TEST – The Stone of Madness

La sortie de The Stone of Madness ne bénéficie pas d’un grand écho, et pourtant, le titre mérite qu’on s’y attarde…

the stone of madness

Il y a de quoi être intrigué par la sortie de The Stone of Madness. Game Kitchen au développement, le même studio qui a déjà proposé les jeux Blasphemous, et Tripwire, spécialisé dans la distribution de titres indés, plus ou moins ambitieux, tels que Maneater, Chivarly 2 ou les Killing Floor. Plus qu’une liste d’acteurs derrière le projet, c’est la direction artistique qui m’a tout de suite donné envie de m’y plonger, ce style visuel peint à la main, librement inspiré du peintre Goya.

The Stone of Madness et son environnement hostile

Puis l’histoire intrigue, tout autant que le décor dans lequel elle prend place. Nous sommes ainsi projetés dans un monastère espagnol du 18e siècle. Il s’y passe d’étranges événements et c’est à nous de démêler tous les fils de l’intrigue qui placera la folie au centre des mécaniques et de l’enceinte du monastère.

On incarnera alors des prisonniers qui souhaitent s’échapper, mais qui profiteront de leur escapade pour découvrir tour à tour de nouvelles zones, et croiser des personnages qui ne s’inscrivent pas dans une certaine normalité (ou norme, au choix).

On se retrouve à un rythme jour/nuit, dans lequel on explore librement les environnements (qui sont ouverts à la promenade), et dès le soir, l’exploration devient tout de même moins libre et surtout plus dangereuse avec des créatures surnaturelles. Passée une certaine heure, il n’est même plus permis de se promener, certains ont essayé, ils ont eu des problèmes. Passée la phase d’exploration, vous pouvez alors décider d’aller vous coucher. Lorsque vous vous dirigez dans les bras de Morphée, vous êtes en mesure de crafter, soigner les maux psychiques et blessures physiques, et choisir votre trio de personnages parmi 5 (lorsqu’ils sont tous débloqués).

La folie est une forme de sagesse

On se retrouve ici avec un jeu d’infiltration en temps réel, c’est-à-dire pas du tout un tactical au tour par tour malgré les apparences. On ne se déplace pas case par case, mais librement à travers les diverses zones du décor. De nombreuses énigmes nous attendent, c’est limite si chaque chapitre est un puzzle à reconstruire, un puzzle narratif, mais surtout un puzzle mécanique. C’est dû aux particularités de chaque prisonnier.

La très bonne idée de The Stone of Madness, ce sont les caractéristiques et l’évolution des protagonistes. Chaque héros s’appuie sur 4 compétences qui lui sont propres, des attributs positifs qui permettent de progresser dans les niveaux, d’interagir avec le décor et de débloquer des situations. Néanmoins, là où les développeurs ont mis un peu de génie dans le level-design, c’est que chacun se caractérise aussi par des malus liés à leur histoire personnelle. Chacun a vécu des traumatismes, et ceux-là nous mettent des bâtons dans les roues et nous empêchent donc d’explorer librement. Au contraire, ignorer ces attributs négatifs impacte négativement le personnage en question et accentue son trouble ! Cela se manifeste par une jauge de folie qui se réduit parfois à vitesse grand V, et provoque l’évanouissement et la fin de journée pour le personnage contrôlé.

Pour donner quelques exemples. Nous avons ainsi une prisonnière Leonara qui est la brute de l’équipe, capable d’assommer ou de tuer n’importe qui, capable de crocheter des serrures, et d’escalader des parois, mais handicapée par ses traumatismes qui l’empêchent de s’approcher du feu. En cas d’échec dans les missions et de captivité, son traumatisme s’accentue et l’empêchera par exemple d’approcher les sœurs du monastère, lui remémorant trop de mauvais souvenirs.

Il faut donc composer entre les caractéristiques de chacun pour explorer les environs et résoudre les quelques énigmes. Sachant que le décor est rempli de détails qu’il ne faut pas louper. Des interrupteurs, des pancartes, des coffres à fouiller contre des ressources et de l’équipement, des points de cordage pour passer d’un étage à un autre, offrant des raccourcis par la même occasion.

Pour le coup, je trouve que le prologue fait hyper bien le taff du tutoriel, pour nous aider à nous introduire dans ce monde, dans l’histoire, dans les mécaniques du jeu qui nous font comprendre que ce sera toujours un travail d’équipe.

Un pour tous et tous fous…

Ce qui ressort le plus de cette mécanique de compétences et de traumatismes, c’est que les prisonniers doivent aider leurs camarades de cellule à survivre à leur traumatisme. Si Leonara craint les grandes flammes, Agnès est capable de les éteindre. Et si Agnès est chassée par les miroirs dans une salle, Leonara pourra les briser, non sans risques… D’un autre côté, Eduardo jouit d’une grande force et peut aider à porter des grandes planches afin de créer des chemins, de forcer des serrures ou de détourner l’attention des gardes en jetant des objets au loin, mais il est handicapé par sa peur de se retrouver seul dans le noir. Il a besoin de lumière pour se déplacer sans crainte, lumière que peut lui procurer Alfredo qui, quant à lui, peut enquêter en suivant des indices et chasser des mauvais esprits. Mais il n’apprécie pas du tout de s’approcher des morts ni même de personnes assommées.

Les compétences des uns sont donc utiles pour les autres, mais peuvent se montrer contraignantes pour les autres. Le tout affiche un bon équilibre mécanique. Cela demande donc de la réflexion pour résoudre chaque situation, de le faire dans un certain ordre selon les personnages. Ce qui est d’autant plus plaisant, c’est qu’avec ces 5 personnages disponibles (eh oui, je vous en ai caché 1), on peut accéder à des zones ou résoudre des scénarios de diverses façons. Ce qui s’avère agréable… ou frustrant quand on a du mal à résoudre l’équation. Mais ça, c’est le jeu !

Malheureusement, quelques bugs viennent entacher l’expérience de jeu, de déplacements, de progression, nous contraignant à recommencer la journée, et ce à de multiples reprises.

The Stone of Madness se montre comme une véritable bonne surprise. Mêler infiltration, enquête et énigmes, le tout dans un univers macabre dans lequel cinq prisonniers aux multiples caractéristiques, avantageuses et contraignantes, cela révèle une très belle inspiration voire du génie. Un titre aux allures splendides si on est sensible à la fibre artistique inspirée de Goya, et qui se montre captivant si on aime le puzzle design concocté par Game Kitchen, qui se révèle parfois bien compliqué à résoudre, mais jamais illogique, au contraire.

Points forts

  • Le style artistique Goya complètement fou
  • Un système, Forces et Faiblesses de chaque perso, inspiré
  • Des enquêtes et énigmes qui demandent de la réflexion
  • Plusieurs façon de résoudre des énigmes, selon les persos

Points faibles

  • Quelques crashs en jeu (un patch à venir ?)
  • Un perso en fuite se fait attraper en plein tunnel, en pleine corde aussi
  • Des bugs vraiment contraignants qui nous font refaire la journée
8

Great

Toujours dans la magique potion du jeu vidéo !

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