Genre : course motocross
MXGP 26 a la lourde tâche de succéder à MXGP 24. La sortie de ce dernier a fait naître une tempête de mécontentements et a terni un peu plus l’image de Nacon qui peine à convaincre pleinement les joueurs avec ses derniers projets. Pour autant, l’éditeur n’abandonne pas ses jeux de niche et lance MXGP 26 ce 1er octobre avec des promesses. De quoi le renouer avec le public ? C’est toute la question que l’on se pose.
Des promesses, toujours des promesses ?
Les critiques étaient vives autour du dernier opus de la licence MXGP déjà développé par Artefacts à l’époque. Trois ans d’absence n’avaient pas suffi à camoufler les énormes lacunes en matière de physique, de graphismes, de réalisme, donc de gameplay et d’expérience de jeu. Il a donc fallu près de 2 ans pour assister au retour de la série MXGP, sous un ciel bien nuageux au vu des problèmes rencontrés par Nacon ces derniers mois.
Pour MXGP 26, Nacon et Artefacts ont pris de grandes décisions. D’abord un changement de moteur puisque le titre passe sous Unreal Engine 5. Les créateurs du jeu annoncent viser ainsi un « rendu photoréaliste » et des modélisations ultras détaillées pour les motos et équipements. En plus de cela, ils ont annoncé une évolution réaliste de la piste avec le passage qui se crée au gré des tours et des motos qui vrombissent sur la terre. Enfin, ils annoncent une technique au poil avec des transferts de masse réalistes, des animations de pilote en réussite, promettant ainsi une immersion sans faille. Bref, tout ce que la communauté recherche dans un jeu de ce genre depuis des années, le studio lyonnais a pu l’intégrer à notre expérience de jeu. Enfin, ce sont les promesses de Nacon.
Ce qui ne peut être contredit, ce sont les licences obtenues par Nacon, avec 16 motos officielles annoncées, les constructeurs, puis les pilotes stars du circuit comme Romain Febvre, Maxime Renaut, Jeffrey Herlings et bien d’autres, sans oublier les tracés connus de tous les fans de MXGP…
Entre programme et réalité
On ne peut pas ignorer les améliorations graphiques de MXGP 26 par rapport au précédent. Le contraire aurait été inquiétant. Mais le plus important, c’est que ces améliorations impactent aussi les mécaniques de jeu et le rendent meilleur. Cela se traduit encore mieux avec les caméras rapprochées. Bien sûr, on conseille toujours aux néophytes de jouer comme ils le sentent aux jeux de course et simulations de conduite. On s’accorde néanmoins à affirmer que plus la caméra se rapproche du casque ou du volant, plus les sensations sont bonnes. Et on ne contourne toujours pas cette règle avec le titre du studio français.
Les sensations de vitesse et de course sont meilleures lorsque l’on joue avec cette caméra dans le casque. Tout va plus vite, les adversaires paraissent plus proches, plus mobiles et plus compétitifs. Bien sûr, cela demande plus de maîtrise en conduite de moto, et pour les néophytes, peut-être qu’il sera plus aisé de commencer avec une caméra plus aérienne. Cela aidera à comprendre le comportement de la moto et les raisons des chutes. Bien que…
Les chutes, on en subit un peu trop. Parfois on se demande pourquoi la moto part dans le décor, pourquoi on mange le sol alors qu’il n’y avait qu’une mini-bosse, et pourquoi ce virage serré est si punitif alors qu’il ne paraissait pas si dangereux que cela. Cela peut fournir une bonne dose de frustration et j’ai bien peur que ce ne soit pas qu’une question d’apprentissage.
Malgré les chutes et les sorties de route, le jeu se montre accessible. Les réglages et la difficulté permettent aux néophytes de lancer le jeu sans finir à la dernière place dès la première course. Au contraire, les habitués auront rapidement du challenge en évitant les assistances et en augmentant la difficulté. Quoiqu’il en soit, le goût du risque est omniprésent et peut nous apporter une dose d’adrénaline. Par exemple, lorsque l’on accuse du retard et que l’on veut prendre des risques en attaque, parfois c’est récompensé et on rattrape les premiers, d’autres fois ça provoque des chutes et on se retrouve dans le ventre mou.
Alors il sera question d’enchaîner les courses, les CLM et de tenter de faire les meilleurs chronos. C’est peut-être ce qui est le plus dommage, l’expérience de jeu se résume à une succession de courses. Il n’existe pas de mode Carrière à proprement parler. Il n’est possible de lancer qu’un Championnat qui consiste à enchaîner les 19 circuits, entre épreuves préliminaires et courses finales. Mais ne vous attendez pas à des missions diverses et variées, les figures acrobatiques ne seront pas récompensées et on ne vous proposera rien d’autre que d’enchaîner les tours de circuit. Des objectifs « hors-jeu » permettent de gagner des tickets à échanger contre des éléments personnalisables, mais le titre aurait mérité plus de variété et d’objectifs secondaires pour pimenter les courses.
MXGP 26 réalise un bon retour qui devrait donner quelques espoirs aux fans de motocross. Malgré l’absence d’un mode Carrière, de la possibilité de jouer à plusieurs en local, sans oublier les quelques bugs que l’on remarque vite, le titre d’Artefacts Studios affiche des qualités qui devraient permettre aux fans de s’amuser dès les premières minutes. Avec des mécaniques accessibles et une conduite tout de même exigeante sur des pistes qui se creusent au fil des tours, MXGP 26 offre une expérience de jeu intéressante, avec des bases solides, qui ne demande qu’à être perfectionnée.
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