Un an jour pour jour depuis le dernier Silent Hill, F en l’occurrence, du studio Neobards Entertainment qui nous emmenait au Japon. La délocalisation de la colline continue du côté de Saint Amelia, une bourgade situé sur une île écossaise où Simon Ordell se réveille sur les quais avec un morceau de perfusion dans le bras gauche. La promesse que la soirée fut bonne ou que sa journée va être un enfer (ceci dit, l’un n’empêche pas l’autre).
Évasion fiscale
Saint Amelia a subi une catastrophe qu’il faudra éclaircir, au sens propre comme au figuré tant ses rues sont sombres et brumeuses. En même temps, il y a un cahier des charges à respecter et cette île écossaise permet de parfaitement retranscrire l’ambiance de la licence. Pas de sirène, mais des rues vides qui vont se remplir en fonction de votre avancée et du niveau de difficulté choisi. Car oui le jeu est entièrement scripté et réussir une énigme fera se replacer les monstres, dont les premiers ont des haches à la place de la tête. Un bestiaire monstrueux, efficace, à défaut d’être particulièrement original, marquant ou diversifié.
Un déplacement géographique qui va permettre à Screen Burn Interactive de donner à sa narration plusieurs niveaux de lecture : Amnésie, catastrophe, relation entre les 2 protagonistes, ce qu’a enduré la population, les mouvements de protestation.
Nous sommes en 1996, pas de smartphones mais un objet nommé CRTV, une sorte de télévision de poche qui permet d’attraper des signaux qui vous donnent des indications sur le chemin à suivre, la résolution des énigmes et surtout sur la position des monstres à proximité. Position qu’on utilisera pour sprinter entre deux aller-retours et ce pour deux raisons : les monstres tuent en 2 coups et l’infiltration, à laquelle nous invite Silent Hill Townfall n’est pas des plus réussies. Et je le répète, les jeux en vue à la première personne (nouveauté de ce SLT) ne sont pas faits pour être des jeux d’infiltration. On a la possibilité de jeter un coup d’œil mais les contrôles ne sont pas terribles non plus (voir l’instant technique). Alors on s’abritera dans des bâtiments en fermant à double tour les portes, une nouvelle possibilité bienvenue. Sont mis à disposition des cachettes, comme des placards, l’impression de redevenir l’Agent 47.
Cet attrapage de signaux se fera autour d’un mini jeu où il faut synchroniser notre fréquence sur le ou les signaux captés. Il faudra alors être attentif à la vidéo qui passe en boucle pour repérer la cible ou les indices pour ouvrir telle porte, tel cadenas. Info importante, à chaque monstre son canal, impossible de tous les observer en même temps. Vous contrôlerez aussi un autre personnage qui utilisera un pager pour localiser les monstres.
Autres trouvailles de gameplay : l’intraveineuse de Simon qui lui permet de ressusciter une fois (et vous aurez l’explication), il faudra alors trouver de quoi recharger. Côté sauvegarde, si on a des checkpoints (à la résolution d’énigmes par exemple), les téléphones permettent aussi d’appeler un numéro pour sauvegarder manuellement. Restent les combats : taper-parer qui ne sont pas passionnants, surtout quand vous devez taper un mec avec une tête de hache à l’aide d’un bâton (avant d’avoir les armes à feu).
L’horreur et ses clichés
Et c’est là qu’on retombe dans le débat des attendus. L’horreur est un des genres les plus codifiés : il faut que le protagoniste soit lent, ralenti encore plus, incapable d’actions basiques comme escalader une caisse ou un muret d’un mètre vingt et encore moins capable de se battre. Il faut aussi, en jeu vidéo, lui coller des énigmes qui n’ont pas de sens, que ce soit dans l’énigme en elle-même ou dans sa résolution.
Ainsi pour trouver le code d’un cadenas qui enferme un produit dangereux, il faudra synchroniser sa télé portable pour afficher 4 posters, sur lesquels apparaissent des chiffres qui donneront le code. Je n’ose imaginer les employés devoir se souvenir dans quel ordre regarder les posters ou la réaction du nouvel embauché qui se demande sur quel taré de chef il est tombé pour que les mots de passe soient définis ainsi. Autre exemple: devoir peser 3 objets pour finir le premier acte. Vous me direz que nous sommes dans Silent Hill, quelque part entre les mondes, les rêves et que c’est pas plus bête qu’autre chose et vous auriez bien raison. Des énigmes très dirigistes, puisqu’il ne sera pas toujours possible d’interagir avec le cadenas (par exemple) si vous n’avez pas d’abord trouvé l’indice.
Certains adorent ces clichés et seront parfaitement ravis de jouer à ce spin-off, et d’autres moins et sortiront de l’immersion proposée. Car le jeu se veut immersif : vue à la première personne, lourdeur des environnements, réalisme des graphismes et surtout de l’agencement des décors : rues, architecture, détail des objets. Mais réalisme ne rime pas avec qualité et je trouve Silent Hill Townfall un poil en dessous de ce qui peut se faire par ailleurs, surtout pour les personnages, et surtout quand on inclut une photo de vrais gens dans une des scènes du jeu.
Reste la question principale : est-ce que le jeu fait peur ? Pas au début où l’on connait les clichés : pas d’arme, pas de danger. Une énigme réussie, un scarejump. Tout est fait pour le reste mais dépendra de votre relation au système d’infiltration. Si vous le trouvez prenant, alors les séquences pourront être intenses. Dans le cas contraire, on jouera à celui qui court le plus vite.
L’instant technique
Le moteur Unreal sur PC fait des siennes. Des freezes, des ralentissements qui, sur les configs les plus modestes, peuvent être sources de frustration.
Mais le gros point, sur PC, ce sont les contrôles. Les jeux détectent que vous êtes français, mais pas que vous avez un clavier azerty. Alors on reconfigure, sauf que Silent Hill Townfall a la bonne idée de ne pas avoir des contrôles de mouvement unique. Ainsi monter une échelle devrait avoir la même touche qu’avancer. Ici il faut rebinder les 2. Nouveauté du gameplay, on peut ouvrir un placard et le fouiller du regard de haut en bas, là encore pas la même action pour le jeu. Idem pour regarder en restant à couvert. On passera à la manette pour ne pas mourir pour une question de contrôles.
Enfin le jeu propose un New Game + permettant de débloquer d’autres fins (5 en tout).
Silent Hill Townfall propose quelques nouveautés bienvenues : verrouiller les portes, CRTV/Pager, et vue à la première personne se voulant plus angoissante. Les infiltrations seront soit terrifiantes soit frustrantes selon vos goûts et joueront sur votre appréciation générale du jeu. Un bon cru, que les fans de la licence ou du genre adoreront mais qui pourrait paraitre trop cliché et linéaire aux autres.
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