Previously in Civilization
Rapidement pour les nouveaux venus, Civilization est une série de jeux de stratégie dite 4X (pour eXploration, eXpansion, eXploitation et eXtermination). Elle vous met à la tête d’une tribu, d’une unité de colon qui va fonder une ville pour devenir un empire. A vous de voir si votre empire sera culturel, religieux, militaire, scientifique ou un peu de tout et y en a un peu plus, je vous le mets ?
Au fil des opus, la série a permis d’ajouter des possibilités d’améliorations, de gérer vos villes en quartiers et maintenant districts. Auparavant vous preniez la tête d’une civilisation (inca, maya, indienne, germanique etc..) à la tête de laquelle se trouvait un leader, couple qui vous donnait des bonus orientant votre jeu. Mais ça c’était avant.
Civilization VII : Le syndrome du leader providentiel
Civilisation VII propose des changements qui feront débat, la première d’entre elles est aussi la plus visible, celle que je nomme donc le leader providentiel. Ici on ne choisit plus une civilisation et un de ses dirigeants emblématiques mais un leader et une civilisation au choix. Ainsi incarner Napoléon l’empereur des Romains ou des Incas est envisageable.
La seconde est le découpage en âges. A un âge correspondra un ensemble de recherches (un arbre de techno par âge), et donc de bâtiments, unités et possibilités. Sous certaines conditions et quêtes, vous ferez progresser l’âge en cours pour passer au suivant. Une fois ce passage effectué, on vous demandera quelle civilisation vous voulez incarner. Vous garderez vos villes (on en reparlera très vite), la plupart de vos unités et constructions, et hop tout le monde passe au stade suivant et vous voila Napoléon héritier de la dynastie Ming.
Passer un âge n’est pas qu’une étape. Car déjà tous les peuples œuvrent à ces changements par des quêtes ou jalons à atteindre et surtout, vous pourrez atteindre un âge d’or en remplissant des critères vous permettant de démarrer l’âge suivant avec de nombreux bonus notamment en sélectionnant des « souvenirs ». Et si vous ne remplissez aucun jalon, vous sombrerez alors dans les âges sombres de votre histoire et des bonus à double tranchant. Exemple : Vous débloquez dès le début de l’âge de l’exploration l’aviation MAIS toues les avions coûteront 50% de plus. Et là se situe un autre gameplay visant à optimiser ces bonus pour en tirer un grand profit : les experts adoreront.
Ah et oubliez vos alliances, un soft reset fait sauter les traités et équilibre d’un rang vos relations : +1 si négatif, -1 si positif incluant les cités états, vous en perdrez la suzeraineté.
On peut comprendre l’intérêt de passer les grandes civilisations en même temps pour éviter qu’un lancier du moyen âge se prenne une attaque de bombardier, mais le fait de décorréler le dirigeant du peuple à un goût étrange, comme un dévoiement de l’essence de ce qui fait (faisait) la licence, pour mieux copier certains 4X qui eux même avait copié la licence de Firaxis. Un serpent qui se mord et qui aurait pu en profiter pour adapter son nom en CivilizationS pour mieux affirmer son “nouveau” style.
Des villes et des hommes
Mais les modifications ne s’arrêtent pas là (heureusement sinon pourquoi faire un nouvel opus ?), il faut donc parler des villes.
Si vous étiez du genre à spammer du colon, il faudra changer de stratégie. Déjà car le nombre de villes est limité par l’âge dans lequel vous êtes mais aussi par vos doctrines.
Ensuite car si votre premier colon bâtira votre capitale, les suivants construiront des communes qui ne produiront rien, il faudra acheter unités et les quelques bâtiments qui leur seront possible. Leur production générera de l’or et ça tombe bien car pour en faire une ville il faudra passer à la caisse.
Les villes sont bien évidemment affectées par le passage d’âge. En plus du style graphique correspondant à la nouvelle civilisation, elles seront rétrogradées au stade de commune. Un peu comme si Lugdunum redevenait un hameau au lieu de continuer à prospérer pour devenir Lyon.
Ces villes sont d’ailleurs composées de districts urbains ou ruraux. On peut passer du second au premier en bâtissant certaines structures mais on perd ainsi les ressources du sol pour n’avoir que celles du ou des bâtiments. Car on peut grouper des bâtiments sur un même district activant ainsi un bonus particulier. Exemple à l’âge moderne, avec les Français, en faisant un jardin français et un salon, le district devient une avenue et octroie des bonus en bonheur. C’est vrai que chaque avenue que je traverse me remplit d’un indicible bonheur.
Plus de bâtisseurs pour gérer certains aménagements, tout passe par la ville ou commune (plus simple). Plus simples aussi sont les commandants. Ces unités militaires (terrestres ou non) n’ont aucune capacité offensive mais regroupent vos unités et gagnent en XP pour gagner divers bonus. Pour déplacer vos armées ou coordonner une attaque c’est plus simple, pour gérer l’XP aussi car vos unités n’en gagnent plus et vous pouvez ainsi spécialiser des commandants en attaque à distance, en mêlée, en siège ou en défense avec les unités adéquats. Rassurez-vous, s’ils ont vaincus, ils reviendront dans votre capitale après quelques tours.
En revanche, pour déployer parfaitement, la simplicité reste à prouver car les unités contenues dans le régiment du commandant se déploient autour de lui sans que vous puissiez choisir qui va où, à moins de le faire unité par unité.
A certains passages d’âge, j’ai eu la surprise de perdre des unités, en l’occurrence une machine de siège et de ne plus pouvoir former de marchands ou de missionnaire. La raison ? Une technologie dans le nouvel âge nécessaire pour les produire. Du coup on perd les équivalents de l’âge précédent c’est… con. Mais à l’inverse si vous finissez un âge sans aucune unité (oui on teste des trucs dans un test) vous récupérerez de quoi survivre.
Il y a des choses un peu nébuleuses dans Civilization VII et ce n’est pas l’encyclopédie sans hyperlien qui vous aidera. On défendra Civilization VII à sa place en disant que le passage d’un âge est plus une ellipse qu’une révolution civilisationnelle, en permettant de lisser la modification des ressources et rendements par exemple, déjà présents dans les précédents opus, comme quand vous assistiez à l’apparition de mine d’uranium en ayant découvert la radio-activité.
Diplôme assis
Ce mauvais jeu de mot pour introduire la semi déception rendant le joueur que je suis, blasé de cet aspect pourtant ô combien important de Civilization VII. Mais introduisons correctement.
L’influence prend un nouveau tour. Véritable ressource qui vous permettra de réaliser les actions diplomatiques. Par exemple négocier un libre passage, augmenter le nombre de routes commerciales ou encore une assistance militaire ou un échange culturel, coutera de l’influence pour proposer l’action. Libre au peuple qui reçoit la demande de choisir parmi plusieurs options selon le cas. Il pourra ainsi décider de la renforcer (les rendements seront alors accrus), rester neutre (seul le peuple demandeur aura des bonus), ou refuser faisant consommer de l’influence au peuple recevant la demande. On peut alors procéder à une guerre d’influence, surtout en multijoueur en forçant une cible à dépenser de l’influence ou à faire des choix cornéliens.
Dépenser de l’influence pour refuser une offre offrant des bonus peut aussi être un choix viable pour dégrader une relation diplomatique et ainsi pouvoir déclarer une guerre avec des malus moindres.
A mesure des doctrines recherchées et des âges traversés les possibilités diplomatiques évolueront, on pourra se demander pourquoi certaines d’entre elles n’arrivent pas dans les premiers âges, mais l’équilibrage tout ça toi même tu sais.
En revanche on retombe dans les travers habituels des Civilization. L’IA se rend coupable d’actions répréhensibles (fonder une ville limitrophe à une des vôtres par exemple), se dégrade elle-même, ce faisant, sa relation avec vous et hop c’est la guerre dont la seule solution à long terme sera d’annexer les villes en question, en rasant certaines eu égard à la limitation de villes mentionnées plus haut. Frustrant de se retrouver ainsi dans un cycle sans fin, surtout quand avant cette « exaction », vous étiez alliés. Je me suis même retrouvé dans une situation où mon alliée est en guerre, je décide de la supporter et 4 tours après, en un seul tour, elle rompt l’alliance, me déclare la guerre et hop 1 vs The World. D’ailleurs l’IA fait un peu n’importe quoi, en « normal » après 10 tours de guerre, elle passe encore à côté de villes sans défense sans les capturer par exemple, elle veut que vous surviviez.
Finissons par les barbares : y en a plus, ils ont été remplacés par les cités-états qui peuvent être naturellement agressives, neutres ou amicale. Vous pourrez en devenir suzerain en dépensant là aussi de l’influence … ou les raser de la carte.
Civilization VII : Une interface perenne
Perenne dans le sens où elle ne semble pas avoir bougé depuis Civ IV. C’est lourd, pas toujours intuitif et pour reprendre l’encyclopédie, il faudra taper le truc cherché pour vous rendre compte qu’il fait mention d’une autre unité ou concept qu’il faudra alors taper dans la barre de recherche et ainsi de suite en espérant qu’on ait tapé le bon mot.
Un patch est censé rendre le tout un peu plus ergonomique et sexy, on attend, on attend.
On aurait aimé…
On aurait aimé que la map soit plus animée même si les catastrophes naturelles (ou non comme révolte et peste) agrémentent un peu notre rétine. Avoir un véritable effet WAHOU en découvrant une nouvelle île, un nouveau continent.
On aurait aimé avoir la possibilité de renommer les villes, historiquement possible depuis le premier opus de mémoire mais peut être dans un prochain patch, du coup on se retournera sur les religions pour faire cela (le Basketisme c’est le sang).
On aurait aimé avoir un écran avec toutes nos unités pour les retrouver.
On aurait aimé avoir le droit de jouer sur notre bonne vieille Terre, si c’est possible dites le moi, je cherche encore.
On aurait aimé joué sur des maps immenses, mais non, peut-être est-ce lié à la limitation du nombre de villes.
On aurait aimé que sur PC, les améliorations d’ergonomie apparues au fil des ans ne subissent pas de hard reset (hyperliens, mini map avec une grande possibilité de filtres, une touche pour passer d’une unité à l’autre, ajout de menu et lien entre les menus)
On a aimé pouvoir débuter à un âge précis même si ça rend le début de partie un peu flou.
On a aimé que le jeu soit Crossplay (jusqu’à ce qu’un bug coupe le PC du reste du monde, mais ça reviendra).
On a aimé que les routes commerciales permettent d’attribuer des ressources librement à des villes pour personnaliser les bonus.
On continuera de se demander si on aime ou pas le fait que chaque leader ait une barre d’expérience, hors game permettant de débloquer des choses, que certains peuples soient aussi déblocables à l’issue de défis ou de temps de jeu.
Mais surtout on aurait aimé une véritable différenciation des autres opus, une révolution qui donne envie de relancer des partie sans se dire que chacune d’entre-elle sera un peu la même au final au delta près des bonus des peuples et leaders.
Civilization VII se simplifie sur beaucoup d’aspects mais se complexifie en restant cryptique sur certaines mécaniques qu’on décryptera qu’après quelques parties et donc des dizaines d’heures. On aurait aimé qu’il aille plus loin dans sa remise en question. Les joueurs casuals auront l’impression de jouer à CIV5 ou 4 ou 6, puis trouveront une profondeur supplémentaire avant de retomber dans cette première impression et les hardcore de la licence seront un peu dubitatifs sur certains changements mais trouveront leur compte au final.