Émissaire de l’Empereur, vous êtes envoyé dans les Terres vivantes, une colonie assez sauvage où un parasite semble proliférer en prenant le contrôle d’animaux, humains et autres peuples pensants inclus. Vous découvrirez les raisons de ce mal, l’endiguer en explorant ces terres, et les âmes qui l’habitent.
L’angle d’attaque
Normalement je devrais débuter par le gameplay ou la narration, voire l’environnement pour en faire une synthèse dans une conclusion surprenante à l’envolée lyrique incertaine.
Et bien cassons les codes attendus et posons-nous d’abord cette question qui résumera ou introduira les composantes précédemment citées : comment tester Avowed ?
Car si on l’analyse sous le spectre d’un RPG, on va devoir s’appesantir sur ses interactions irréalistes et limitées.
En tant que jeu d’action ? Son gameplay TES (comprenez FPS à 3 boutons) va là aussi lui être défavorable. Oui il y a une vue à la 3e personne mais …
Un jeu un peu rétro, visant à procurer un peu de nostalgie ? Pas assez vieux, pas assez rétro dans son habillage (on parle de Ray Tracing à tous les communiqués de presse).
Alors attaquons le sous un angle inhabituel, celui de l’invitation à l’univers vidéoludique.
Avowed : pas un RPG ?
Pas totalement. Il y a bien une feuille de personnage, des montées de niveaux, des statistiques qui débloquent ou non certaines options de progressions (dialogue), des compagnons qui vous suivront, même un camp de base pour passer la nuit et améliorer armes et armures et en apprendre plus sur vos copains qui pourraient avoir un lourd passé. Cet intermède sera ponctué par des rêves qui auront pour but de vous ancrer dans la narration. Mais c’est bien trop daté dans sa réalisation pour être pris tel quel.
Les compagnons disposent aussi d’un template et vous devrez choisir quels talents seront rapidement accessible. Les interactions avec l’environnement sont limitées, et à l’instar de The Elder Scrolls, on peut entrer dans les quelques habitations ouvertes et prendre tout ce qui sera mis à portée de nos mains kleptomanes sans que cela bouleverse qui que ce soit, des fois, pour la touche humoristique, un PNJ réagira en vous disant qu’il vous voit fouiller dans ses affaires mais ça n’ira pas plus loin.
Idem côté violence, taper un PNJ gratuitement, c’est traverser son corps de polygones sans aucune incidence. Pour déclencher un combat avec un être non hostile de prime abord, il faudra un dialogue ou un combat avec une tierce personne. En revanche Avowed joue la carte de l’interaction avec l’environnement mais de manière très ponctuelle et balisée : on peut geler de l’eau pour atteindre une hauteur, on peut bruler des plantes ou geler une grille pour libérer un passage par exemple.
Sur l’aspect purement RPG, pour ne prendre que de grands titres, Avowed est dépassé par Baldur’s Gate 3 et même par Skyrim. Et ce même s’il évolue dans un monde fini (les mobs ne repopent pas comme dans un Hack’n Slash et les ressources sont limitées) ou si les choix que vous ferez via les dialogues auront des répercussion à long terme voire vous permettront de choisir votre narration comme quand au début de l’aventure on vous demander si vous connaissez l’inquisitrice du coin. Vous pourrez ainsi répondre que vous avez été amant. Si cette réponse peut sembler être une vanne visant à impressionner votre interlocutrice du moment, il n’en est rien, répondez ceci et vous serez effectivement son ex, sinon non. Mais cet aspect « vos choix comptent » est trop diffus ou du moins à des répercussions à trop long terme. Et puis surtout, n’espérez pas aller bien loin si vous décidez de jouer un personnage accès sur le dialogue. Ici vous allez devoir passer votre temps à vous battre.
L’art de la guerre
Avowed ne propose pas un système de classes ou des compétences en armes particulières. Vous pourrez user et abuser de ce qu’il vous plaira en armes et armures. Bien évidemment chacune viendra avec ses caractéristiques, et porter une armure lourde aura ses inconvénients habituels qu’on pourra atténuer en l’améliorant grâce aux matériaux trouvés dans la faune (littéralement) et la flore.
Il propose, en revanche, un double équipement pour alterner rapidement entre corps à corps et distance par exemple. Il sera même possible d’avoir en main gauche un grimoire permettant de lancer quelques sorts et pouvoir plus aisément faire fi de la végétation bloquante avec un bon gros lance-flamme des familles (si tant est que les familles aient un lance-flamme). Les sorts du grimoire varieront avec la puissance de celui-ci transformant, par exemple, votre lance-flamme des familles en boule de feu AOE des copains.
Une autre barre d’action viendra agrémenter une interface (proposant des options de personnalisations), celle des compagnons. Tout se passant en temps réel, il n’est pas question ici de passer d’un personnage à l’autre (c’est vous le héros bon sang !), mais de leur donner des ordres en visant un ennemi. Ennemis qu’on éclatera avec l’arme de notre choix, chaque fin de combat étant agrémentée par un petit côté slow-motion Fatality pour rendre le tout un peu plus spectaculaire. D’ailleurs, à ce sujet, on sent bien la force des impacts d’armes, surtout ceux que vous donnez.
Simple et assez efficace, même s’il faudra quelques temps pour passer de manière fluide du combat en lui-même et de son système d’esquive aux potions, sorts et compagnons. C’est presque plus facile à la manette qu’au clavier, en même temps je pense que le jeu a d’abord été pensé pour la console de Microsoft.
Enfin il est à noter le nombre important de phases de plateformes, Avowed ça crapahute comme à Fontainebleau. Plutôt normal sur une pile sauvage proposant grottes, collines et rocaille, mais pas toujours bienvenu dans un RPG en vue à la première personne. Heureusement le jeu est clément avec nos sauts et assez fluide sur l’escalade.
Un monde à découvrir
Plus linéaire qu’un RPG classique, Avowed propose un monde tout en couleurs (fluo et turquoise), s’éloignant des clichés de la Dark Fantasy. C’est plutôt joli et inspiré mais le moteur graphique et les textures pêchent surtout sur les PNJ, leurs visages sont fades et on a l’impression de traverser un monde de playmobils.
Très bon point, il ne nous affiche pas sur la map l’ensemble des points d’intérêts, ressources et quêtes à récupérer, il va falloir fouiller pour cela même si l’aventure est TRÈS balisée, le nombre de crânes au-dessus de la barre de vie d’un ennemi vous faisant comprendre qu’il y a peut-être des choses à faire avant d’aller dans ce donjon. Alors on aura deux options : se laisser guider par les quêtes ou battre la campagne à la recherche des très nombreux coffres au trésor disséminés comme pour un jeu de piste. Car si les donjons sont des couloirs à une seule voie agrémentés de quelques pièces secrètes dont le secret vous sera très aisé d’éventer, le monde extérieur lui est libre. Rejoindre un point donné sera l’occasion de faire des détours plus ou moins intéressants, plus ou moins dangereux.
Côté narration, Avowed n’est pas le plus bavard des jeux et c’est tant mieux, les dialogues sont assez réalistes et si un sujet ou un PNJ vous ennuie, on peut gentiment y mettre fin ou du moins accélérer la cadence. EN REVANCHE, on tombe toujours dans le travers habituel du genre, vous êtes envoyé de l’empereur, affublé de signes divins (qui vous vaudront la méfiance ou le respect des habitants) MAIS on continue de vous envoyer faire du Fedex, ramasser des plantes ou dératiser. Serait-il possible un jour d’avoir des quêtes au niveau que le personnage est censé avoir ?
Si on prend du recul, Avowed, qui se situe dans le même univers que Pillars of Eternity, a une bonne vibe Greedfall, que ce soit dans son pitch (rejoindre une colonie qui a un parfum de rébellion), ses thématiques (par moment on parle un peu d’écologie) ou par son gameplay action RPG avec compagnons.
Avowed est un jeu un peu daté techniquement et dans ses mécaniques qui réussit cependant à introduire aux joueurs plusieurs genres du vidéoludisme. Une sorte de balade introductive dans un monde coloré, une promenade sympathique qui ne bouleversera pas vos habitudes mais qui restera agréable sur beaucoup d’aspects.