemi, les olog-hai (trolls), profite à ce système en lui donnant encore plus de piquant, ceux-ci ne pouvant être la cible d’acrobaties ou de certaines attaques, possédant une force supérieur à celle des orques, et rajoutant une touche au système de QTE lors des affrontements. Il sera donc indispensable d’apprendre à composer avec ces nouveaux adversaires afin de réussir à enchaîner les ennemis sans porter un coup inapproprié à une cible qui saura le bloquer.

Les ennemis, de leur côté, ont visiblement été l’objet d’une grande attention de la part des développeurs. Les ennemis bénéficient en effet d’un chara-design extrêmement varié, et il est rare de croiser des orques ou des olog-hai se ressemblant comme deux gouttes d’eau. Au niveau des personnalités, les ennemis possèdent également un vaste éventail de caractères, renforçant ainsi l’impression de faire face à des adversaires uniques à chaque rencontre, et l’énorme gamme disponible de compétences de combat (autant pour les troupes de Sauron que pour le héros) permet des duels sans cesse renouvelés, rajoutant de la stratégie aux combats.

Lesdits combats, cependant, montrent rapidement la faiblesse de la précision des commandes. En mêlée épaisse et compacte, il est souvent difficile de bien cibler l’ennemi que l’on souhaite cogner ou dominer, et on se retrouve parfois à s’y prendre à plusieurs reprises avant de réussir à toucher la bonne cible… ce qui ouvre souvent une fenêtre d’attaque pour d’autres ennemis qui viendront évidemment en profiter. Les coups simples, également, semblent moins précis que dans l’opus précédent qui offrait un ciblage automatique bien plus rapide des ennemis, permettant au joueur d’enchaîner les adversaires sans rupture de combo. Mais au chapitre des problèmes de contrôle se rajoute également la compétence spéciale « Rage Elfique » (qui s’active par le biais d’une jauge se remplissant au fil des coups portés), qui est un bazar sans nom à utiliser. Censée être une attaque ultime, on se retrouve souvent à ne plus l’utiliser à cause de la maniabilité hasardeuse du personnage qui semble entrer en mode de ciblage manuel, rendant impossible le passage à la moulinette d’un nombre suffisant d’ennemis.

En dehors des combats, le constat est à peu près le même : si Talion est tout de même très maniable, celui-ci devient difficile à orienter lors des sauts. Loin de la précision redoutable d’un Assassin’s Creed, le système de saut/double-saut de L’Ombre de la Guerre manque cruellement de précision, empêchant le joueur de cibler avec efficacité l’endroit prévu pour la réception du personnage, ou jaugeant assez aléatoirement la distance effectuée par le double saut lorsqu’il s’agit de bondir du haut d’un bâtiment.

shadow of war ombre de la guerre

Le siège de Minas t’irrite

L’Ombre de la Guerre se base majoritairement sur une dynamique entre le héros et les troupes de Sauron, à savoir l’obtention de la compétence d’enrôlement des ennemis, la capture de forts, et la défense de ceux-ci une fois obtenus. Mis à part quelques missions annexes (parmi lesquelles figure un mémorable échange de bourre-pifs avec un Balrog, épique) et quelques quêtes principales qui viennent casser la monotonie, il faut avouer que l’ensemble du jeu sombre dans la répétitivité. Une fois arrivé sur une nouvelle carte, tout se résume grossièrement à faire deux ou trois quêtes, capturer des ennemis, les faire s’infiltrer ou les placer à différents postes, les faire combattre pour augmenter leurs niveaux, … et rebelote lors de l’entrée dans une nouvelle zone du jeu.

L’acte 4 atteint d’ailleurs le pinacle de la répétitivité, en ne proposant plus qu’un seul mode de jeu recyclé : la défense de fort. Si le concept en lui-même, à l’origine, se veut intéressant car apportant une dimension stratégique bienvenue, proposer au joueur de défendre à nouveau ses forts acquis lors des actes précédents une bonne vingtaine de fois (oui oui, vous avez bien lu) relève de la fumisterie. Cet acte IV fait la part belle au grind, vous forçant à accumuler – lentement – l’XP pour atteindre le plus haut niveau possible (le niveau de vos guerriers ne peut dépasser celui du héros) et ainsi mieux repousser les vagues ennemies qui deviennent de plus en plus puissantes. Pour chaque fort, on passe facilement une bonne heure à remettre ses orques et olog-hai à niveau entre chaque montée de niveau du héros, que ce soit en les faisant s’affronter en fosse, ou en en récupérant de nouveau via les loot boxes. Ceci, quand il ne faut pas en recruter d’autres dans la nature pour remplacer les morts, et si le hasard ne fait pas apparaître des orques ennemis d’un niveau ridiculement faible par rapport au niveau des ennemis et du vôtre, rendant ceux-ci inintéressant à capturer mais intéressant à sacrifier à la fosse (ce qui fait d’ailleurs nous demander si ces faibles niveaux ne sont pas prévus pour encourager l’achat de loot boxes renfermant des orques de votre niveau). En prenant en compte que chaque perte de fort engendre ensuite une opération de reconquête qui prend également du temps à préparer, on est ici dans un endgame qui provoque rapidement frustration et ennui, surtout si on prend en compte que cette vingtaine de défense de fort s’articule autour de seulement quatre régions différentes.

shadow of war ombre de la guerre

« Skoth le Pionnier » : easter egg en référence à Mass Effect Andromeda ?

Le scénar’ des anneaux

D’un point de vue scénaristique, le jeu tente le rapprochement logique entre L’Ombre du Mordor et le début de la trilogie du Seigneur des Anneaux. Talion se retrouve rapidement placé au début de l’invasion du Gondor par les armées du Mordor, et c’est pour cette raison que L’Ombre de la Guerre vous fera débuter à Minas Ithil/Minas Morgul, véritable porte d’entrée située entre les deux régions. Pour autant, le scénario passe vite au second plan, à part lors de certaines quêtes principales ou annexes faisant références au lore de la licence, ou au moment de passer d’un acte à un autre. Loin d’être un aspect purement négatif du jeu, cela permet finalement au joueur d’écrire sa propre histoire via les relations établies au fur et à mesure des rencontres hostiles.

Les orques et les olog-hai sont tellement variés qu’il est assez rapide d’avoir ses chouchous (ou à l’inverse, ses bêtes noires), et on se surprend des dynamiques engendrées par certaines situations. Le simple péon qui vous a tué en rase campagne lors d’un moment de faiblesse, par exemple, se retrouve aussitôt promu à un poste de capitaine, ce qui vous laisse le loisir de vous venger en le tuant, en l’humiliant, ou en le dominant pour en faire l’un de vos gardes du corps. Il est également jouissif de pouvoir dominer tous les gardes du corps d’un chef de guerre pour ensuite lui donner rendez-vous à un endroit précis et observer ses trois hommes de confiance lui sauter à la gorge.

Car malgré ses défauts d’ergonomie et de gameplay, l’univers de L’Ombre de la Guerre se révèle très vivant, avec ses orques papotant entre eux pendant vos infiltrations, ses quelques ennemis charismatiques qui vous donneront envie de les dominer à tout prix pour les faire intégrer votre armée, le retour de certains personnages emblématiques du premier volet, etc. Vos guerriers pourront également être amenés à vous trahir si votre comportement ne correspond pas à leurs attentes, ce qui peut être le cas si vous mourrez trop souvent (les orques et les olog-hai détestent la faiblesse), ou si vous tuez le frère d’arme de l’un d’entre eux. Le système de Némésis a été clairement amélioré depuis L’Ombre du Mordor, et c’est par le biais de tous ces petits détails que le joueur peut en constater l’efficacité.

On regrette cependant que le fil rouge principal soit aussi peu consistant, avec parfois-mêmes des incohérences flagrantes. Durant l’acte 4, par exemple, plusieurs quêtes annexes mettent en scène un personnage censé avoir disparu à la fin de l’acte 3… Ce détail donne l’impression d’un hypothétique découpage à la hache desdites quêtes qui auraient été initialement prévues en acte 3, dans le but d’essayer de remplir un acte 4 archi-répétitif et vide de substance. Mention spéciale pour Arachne, personnage largement teasé dans les bandes-annonces, et qui se retrouve finalement à la place d’un simple personnage secondaire, faisant planer une impression de faire-valoir féminin dont la présence serait purement cosmétique.

shadow of war ombre de la guerre

Un rendu pas trop Légolas

Graphiquement, L’Ombre de la Guerre se place dans la moyenne du moment, en équilibre précaire sur le fil des standards actuels. Ni surprenant, ni décevant, le réglage « élevé » ne prend pas trop de distances avec l’épisode précédent et se contente d’en améliorer quelques points. Les textures associées au mode élevé ne font d’ailleurs pas tout le temps honneur à leur nom, spécialement lorsqu’on se rapproche d’un peu trop près de certaines surfaces tels que des murs ou des falaises. Pour bénéficier d’une qualité visuelle supérieure, Monolith et Warner proposent gratuitement un pack de « texture HD ». Malheureusement, seuls les PC dignes de la NASA pourront faire tourner ce pack, notre GTX 1060 et ses 6Gb de VRAM n’ayant pas été capables de les charger… D’après l’outil inclus dans les paramètres, ce ne sont pas moins de 10Gb de RAM et 8Gb de VRAM qui sont nécessaires pour charger ces textures haute-résolution. Autant dire que cela est loin de concerner la majorité du parc PC actuel qui tourne encore à environ 8Gb de RAM en moyenne et qui commence à peine à migrer vers les GTX de série 10 (ou équivalent AMD). Un juste milieu aurait été plus que souhaitable entre un élevé qui se révèle finalement assez moyen et ces « textures HD » trop peu accessibles.

Par contre, en bidouillant les options pour configurer les graphismes, on remarque assez vite que Monolith a fort bien optimisé le moteur du jeu de ce côté-là : contrairement a beaucoup d’autres jeux AAA, L’Ombre de la Guerre vous permet de changer le niveau des textures sans nous forcer à redémarrer le jeu à chaque fois, ce qui, mine de rien, est grandement utile pour tester rapidement ce qui est gérable ou non par la machine. Toutefois, on remarque quelques pertes de FPS en faisant ainsi, et une relance du jeu s’avère nécessaire pour tout mettre au propre. Malgré tout, cette fonctionnalité est la bienvenue pour qui souhaite effectuer de rapides tests, et on espère voir celle-ci généralisée et améliorée dans un futur proche.

Les décors de L’Ombre de la Guerre se veulent plus variés que dans L’Ombre du Mordor, ce qui est une bonne chose. Malgré tout, il ne faut pas s’attendre à une grande diversité dans les biomes, le Mordor étant ce qu’il est à cette période de l’Histoire de la Terre du Milieu. L’Ombre du Mordor respecte donc la licence dont il est issu, tout en jouant avec d’autres éléments pour se permettre d’offrir un peu de diversité au joueur (notamment via le climat) – même si on aurait pu espérer des régions un peu plus grandes et parfois mieux remplies.

shadow of war ombre de la guerre

« M. Smaug, service marketing »

Grand sujet de débat au sein de la communauté des joueurs, le système de loot boxes intégré à L’Ombre de la Guerre a fait couler beaucoup d’encre. Concrètement, si ce système n’est en rien obligatoire pour parcourir les actes 1, 2, et 3, la question se pose pour l’acte 4 qui ressemble trait pour trait à certains jeux mobiles dont le business-model se base justement sur des loot boxes pour favoriser la progression. En observant bien, certains rapprochements sont permis : une base à fortifier et à défendre, d’autres à conquérir, des orques à collectionner et classés en 3 niveaux de rareté, une boutique accessible avec deux niveaux de monnaie (une in-game de moindre valeur, et une premium ouvrant l’accès à de meilleurs bonus). Tous les éléments sont là pour attester d’un modèle économique similaire aux jeux dont la frustration du joueur est le principal vecteur de rentrée d’argent.

Et même s’il est tentant de se dire que L’Ombre de la Guerre peut se jouer et se terminer sans l’aide de ces loot boxes, force est de constater que le niveau de difficulté varie en fonction du taux d’usage de ces items. Sans recours aux « boosts XP », par exemple, il est extrêmement difficile d’atteindre le niveau maximum (60) pour le héros et ses armées. Fort heureusement, quelques centaines de pièces d’or (la monnaie premium) peuvent être acquises via certains évènements en ligne afin de s’offrir ce genre de bonus sans ouvrir le porte-monnaie. De plus, la monnaie in-game est suffisante pour s’offrir quelques boxes au rabais pour dépanner en cas de besoin, mais cela ne change pas le fait que ce système est presque obligatoire pour finir le jeu sans passer un temps fou sur l’acte 4 (à moins d’accepter une bonne dizaine d’heures de grind supplémentaire minimum).

A cela, rajoutons que l’usage de ces loot boxes nuit évidemment à l’immersion offerte par un jeu solo tel que celui-ci. Rien ou presque ne vient déguiser ces items pour les fondre dans l’ambiance du jeu, et on se retrouve ici avec des éléments typiques d’un MMO ou d’un free-to-play sur smartphone au sein d’un jeu qui se veut narratif et directement basé sur l’univers d’un livre élu à plusieurs reprises un des meilleurs romans du vingtième siècle. On en déduit que la seule pertinence d’un tel système dans ce cas précis est bel et bien d’essayer de générer plus d’argent sur des jeux coûtant déjà 60-70 euros de base. Et qu’on soit libre d’en faire usage ou non ne change pas l’intention derrière.

 

Trop centré sur un seul concept et abandonnant trop rapidement celui qui a fait le succès de son prédécesseur, L’Ombre de la Guerre oublie par moment qu’il est un beat’em all pour offrir des phases de gestion/stratégie qui, si elles sont loin d’être inintéressantes, sont trop nombreuses et répétitives. En résulte une indigestion qui s’accompagné d’un relent émanant de loot-boxes plus qu’indésirables au sein de ce genre de jeu. Pourtant, L’Ombre de la Guerre est loin d’être mauvais : celui-ci propose un univers vivant, peuplé d’ennemis dont vous êtes le prédateur, et qui fait le lien entre l’Ombre du Mordor et le début du Seigneur des Anneaux. Un jeu avec un bon concept de base, mais dont une partie est hélas phagocytée par ce qui semble être une expérimentation orientant le jeu vers un modèle économique inspiré des jeux en ligne.

0 0 voter
Évaluation de l'article

Points forts

  • Des orques et des olog-hai charismatiques et travaillés
  • Le retour de certains personnages qui ont marqué l'opus précédent
  • Le système de combat
  • Le concept d'attaque/défense de fort, une bonne idée

Points faibles

  • Les loot-boxes, ce tue-l'amour
  • Trop répétitif la majeure partie du temps
  • L'acte 4, ce ratage complet
  • L'impossibilité de passer/accélérer les tirades ennemies, les ralentis d'exécutions, ni les combats de fosse
6

Fair

Co-fondateur de Try aGame, pinailleur en chef, amateur de belles histoires et fier papa de cette espiègle petite manette qui squatte chaque page du site.
S’abonner
Notifier de
guest
0 Commentaires
Inline Feedbacks
View all comments

Mot de passe oublié

Aenean ultricies elit. ut nunc Praesent consequat. felis massa quis odio efficitur.