TEST – A Plague Tale Requiem : un véritable chef d’œuvre

A Plague Tale Requiem, la suite de notre GOTY 2019.

A plague tale requiem

Version pour le test : PC
Genre : Aventure
Date de sortie : 18 octobre 2022

 

Previously in A Plague Tale

Amicia est l’ainée de la famille De Rune, des nobles du XIVe siècle, au « début » de la guerre de 100 ans, le père étant chevalier. Son frère est malade depuis sa naissance (ou presque) et mis à l’écart par sa mère qui travaille jour et nuit à son rétablissement. La famille vit cependant des jours heureux, et ce, malgré l’approche des forces anglaises. La vie de la famille va basculer avec les premiers signes de ce qui ressemble fortement à la peste noire. Le père sera tué par des inquisiteurs et la fratrie va devoir échapper aux nuées de rats, aux soldats anglais, aux bandits et donc à l’Inquisition pour découvrir que leur mère est toujours en vie et que Hugo est atteint d’un mal (macula) qui lui permet notamment de contrôler les rats. Chemin faisant ils se feront des amis aux histoires et compétences différentes et disons simplement que certains ne verront pas l’écran de fin.

Dans cette suite, on retrouve Amicia, Hugo, leur mère et Lucas l’apprenti alchimiste, quelques mois plus tard, en route pour la Provence.

Une recette qui marche toujours

A Plague Tale Requiem est un jeu d’aventure dont le gameplay rappelle les grands noms du genre. On alterne entre phases de réflexion pour échapper aux rats et phases d’infiltrations et de combats, qu’ils soient imposés par la mise en scène ou en raison de votre faible capacité à rester discret.

Les phases d’infiltration apportent de la profondeur aux personnages et de l’immersion au joueur en ajoutant simplement des chuchotements entre les personnages concernés, ou en monologue d’auto-encouragement pour Amicia. Nous sommes ainsi directement concernés, motivés par les enjeux, on ressent la peur et l’urgence de la situation dans laquelle nous plonge la situation et le scénario, tout en profitant de quelques indications sur le chemin à suivre, la porte à ouvrir ou l’ennemi à gérer. En matière de gameplay, une lueur jaune sur les bords d’écran nous indique la position des ennemis qui sont derrière nous sans nous obliger à nous retourner sans arrêt ou à ajouter une flèche ou autre indicateur au milieu de l’écran. L’interface est minimale et donc immersive.

Amicia a toujours sa fronde, agrémentée des trouvailles alchimiques de Lucas. Vous pourrez, selon la situation allumer un feu, l’éteindre, détourner l’attention des rats grâce à des odeurs ou préparer un feu grégeois. La fronde ne sera parfois pas adaptée et on aura donc la possibilité de lancer directement pour détourner l’attention, gérer un puzzle (les séquences avec les rats) ou de se servir d’une arbalète ou d’un poignard pour se défendre. On cherchera outils et matières premières pour améliorer son humble arsenal.

Autres nouveautés dans A Plague Tale Requiem, on pourra demander de l’aide à Hugo qui voit ses pouvoirs se décupler. A partir du chapitre 6, et sans en dire plus pour ne pas spoiler la petite gifle qu’on se prend à ce moment, Hugo pourra utiliser les rats pour nettoyer le chemin ou obtenir une vision des ennemis proches à travers les bâtiments. Ennemis un peu plus diversifiés, (bandits, esclavagistes, soldats) mais toujours portés par un ensemble de script un peu limité par l’intelligence. Les autres compagnons disposeront toujours de leurs propres atouts. Tous pourront interagir avec un mécanisme pour débloquer un passage et tous auront leur spécialité, que ce soit le soldat (no spoiler) qui peut se battre en 1v1 ou Sophia qui peut détourner l’attention des patrouilles et fort heureusement ils sont invisibles à l’œil des ennemis. Oui ils peuvent mourir, se faire attraper par les rats, mais en infiltration, vous ne vous ferez pas remarquer car le compagnon affiche un gros fessier. Sérénité gagnée sur le compte du réalisme.

S’immerger dans A Plague Tale Requiem

Techniquement on pourra toujours pinailler sur la synchro labiale, sur le rendu global un peu inégal suivant les personnages et la situation, mais en matière de décor, la licence a une décennie d’avance. Le travail de recherches effectué pour le premier opus semble encore avoir été poussé, architecturalement et vestimentairement parlant, on est en 1349. De plus le jeu a la gentillesse de nous faire voyager dans le sud-est de la France, villes, campagnes, montagnes, rivière, mer, île… On s’enchante des couleurs, de la nature, bref de la vie en surface avant (ou après) de tomber dans les profondeurs pestilentielles. Dans Innocence on voyageait dans le temps, le jeu se déroulant à travers plusieurs saisons, ici c’est géographiquement.

Puis les rats… Des centaines de milliards (oui de milliards) de rats à fuir tout au long de ce périple, toujours aussi malaisants au sein de leurs nuées grouillantes, des vagues de rongeurs au sein d’un tsunami de pourriture dont seul feu et lumière pourront vous sauver.

Enfin cette bande-son bordel ! Olivier Deriviere a encore fait un travail incroyable, qu’elle ne soit là que pour l’ambiance, pour porter ou pour annoncer l’action, elle demeure parfaite. Fans des OST des RPG japonais, vous allez découvrir un autre univers. Et comment parler de travail sonore sans parler de doublage ? Toujours parfait que ce soit en VO ou en VF, les acteurs sont justes dans toutes les émotions par lesquels les personnages passent. Même les villageois, simples figurants.

Toi qui entre ici, abandonne tout espoir

En 2019 j’écrivais ceci à propos de l’intelligence d’écriture à plusieurs niveaux :  A plusieurs niveaux, car non seulement les dialogues sont des exemples de simplicité et d’efficacité, rendant l’immersion et l’attachement aux héros naturels, mais aussi dans le scénario. C’est toujours d’actualité. Il n’est pas simple d’écrire un rôle d’enfant et le travail d’équipe réalisé pour Innocence s’est poursuivi pour Requiem. TOUS les personnages sont incroyablement humains, dans leurs interactions, qualités et défauts. Et surtout ils évoluent. Devant les horreurs qu’ils ont vécu, on sent les personnages principaux au bord du gouffre, à l’équilibre entre la paranoïa, l’espoir et l’ultra violence. Et ce ne sont pas les nouveaux compagnons qui vont apaiser tout ça, sauf peut-être Sophia la contrebandière qui réussit par moment à calmer et canaliser la fratrie.

D’ailleurs vous aurez le choix dans votre approche d’une situation. Les qualités utilisées par Amicia augmenteront en conséquence, vous permettant d’être plus efficace en discrétion ou en affrontement direct et indirect.

Pour en revenir à l’écriture, même les items à collectionner sont utiles, ravivant un souvenir, donnant une indication ou approfondissant un personnage ou un lien. Fini les fleurs, Hugo s’intéresse aux plumes d’oiseau, les enfants changent vite et le narrative design a réussi à faire transparaitre des personnalités changeantes et différentes sans qu’aucun membre de ce groupe ne soit irritant. On est pas toujours d’accord avec eux, on se dit que certaines situations pouvaient être gérées autrement, on peste aussi une fois ou deux contre le level design car il suffisait d’enjamber ce feu de 3 cm pour passer, ou encore ce rat esseulé qui n’a pas suivi la colonie et qui va nous tuer mais on s’attache vite et on est avec eux. Tour de force car le jeu s’articule comme une longue escorte, et on pense tous à cet escorté qu’on souhaite tué de nos mains tant il est agaçant.

A tel point que vient vite la question pragmatique du sacrifice. Les De Rune, comme dans Innocence, causent beaucoup de dégâts et on ne peut, tout au long du voyage, que se poser la question de sacrifier Hugo pour sauver des milliers de gens. Car là où le jeu est pervers, c’est qu’à la différence d’Innocence qui s’articulait que dans une grande course-poursuite, avec un temps de répit au sein d’un fort avec la petite bande rencontrée, Requiem lui nous offre de vrais moments d’accalmie, voire de tourisme où l’on traverse des contrées pleines de vie, où l’on a des échanges avec quelques PNJs. On assiste à la vie locale dans tout ce qu’elle a de plus joyeuse et colorée avant l’apocalypse. En plus de découvrir un Moyen-Âge coloré loin des clichés crasseux, le décalage est encore plus frappant.

La fin est aussi mieux traitée et maitrisée et sans en dire trop, vous allez prendre la claque que vous attendez. Seul bémol, le double épilogue qui est vraiment de trop et vient peut-être gâcher une fin parfaite.

 

A Plague Tale Requiem est clairement mon GOTY. Personnages attachants comme jamais, finesse d’écriture, bande-son divine et gameplay simple mais au service de l’histoire, la licence est le coup de cœur de la rédaction depuis 2016 (lors de sa toute première présentation). A Plague Tale Requiem est un jeu à posséder absolument.

 

Points forts

  • La bande-son d’Olivier Deriviere
  • Ecriture quasi parfaite
  • Des personnages très attachants
  • Une immersion au top

Points faibles

  • Les épilogues sont de trop
9.5

Amazing

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