TEST – Final Fantasy VII Rebirth : La folie des grandes heures

Avril 2020. L’attente pour poser les mains sur le Remake de Final Fantasy VII arrive enfin à son terme. Après moult péripéties au sein de la ville Midgar, le jeu se conclut en laissant le joueur avec probablement plus de questions que de réponses. Néanmoins, une certitude se dessine clairement : ce projet de résurrection de Final Fantasy VII sera bien plus qu’un remake. 4 ans plus tard, Final Fantasy VII Rebirth, la suite, pointe le bout de son nez avec deux objectifs : offrir une expérience plus ouverte, mais aussi définitivement convaincre que ce projet était une bonne idée.

Développeur : Square Enix
Éditeur : Square Enix
Genre : Action RPG
Supports : PS5
Support de test : PS5 (version fournie par l’éditeur)
Date de sortie : 29 février 2024

Image de Final Fantasy VII Rebirth

Un air de déjà vu ?

Avant toute chose, il me paraît évident de vous prévenir que ce test (et notamment la partie consacrée à l’histoire) contiendra quelques spoilers de Final Fantasy VII Remake. Cependant n’ayez crainte, aucun divulgâchage de ce Final Fantasy VII Rebirth n’est à signaler !

Final Fantasy VII Rebirth commence son récit après la fuite de Midgar de notre petite troupe. Alors que l’équipe prend un repos bien mérité dans la petite bourgade de Kalm, ils sont rapidement rattrapés par la Shinra qui n’a de cesse de les traquer. L’équipe va donc tenter de fuir, tout en continuant de chercher Sephiroth aux quatre coins de la planète, afin de l’empêcher de détruire la planète. Néanmoins, le jeu ne se contente pas de nous raconter cette histoire de manière linéaire, comme le faisait l’opus original de 1997. Dès les premiers instants, il nous plonge dans ce qui semble être une autre dimension aux côtés de Zack Fair, héros de Crisis Core après que ce dernier ait cette fois-ci survécu à sa petite rencontre avec la Shinra aux abords de Midgar.

Nous voilà donc plongés dans ce nouvel opus et on peut dire sans mal que l’expérience fournie par les premières heures n’est pas des plus réussie. Le prologue (en gros jusqu’au moment Image de Final Fantasy VII Rebirthd’arriver au monde ouvert) n’est franchement pas des plus palpitants et aurait pu traîner un peu moins en longueur. Mais après avoir passé ce moment un peu longuet, on est nettement récompensé avec une aventure principale forte en péripéties, qui m’a tenu en haleine et procuré un bonheur de presque tous les instants.

Et c’est là que j’ai un petit problème avec ce Rebirth. Autant, pour les trois premiers quarts de l’aventure principale, j’ai trouvé l’écriture assez exemplaire et le focus fait sur les personnages, leurs développements et leurs relations est un bonheur à (re)découvrir. Certains développements se sont vus étoffés et ce Rebirth m’a réellement fait redécouvrir des personnages avec une puissance assez folle. Au point de me faire tomber amoureux de certains des protagonistes comme Barret ou Yuffie alors qu’avant, je n’en avais pas grand-chose à faire. Et même si certains moments m’ont un peu déçu (Cosmo Canyon pour ne citer que lui, mais il y en a quelques autres), le développement est globalement porté par une écriture juste, qui ne cesse de varier entre les tons. Le tout sublimée par une mise en scène de bonne qualité. À ce niveau-là, aucun souci à signaler, Final Fantasy VII Rebirth tient toutes ses promesses : faire découvrir ses personnages et son monde aux nouveaux venus dans les meilleures conditions et dorloter les fans à chaque instant. Image de Final Fantasy VII Rebirth

Mais alors quand on commence à aborder le dernier quart de l’aventure et la ligne droite finale, je suis nettement plus mitigé et j’ai été dépassé par à peu près tout ce qui se passait devant mes yeux. Connaissant plutôt bien le jeu de base, je me suis senti assez perdu et c’était un sentiment assez désagréable. Comme l’impression qu’à l’instar de Final Fantasy VII Remake, qui parlait clairement aux connaisseurs du jeu de base dans ses dernières heures, la fin de Rebirth s’attèle quant à elle à s’adresser aux fans hardcore qui connaissent sur le bout des doigts l’univers étendu FFVII. La fin est cryptique, complexe, pleine de non-dits qui raviront ceux qui veulent théoriser pendant les 4 prochaines années. Mais pour d’autres, qui ne sont peut-être pas aussi impliqués, il en ressortira un gloubi-boulga assez indigeste de petits indices cachés, de fan-service incompréhensible qui ne mène pour le moment pas à grand-chose et d’écriture qui se veut volontairement complexe pour pas grand-chose. Des éléments qui ont grandement atténué mon implication émotionnelle et j’en suis assez attristé.

Vous l’aurez compris, je suis assez mitigé sur la direction prise par la fin du jeu. Et en vrai, je vous ai fait un pavé entier pour vous expliquer ce qui m’a moins plu dans l’écriture, mais on ne pourra émettre un jugement final qu’une fois la trilogie conclue. Et pourtant, malgré ce petit bémol qui m’a laissé un goût amer, rien ne soutire le plaisir de chaque instant que j’ai pris pendant tout le reste du jeu. Et malgré pas mal d’autres petits points d’accrocs que j’ai eu avec Rebirth et sur lesquels je vais revenir, il est temps de vous expliquer pourquoi il demeure un jeu qui m’a attrapé et obnubilé pendant plus de 70h.

Final Fantasy VII Rebirth et ses combats toujours aussi efficaces

Final Fantasy VII Rebirth débarque en l’an de grâce 2024 avec la promesse d’un monde ouvert. Si on avait peu de doutes sur les autres aspects du jeu (notamment son système de combat hérité de FFVII Remake, déjà très convaincant), c’était bien l’élément de l’Open World qui cristallisait toutes les attentes. Mais avant ça, revenons aux bases.

À l’instar du FFVII original qui se voulait un RPG au tour par tour, cet épisode Rebirth (tout comme Remake) embrasse un gameplay Action RPG. Néanmoins, le génie de ce nouveau système réside (et résidait dans l’opus précédent) dans la possibilité de pouvoir mettre l’action en pause à tout moment afin de choisir quelle action utiliser avec chacun de vos personnages. Et pour cela, il faudra toujours compter sur le système ATB (pour Active Time Battle), des petites barres qui se remplissent au fur et à mesure que vous tapez vos ennemis avec des attaques classiques ou que vous parez leurs assauts. En contrepartie d’une de ses barres, vous serez alors autorisé à jeter un sort, utiliser une compétence d’armes ou encore utiliser un objet. Un système qui a déjà fait ses preuves dans l’épisode précédent, grâce à sa faculté à mélanger savamment l’action et la stratégie. Surtout quand il est couplé à un système de « Choc » qui n’a plus rien à prouver. Pour rappel, ce système de « Choc’ est basé sur une barre que possède tous les ennemis et qui se remplit au fur et à mesure que vous les attaquez ou que vous entreprenez certaines actions précises (utiliser un sort de glace contre un ennemi de feu par exemple). Une fois la barre de l’ennemi complètement remplie, ce dernier entre en état de « Choc’ léthargique et un multiplicateur de dégâts est appliqué à chacune de vos attaques pendant une courte durée.

Bien entendu, les matérias sont également de la partie et les créateurs vous permettent de personnaliser votre façon de jouer ainsi que vos personnages. Le système est toujours le même, c’est à dire que chaque arme et équipement possède un nombre pré-défini de slot dans lequel vous allez pouvoir insérer ces petites boules de couleurs afin d’améliorer les statistiques de vos combattants et de les équiper en sorts et autres compétences. Là aussi, le système est assez similaire à celui présenté dans FFVII Remake et n’a pas vraiment bougé. Et c’est dommage, car il y aurait de quoi peaufiner la chose, notamment dans sa phase de gestion, toujours un peu laborieuse. Par exemple ajouter un système de set de matéria ou la simple possibilité de toutes les transvaser d’un personnage à l’autre. Parce que comme le jeu prend un malin plaisir à régulièrement changer la composition de votre équipe et à vous limiter dans les personnages que vous pouvez jouer, vous devez trop souvent changer les matérias une par une entre vos personnages. Alors ce n’est pas hyper dérangeant dans le fond, mais ça aurait pu être une fonctionnalité de confort très appréciable.

Pour revenir au système de combat en lui-même, la Creative Business Unit 1 de Square Enix (équipe qui se charge du développement) a cette fois-ci voulu aller plus loin en ajoutant notamment les actions et les compétences synchronisées. Pour les premières, il s’agit d’actions combinées entre vos différents personnages qui permettent soit d’attaquer soit de vous protéger. Elle ne demande aucun pré-requis mais sont assez peu utiles et j’ai trouvé leur implémentation assez anecdotique. En plus de créer une surcharge cognitive avec l’ajout de 4 nouveaux raccourcis. Néanmoins, en ce qui concerne les « Compétences synchronisées », c’est tout de même bien plus intéressant. Encore une fois, elles dépendent des personnages qui vous accompagnent mais ont chacun un effet qui peut changer la donne lors d’un combat. Par exemple, certaines compétences permettent de faire durer l’état de « Choc » plus longtemps pour les ennemis, d’avoir accès à une troisième barre d’ATB pour lancer des sorts et compétences (contre 2 en temps normal) ou encore faire tomber à 0 point de magie le coût d’utilisation de vos prochains sorts. Un ajout non-négligeable qui vient rajouter une petite dose hyper appréciable de stratégie aux combats. Mais soyons clair, ce n’est pas dans les combats contre des ennemis de bas étage que le système libère son plein potentiel. C’est surtout à l’occasion des affrontements de boss qu’on commence à se faire plaisir, mais aussi pendant les nombreuses quêtes de chasse. Non pas que ces dernières soient très difficiles, mais elles demandent quand même une petite phase de réflexion et de planification si vous souhaitez accomplir tous les objectifs secondaires qui les accompagnent.

Enfin, qui dit J-RPG dit rencontres avec de nouveaux personnages ! Dans cet épisode, il y en a deux qui rejoignent l’aventure en tant que personnages jouables : Red XIII et Cait Sith. Pour être tout à fait honnête, ce sont deux personnages que je n’ai pas trop joué, ayant déjà une grosse affinité avec mon trio Cloud/Barret/Tifa (dommage que le premier soit obligatoire lors des combats d’ailleurs). Néanmoins, concernant nos 2 animaux de compagnie, ils offrent deux types de jouabilité qui tranchent grandement avec le casting qu’on connait déjà. D’un côté un gameplay basé sur la riposte et la parade tandis que le second tourne autour de l’invocation de son gros mog. C’est plutôt réussi, mais personnellement, ça n’a pas réussi à déboulonner mon équipe type.

Image de Final Fantasy VII Rebirth

Un monde gargantuesque, mais à quel prix ?

Puisqu’on en vient à parler des quêtes de chasse, abordons tranquillement le monde ouvert de ce FFVII Rebirth ainsi que son contenu annexe qui lui est intrinsèquement lié. Et ça serait peu de dire que Square Enix a eu la main lourde. Le monde ouvert, qui se décompose en fait en une demi-douzaine de zones semi-ouvertes est gargantuesque et le nombre de choses à y faire est ahurissant. Pas forcément toujours intéressant sur la durée pour autant. Bien entendu, d’un côté, vous aurez toujours des quêtes annexes, plus ou moins scénarisées qui vous permettront de rencontrer divers personnages et de découvrir leur histoire. Une façon aussi de développer votre relation et votre niveau d’affinité (assez anecdotique) avec vos propres compagnons puisqu’en général, une quête annexe est associée (scénaristiquement parlant) à l’un d’eux.

Le monde ouvert est aussi l’occasion pour Square Enix de nous refourguer le personnage préféré des personnes qui ont fait FFVII Remake, à savoir Chadley. Oui, cette phrase était ironique. Et j’espère que vous êtes patients parce qu’une grande majorité du contenu annexe du titre tourne autour de ses « Rapports de Recherches », qu’il faut compléter en réalisant 4 ou 5 types d’activités. Des activités qui se répètent au sein des mêmes zones, mais aussi entre chaque région semi-ouverte. Un surplus de choses à faire qui à la longue se révèle extrêmement chronophage. En plus, il faudra compter sur l’omniprésence de Chadley et sa nouvelle création, Mia, qui se tapent l’incruste toutes les 5 minutes pour vous appeler, ce qui se révèle tout bonnement insupportable à la longue. Libre à vous donc de picorer ces activités comme bon vous semble, mais de ne pas hésiter à en laisser de côté pour vous concentrer sur la trame principale. De mon côté, j’ai réussi à nettoyer 3 zones, avant de me sentir complètement épuisé aussi bien physiquement que mentalement par ces activités annexes. Pour votre propre bien, je vous recommande donc de ne pas vous forcer à les faire au risque de vous dégoûter du jeu et de trop espacer la progression dans l’aventure principale et la découverte de son scénario. Aussi n’ayons pas peur de le dire, ce monde ouvert se révèle assez daté dans sa construction et la manière dont se construit l’exploration. Moi qui suis en train de découvrir un petit jeu de From Software sorti en 2022 en parallèle, autant vous dire que la production de Square Enix ne tiens pas la comparaison une seule seconde à ce niveau-là. Et au passage, j’espère que les tours à escalader et à activer pour faire apparaître pleins de petits points sur la carte ne vous font pas peur.

Les nombreuses quêtes annexes (et même l’aventure principale) seront aussi l’occasion de se plonger dans la myriade de mini-jeux proposés par ce Final Fantasy VII Rebirth. Mais à ce rythme-là, il faut se rendre compte que le contenu proposé est aberrant. Alors certes, ce n’est pas toujours très réussi et bien souvent, certains vous feront juste criser. Mais force est de constater que l’inventivité de Square Enix à ce niveau-là n’a aucune limite et permet de diversifier l’expérience. On retrouvera certains bien connus des joueurs de l’opus original, mais la plupart sont originales, à l’image du Queen’s Blood. Le nouveau jeu de cartes de la licence qui, bien qu’il ne fasse clairement pas une forte impression lors de sa présentation, peut désormais venir tranquillement s’asseoir à la table du Triple Triad quand on creuse un peu. Là où l’on peut par contre un peu rechigner, c’est que le titre ne se prive pas de nous faire profiter de ses mini-jeux au cours même de la quête principale. Ce qui à la longue, pourra extirper un peu d’air de votre cavité buccale.

Ah oui, j’oubliais. Vos petites escapades aux quatre coins de Gaïa seront également l’occasion de récolter quelques matériaux, vous donnant ainsi la possibilité de fabriquer des objets et autres pièces d’équipements grâce à la « Synthèse ». Musclez vos doigts, car le jeu vous demandera très, très régulièrement de tapoter sur triangle afin de récolter les matériaux au sol. Dommage que les développeurs n’aient pas pensé à une option qui vous permet de les ramasser automatiquement quand vous passez dessus. Ah, on me dit dans l’oreillette que c’est en fait le cas, mais que cette possibilité ne se débloque qu’une fois l’aventure terminée. Quelle douce idée. Bref, tout cela pour dire que le système de « Synthèse » est assez anecdotique et pas vraiment intéressant. Si vous êtes un peu discipliné sur le ramassage des ressources, vous arriverez à créer tous les objets proposés assez facilement, ce qui annihile la notion de prise de décision à ce niveau-là.

Et puisqu’on parle des ajouts qui ne servent pas à grand-chose, on peut mentionner rapidement le « Sphérier du pauvre » comme j’aime à l’appeler. Une nouvelle méthode de personnalisation de vos personnages qui vous demande de dépenser des « PA » gagnés lors de la résolution de quêtes ou à chaque passage de niveau. L’objectif ? Débloquer de nouvelles compétences synchronisées, d’autres pas très utiles et améliorer maigrement les caractéristiques de vos personnages. Cependant, le système ne prend pas et on se retrouve rapidement à balancer un peu ses points de manière assez aléatoire, avant de passer à autre chose. Dommage, car l’ajout d’un sphérier pour vraiment personnaliser la façon de jouer certains personnages aurait pu être une excellente idée. Mais le système tel qu’il est présent ici manque cruellement de profondeur et d’intérêt.

Image de Final Fantasy VII RebirthBeau de loin mais loin d’être beau ?

Qu’on se le dise, Final Fantasy VII Rebirth est d’une beauté assez saisissante. D’aucun diront que oui, certaines textures sont un peu baveuses. Oui, les jeux de lumières sont un peu à la ramasse (surtout l’ombrage autour des personnages). Et oui, on pourrait en attendre plus d’une exclusivité PlayStation 5. Et pourtant, malgré tout ces petits accrocs ici et là, il demeure une expérience que je trouve visuellement saisissante. Que cela soit sur le plan de la mise en scène, maîtrisée quasiment à chaque instant de l’aventure principale ou encore de sa musique, qui offre un niveau de qualité aussi bon voire meilleur que l’opus principal du simple fait de la diversité des sonorités qu’il propose, FFVII Rebirth remplit les attentes qu’il avait suscité. Alors certes, le niveau de détails visuels (hors combats) n’est pas exorbitant et le jeu n’est pas forcément toujours bien animé. Surtout quand on aborde le mode « Parkour » (qui permet de se déplacer verticalement dans le monde ouvert), qui dénote assez violemment à ce niveau. Mais ça serait oublier le nombre d’environnements que le jeu nous donne la possibilité de parcourir ainsi que le sens du grandiose et de la composition de certains panoramas, qui offrent des moments qui resteront gravés à jamais dans nos mémoires.

Comme je vous le disais, la bande-son est un travail d’orfèvre qui a sollicité l’implication d’un nombre affolant de personnes. Il me paraît ainsi impossible de tous les citer. Et le mot d’ordre est la célébration. La célébration de ces compositions qui nous ont bercés et accompagnés au fil de notre vie. À ce niveau-là, le niveau est donc au moins aussi bon que celui atteint avec FFVII Remake. Et pourtant, malgré l’importance du projet, les compositeurs se permettent des petites explorations musicales. En témoignent les morceaux qui peuvent être entendus pendant la mission d’escorte de chien ou encore l’exploration du Mont Corel, qui proposent des sonorités bien plus électroniques qu’à l’accoutumée. Au même titre, la version française, en ce qui concerne les doublages, est encore une fois dans la même lignée que celle de FFVII Remake : une belle réussite.

Enfin, petit mot sur l’aspect purement technique. Habituellement coutumier du mode « Performance » qui permet d’atteindre (sur le papier) les 60 images par secondes, au prix de la résolution et de la finesse des décors, j’ai opté ici pour le mode « Fidélité » qui bloque les images à 30 et permet d’avoir des décors plus jolis. Et j’ai trouvé le tout plutôt convaincant, moi qui pensait que mon expérience lors des combats allait pâtir du framerate. Par contre, concernant le mode « Performance », je trouve qu’il abaisse vraiment beaucoup la qualité graphique avec l’ajout d’un flou assez peu flatteur sur l’image et qui ne rend pas justice au travail artistique réalisé sur le jeu.

C’est sur une note amère que s’est conclu mon périple au sein de Final Fantasy VII Rebirth. Malgré cela, je n’oublie pas les nombreuses heures d’émerveillement que m’a fait vivre le jeu. Oui, ce n’est pas parfait et clairement, il y a de quoi pointer du doigt. L’open world est daté et le contenu secondaire ultra répétitif. Le jeu est bourré de mini-jeux, parfois au sein même de l’aventure principale et donne l’impression de plus être au sein d’un parc d’attraction à l’honneur de FFVII qu’autre chose. Oui, certains passages sont à la limite du complètement raté (le donjon avec Cait Sith, une horreur). Et malgré tout cela, tous ces petits accrocs qu’on pourrait avoir avec le jeu, la magie opère. Il a tellement plus à offrir que tous les éléments précédemment cités. Que cela soit dans ses personnages, son écriture, sa musique ou encore son système de combat. Loin d’être un jeu parfait, Final Fantasy VII Rebirth n’en demeure pas moins un jeu d’une grande qualité.

Points forts

  • Un monde gigantesque
  • Des combats toujours aussi grisants
  • Des personnages sublimés
  • Une mise en scène bien calibrée
  • Une bande-son mémorable
  • Généreux
  • Un jeu qui célébre Final Fantasy VII...

Points faibles

  • Un début poussif
  • Du contenu secondaire trop répétitif
  • Une construction "open-world" datée
  • Quelques soucis techniques
  • La fin... mouerf
  • Quelques ajouts de gameplay dont on aurait pu se passer
  • ...mais qui se repose parfois un peu trop là-dessus
8

Great

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