TEST – Death Stranding 2: On The Beach

Vous n’étiez pas là, j’ai mis un avis de passage dans votre boîte.

Développeur : Kojima Productions
Éditeur : Kojima Productions
Support : PS5, PC
Version pour le test : PS5, PC
Genre :  Kojima
Date de sortie : 26 juin 2025 (PS5) / 18 mars 2026 (PC)

 

Bon bon bon, par où commencer ? Death Stranding était un OVNI qui a pris pas mal de gens par surprise malgré les trailers, les interviews et même, au dernier moment, les tests. On dit d’œuvres qu’elles sont clivantes, quand soit on les adore, soit on les déteste, cette expression est un peu trop usée, galvaudée, tant le nombre de joueurs qui avait aimé le jeu sans le porter au nu représentait la majorité silencieuse.

Pourquoi OVNI ? Car, Death Stranding pose son gameplay, sa raison d’exister sur le fait de livrer des colis sur une Terre ravagée pour recréer du lien entre les humains, les raccorder à un réseau et repousser les fantômes (échoués) d’un autre monde, en plus d’un terroriste qui veut tout péter dans un scénario très cryptique porté par des personnages très cinématographiques à tous points de vue.

Le point technique de la version PC :
On commence avec les recommandations de l’éditeur.
Death Stranding 2
Le jeu tourne comme sur une PS5 voire mieux pour les configs les plus ambitieuses. Si vous cherchez la configuration optimale on vous conseille la suivante, glanée entre différents testeurs qui ont poussés les tests techniques et validée par nos soins pour avoir un rendu tout aussi optimal en terme de qualité et de FPS
  • Méthode de mise à l’échelle DLSS
  • Qualité des textures : très élevée
  • Qualité des ombres : très élevée
  • Résolution des ombres : élevée
  • Ombres à l’écran : coché
  • Occlusion ambiante : élevée
  • Qualité des reflets : élevée
  • Qualité des détails : élevée
  • Qualité du terrain : élevée
  • Qualité des nuages : élevée (en plus vous regarderez plus souvent vos pieds que le ciel)
  • Qualité de la lumière volumétrique : élevée
  • Qualité de la transparence : par défaut

Pour le reste du test et notamment la narration je ne modifie pas un mot de ce que j’écrivais déjà pour la version PS5. Une seconde run qui m’a donné tout autant de plaisir à relier les zones, construire des routes et des ponts grâce à la participation, certes pas vraiment désintéressée, des porteuses et porteurs. Prenant DS2 plus comme une jeu de construction, j’ai passé outre les points d’énervement en pouvant me consacrer sur ce que m’apportait de la dopamine.

 

Sam le bon gars

Et c’est 6 mois plus tard qu’on retrouve notre Sam Porter, toujours incarné par Norman Reedus et bien accompagné : Léa Seydoux, Troy Baker, Elle Fanning, Shioli Kutsuna, Luca Marinelli, Alastair Duncan, Alissa Jung, Debra Wilson ou encore George Miller, Fatih Akin, S.S. Rajamouli et Nicolas Winding Refn, avec quelques guests pour tenir le rôle des clients de Sam comme Woodkid qui est auteur de certains des morceaux du jeu.

Sam est passé sous les radars en jouant l’ermite avec BB28 ou Lou comme il l’a prénommé. Le petit chérubin qui nous accompagnait est sorti de sa capsule et grandit apparemment normalement. Mais après ces mois, Fragile les retrouve et demande l’aide de Sam en lui expliquant les changements qui s’est opéré dans les UCA depuis son départ surprise.

Et Sam va immédiatement accepter, pour rien ou presque. Fragile lui expliquera bien qu’en échange Lou sortirait des radars de Bridges, la compagnie à l’origine du fameux réseau et des bébés sous capsule détectant les âmes perdues, mais comme elle annonce ensuite que Bridges n’est plus que l’ombre de lui-même et que tout a été repris par d’autres entités, la contrepartie semble en défaveur de Sam.

Mais il fallait bien qu’il y ait un jeu. Sam va donc raccorder quelques bases du Mexique, avant qu’un nouveau drame ne se produise, qu’on retrouve Sam quelques temps après et qu’on lui demande de gérer l’Australie, ce qu’il acceptera tout de go, il est ainsi Sam, c’est vraiment le bon gars. Un bon gars qui va, pour cette fois, être secondé par une bonne équipe, composée d’une fille qui fait tomber la pluie, une autre qui fait vieillir les choses, d’un commanditaire mystérieux qui restera mystérieux 20 secondes et d’une marionnette habitée par une âme humaine, Dollman, qui va nous accompagner durant notre périple et servir de drone de reconnaissance quand on le jettera loin en l’air.

On aimerait d’ailleurs jeter Dollman encore plus loin tant sa fonction d’assistance se transforme souvent en Jean Michel Évidence, qui deviendra Jean Michel Spoiler quand Sam tentera de lire des livres dans le vaisseau accueillant toute la fine équipe, tandis que Dollman lui fera un résumé de l’histoire ou de la genèse du bouquin. LAISSE CET HOMME LIRE ! Et d’ailleurs laissez le dormir, le taux de fois où il est réveillé précipitamment avoisinant les 90%. Et puis bon sang, dans ce vaisseau ils ont tous deux neurones qui se battent pour la troisième place. Ils prennent 3 jours à découvrir des évidences ou nous redire ce que la cinématique, qui vient de se terminer, vient de nous raconter. Je sais que les capacités d’attention baissent mais tout de même !

Sur le même volet il y a des petites incohérences qui, mises bout à bout, font un peu grincer des dents : Sam qui se douche jamais avant d’aller dormir. Du coup il se réveille recouvert de sang et de poisse, les livraisons qui nous récompensent d’un nouvel objet, qui voit sa fiche technique apparaitre puis 10 secondes de monologue du client qui explique la même chose et la petite perle habituelle, le cassage du 4e mur avec une ou deux références à Kojima productions pour te sortir de l’immersion et des regards caméra avec nous, joueurs, directement interpelés par les PNJ.

Une fine équipe souvent attachante dont on va partager des moments de vie par cinématique interposée (on allait quand même pas les jouer) et toujours inutile. Sam se tape tout le boulot, on lui fait des louanges en lui disant que seul lui aurait pu réussir tel exploit, même si l’exploit consiste à faire 250m avec 1,5kg sous le bras en plaine.

Une fine équipe qui habite donc dans un vaisseau qui a la particularité de ne pouvoir se déplacer que lorsque Sam a fait la liaison, quand bien même celui-ci passe par la Grève et non le réseau Chirale. Et pour bien remercier Sam, quand vous utiliserez le DHV Magellan pour faire une livraison, on ne vous attribuera pas de notation. Apparemment il y a une règle du jeu à laquelle tout le monde souscrit quand il s’agit de sauver le monde.

Death Stranding 1.5 ?

A celles et ceux qui attendaient de Death Stranding 2 une révolution, je tiens à exprimer mes regrets. Oui, les ajouts et les différences sont bien présentes mais la boucle de gameplay reste identique.

On livre, on prends nos likes et nos étoiles, on débloque à chaque nouvelle étoile une pièce d’équipement fabricable ou un chapeau rigolo qui a des effets (limitation de la chaleur, usage de la batterie, dégâts des créatures chirales), on prend une ou des nouvelles commandes, en se baladant on tombe sur des livraisons perdues et surtout, on peut construire des équipements de voirie pour améliorer notre route et notre quotidien (route, tyrolienne, chargeur, abri anti-pluie, pont) il y aura bien sûr les petits nouveaux comme le monorail qui permet de partir avec notre véhicule, un téléporteur qui ne prendra que Sam mais aussi de nouvelles armes, des améliorations pour nos véhicules. Bref de quoi avoir une façon de jouer unique, bien plus que dans le premier opus. On louera le grappin qui ramasse automatiquement sur le buggy et on se demandera quand notre canon daignera tirer sur les ennemis (spoiler : rarement).

Chemin faisant on tombera sur des camps de bandits de petits chemins qu’on évitera soigneusement ou dans lequel on foncera avec plus ou moins de subtilité. On a une sensation MGS renforcée sur cette partie tant les coups portés sont lourds, on ressent tout l’impact d’une droite ou d’un missile dropkick, idem avec les armes à feu. Les combats sont plus fluides que dans le précédent, mais mon Dieu qu’ils sont faciles. En mode normal je nettoyais les camps ennemis aux poings et sans être furtif. D’ailleurs le jeu est facile tant 90% des livraisons pourront se faire en véhicule même sans voirie améliorée.

Et puis il y a les êtres de la grève qu’on gérera aux munitions ou grenades au sang ou avec un boomerang spécial, Australie oblige. Mais qu’on pourra joyeusement éviter là aussi à moins de tomber sur une rencontre de type Boss. Et là c’est encore la déception. Venant de tout autre studio on passerait vite dessus, mais Kojima a tellement bien fait le boulot dans les rencontres épiques, avec des mécaniques à découvrir sur le moment, trouver le twist qui va nous faire prendre l’avantage, que se retrouver à tirer sur des zones qui clignotent est frustrant. Les combats dans l’autre monde sont un peu mieux et permettent de monter une stratégie, même si la difficulté inexistante pourra nous faire aller tout droit dans le tas.

Surtout que des scènes incroyables, il y en a ! Mais on ne les joue pas. Tomorrow nous offre des (une en particulier) scènes de combat fantastiques, mais c’est une cinématique, on aurait tellement aimé la jouer en l’aidant, en couvrant ses arrières, mais non. Chaque membre de l’équipage a un pouvoir mais il ne sert qu’à la narration, alors que chacun aurait pu être une mécanique pour un boss. Mais le montage, la qualité cinématographie et la bande-son sont exceptionnelles : mon Dieu que ce jeu est beau et sans aucun temps de chargement.

Et il y a l’aspect jouissif du jeu. Le multijoueur en différé où chaque zone raccordée au réseau laisse apparaître les constructions d’un nombre limité de joueurs avec lesquels on pourra renforcer les liens pour avoir l’opportunité d’interagir plus souvent. Sans oublier les routes et monorail qu’il faut réparer ensemble. Découvrir qu’une portion de route à été réparée même partiellement procure un sentiment d’accomplissement qu’on a envie de rendre. Créant ainsi, comme dans le premier volet, un pont (bridge) entre les joueurs.

Martine à la plage

Le sous-titre du jeu a quoi de faire sourire en français mais la fameuse Grève (sorte de lieu entre les deux mondes) en VF est bien nommée Plage en version anglaise. L’Australie est contenue dans un grand carré de 8 kms par 8. De quoi passer des zones de neatification au désert, puis le bush australien, les plages et bien évidemment la zone de haute montagne qui est moins pire que dans le premier volet. Une Australie qu’une carte nous aidera à parcourir. Une carte qu’on aurait aimé plus lisible car les indications en bleu clair sur surface claire…

De quoi faire des trajets sympathiques avec Sam, même si celui-ci, remis à zéro, a toujours une physique du Culbuto, ça se pète la gueule sur un galet et surtout le système de commandes joue parfois contre le jeu. Pour tenir des caisses dans les mains, il faut toujours maintenir R2 ou L2 et pour garder l’équilibre quand ça commence à tanguer, il faut maintenir R2 et L2. Vous avez compris le problème.

Jouer à unjeu de Kojima, c’est aussi avoir une expérience de cinéma. Dans le montage, dans les plans choisis, et aussi le casting donc, comme écrit plus haut, le jeu est incroyablement bien réalisé, les cinématiques toujours spectaculaires mais niveau écriture, disons que ça faisait longtemps que je n’avais pas autant pesté contre mon écran, surtout dans les 2 ou 3 dernières heures de jeu. Encore une fois, les combats de boss sont génériques, on se retrouve 3 ou 4 fois contre le même machin à devoir le battre de la même manière avec un Dollman qui crie, au bout de 10 secondes de combat de viser les parties faibles. Mais surtout le dernier combat du jeu est un copié collé du dernier combat de MGS4. De manière plus générale, les 3 dernières heures de jeu alternent entre discours hyper sérieux, se voulant philosophiques et métaphysiques et des moments gringes à souhait dont on ne peut que rire. Sauf qu’on ne rit pas avec Death Stranding 2, on rit de lui.

Côté thématiques abordées, on retrouve le noyau dur du premier, et comme lui on ne sait pas trop ce que Death Stranding 2 veut nous faire passer comme message. On aborde le lien entre les humains, la reconnexion entre eux alors qu’il se sont tous isolés les uns des autres. Une reconnexion qui se voit dans le besoin d’étendre le réseau mais aussi dans les commandes qu’ils se passent entre eux. Tout le système de likes est bien évidemment une référence à notre quotidien sur les réseaux sociaux, on se dit qu’il y a une critique sous-jacente, mais voir les personnages principaux se faire des pouces en l’air en permanence, surtout dans des moments de grande tension et avec grand sourire laisse à penser plutôt que Kojima valide complétement ce système.

Et puis la famille. Si le premier volet gérait la genèse de Sam dans une métaphore du complexe d’œdipe, Death Stranding 2 reprend exactement la même mécanique (flashbacks, combats contre un soldat accompagnés de squelette) pour traiter celle de BB28/Lou et la vie de couple de Sam. Et toujours le gars avec un gros sabre. Moins cryptique, le jeu aura aussi moins de choses à dire tout en s’appuyant sur son lore : les grossesses bloquées au 7e mois, la mort, la vie, l’autre monde (la grève).

 

J’ai pris du plaisir à jouer à Death Stranding 2, celui-ci sachant activer les systèmes de récompenses de nos cerveaux en nous faisant compléter une livraison, en reconstruisant, collectivement routes et monorails ou en créant de nouvelles machines, mais l’histoire, les dialogues ont tout du nanar : ça se prend au sérieux en mettant en scène des moments anti-climatiques créant malaise ou rire contre le jeu. La réalisation est cependant un perfect, on aurait juste aimé jouer certaines cinématiques et pas seulement les regarder. Notre équipe est sous-exploitée, les boss sont oubliables alors qu’en alliant les deux, on aurait eu droit à l’apothéose de Kojima. 

 

Points forts

  • Le plaisir de reconstruire la voirie
  • La joie de livrer et débloquer de nouveaux items
  • Une réalisation technique parfaite
  • Un équipage attachant ->

Points faibles

  • Une carte pas très lisible
  • Un Nanar dans ses 3 dernières heures
  • Tous les clichés du cinéma et de Kojima y passent
  • <- mais sans charisme ni réelle utilité
  • Hideo, tes cinématiques sont superbes mais laisse-nous les jouer !
  • Les boss sont une perte de temps
8

Great

Personne ne lis jamais ces encarts (mais tu peux cliquer sur les liens)

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