Genre : beat’em up
L’histoire de Lost Soul Aside prend place dans un champ de ruines dans lequel il n’existe que trop peu de survivants. Suite à des événements tragiques, Kazen, le héros, se retrouvera au fond d’un gouffre qui marquera le début de sa renaissance. C’est alors qu’il gagnera des pouvoirs notamment à l’aide d’un dragon millénaire (s’il-vous-plaît) et qu’il tentera de résorber toute corruption maléfique qui agit sur bien des guerriers.
Je vous l’avoue, ce n’est pas pour la profondeur du scénario que l’on se décidera à poursuivre Lost Soul Aside. Il faut dire que l’engouement s’essoufle assez rapidement, notamment à cause d’un jeu structurellement daté, d’un manque de sensations dans les mécaniques de gameplay, et d’un rythme en dents de scie.
Un hommage dont la magie n’opère pas
Lost Soul Aside apparaît comme un Beat’em All avec des inspirations bien marquées. Dès les premières minutes, comment ne pas penser à la licence Final Fantasy, puis d’autres muses assumées apparaîtront. Le concepteur Bing Yang évoquait aussi Onimusha et Ninja Gaiden voire Bayonetta. Malheureusement, le jeu ne se montre pas aussi punchy que ses aînés.
Les sensations de jeu, manettes en mains, ne viennent pas toujours. Les combats manquent souvent de lisibilité et on se contentera d’enchaîner les touches Carré + Triangle pour provoquer des successions d’attaques sur de simples mobs. Plus le jeu avance, et mieux on devra faire puisqu’on se retrouve avec la désagréable impression que nos attaques ne s’avèrent pas tranchantes. Ainsi, on aura beau marterler l’ennemi, il sera capable de couper tout combo. Et ce même avec notre « Muso » (oui, tu ne me la feras pas, tu es un Beat’em All avant tout). On repart déçu de ne pas être surpuissant face à l’adversaire quelque soit sa force. On imagine bien que c’est aussi pour rendre les combats plus techniques, nous inviter à esquiver, parer, contrer, et se servir de quelques techniques apprises lors de tutos bien pensés.
Et c’est aussi pour cette raison qu’on repart frustré de notre expérience de jeu. Lost Soul Aside s’appuie sur de nombreuses techniques de combat, de quoi personnaliser nos armes et notre façon de combattre (arme lourde et arme légère ont leurs propres arbres de compétences). On passera donc quelques temps dans les menus du jeu pour progresser, pour donner tel élément à telle arme, pour choisir tel pouvoir de dragon… Malheureusement, cela ne sert pas assez les sensations en jeu. En combat, on accuse un manque d’impact dans les frappes que l’on enclenche. On taperait dans le vide que l’on aurait le même feeling que contre ces créatures qui poppent à chaque fois qu’un espace ouvert apparaît. Chez ses illustres aînés, ça tape vite, ça tape fort, et on a cette impression de tout déboîter avec un combat. Ici, on perçoit l’hommage dans la forme, mais le jeu peine dans le fond à bien des égards.
Les séquences de plateforme et d’exploration sont pénibles. On a l’impression que le héros plane lors de ses sauts, ce qui rend la séquence de plateforme parfois difficile. L’atterrissage demeure compliquée et on a peur de tenter le double saut. C’est dommage, surtout quand on voit la cinématique suivante s’enclencher, que Kazen se déplace comme un Dieu, tout en classe et avec une fluidité impressionnante. De ce côté, le jeu se permet d’en faire trop, le héros qui réalise des pirouettes pour passer un simple rocher, qui saute de 15 mètres de haut pour atteindre un sommet… Alors qu’on est à des milliers de kilomètres de pouvoir réaliser ces mouvements en jeu… Quel dommage !
Structurellement, j’ai l’impression que le jeu a quelques décennies au compteur, et pourtant il paraît en cette année 2025. Si le réalisateur du jeu souhaitait en faire un jeu d’aventures, d’actions ou un jeu de rôle, on se retrouve très vite avec un beat’em all qui manque d’imagination. On parcourt des niveaux faits de couloirs interminables dans lesquels vous collectez des petites lumières, du loot en tous genres. Il est très facile d’anticiper les dangers puisqu’il suffira d’attendre une arène ouverte afin de voir des ennemis apparaître à chaque fois. Et le combat deviendra inévitable après le prologue. Les séquences d’exploration et de parcours se montrent insipides même si on aurait apprécié que cette variété dans le rythme offre plus de plaisir. Or, on peine à y trouver une satisfaction. Bien sûr, les amoureux des beat’em all pourrait s’y accomoder plus facilement et prendre davantage de plaisir, mais je n’en fais visiblement pas partie.
L’histoire de Lost Soul Aside pourrait sauver les meubles et nous garder captifs sur le jeu. Néanmoins, comme le reste, l’histoire, ses personnages (oui même la soeurette qui gesticule à la moindre parole, qui a parlé d’en faire trop ?), les rebondissements ont tous un air de déjà vu. On peut aisément qualifier de générique l’ensemble de la proposition du titre chinois. Malgré ses multiples clins d’oeil, on peine à être surpris, et le jeu crée difficilement de l’engouement. Pour cela, il aurait fallu soigner tous les détails, insuffler de la vie et de la personnalité à ses personnages (même si le Dragon rappellera une certaine tête dans God of War, vu qu’il sert à donner de la voix au jeu), d’apporter de la profondeur même à ses décors dont le champ visuel se montre limité.
Pour l’avoir streamer sur notre chaîne, je ne peux qu’être d’accord. Lost Soul Aside est un jeu générique. Il démarre comme FF7 avec des personnages clichés et fonction : la cheffe qui se met la pression, la sœur qui sert de prétexte, la femme fatale, le tout avec un manque de respect pour son propre scénario et sa diégèse. Puis viennent les combats, mous, sans impact, le tout avec une DA qui semble tiré du premier jeu sud coréen qui passe, tel un Lost Ark en 3D. Il n’y a rien d’autre à faire que de taper sur des boss qui ont le mérite de proposer des mécaniques différentes, dans une aventure qui à des parfums du Sanctuaire des chevaliers d’or de Saint Seya.
Copier n’est pas transcender, et c’est malheureusement une expérience terne que nous livre le studio chinois avec Lost Soul Aside. Que j’aurais aimé vibrer dans ce beat’em all qui s’inspire autant des Final Fantasy que des DMC ou Bayonetta. Le tout manque de vie, de punch, de personnalité malgré des idées qui auraient mérité une meilleure réalisation. Certes, il pourrait satisfaire certains fans du genre mais il sera difficile de recommander le premier projet de Yang Bing, encore moins à plein tarif.













