TEST – Ghostrunner 2

Abandonne tout espoir, toi qui entres ici
Car tu vas en ch!er

GhostRunner 2

Développeur : One more Level
Éditeur : 505 games
Support : PlayStation 5, Xbox Series, PC
Version pour le test : PC
Genre : Action
Date de sortie : 26 octobre 2023

 

Les jeux de plateforme, c’est pas vraiment ma spécialité. Quand, en plus, je m’attaque à un jeu de plateforme en FPS, je me dis que je suis maso, car jouer à un jeu de plateforme où on ne voit pas ses jambes, c’est déjà prendre un billet pour la douleur. Ghostrunner 2 se veut aussi Action, Die & Retry avec de petits éléments puzzle, histoire de « simplifier » le tout.

Plus Cyberpunk que l’autre ?

Comme à l’accoutumé pour un jeu cyberpunk, la bande-son tabasse. Un petit chef d’œuvre d’orfèvrerie qui va vous accompagner pour trancher un bestiaire ma foi assez diversifié. Trancher ? Oui car comme d’habitude aussi, et comme dans le premier opus, c’est en Ninja que vous êtes équipé, je continue à penser que le lance-missile ou un bon canon laser serait plus adapté, d’autant que la concurrence ne se prive pas, mais bon chacun ses hobbies.

Et vous voilà lancé à travers des niveaux à tenter d’enchainer les combos pour accumuler plus de crédits, crédits qui vous serviront à acheter des puces mémoire pour vous upgrader un tantinet. Mais pour tout équiper, vous devrez trouver des extensions cachées, ou non, dans le niveau et récupérer au passage de nouveaux modèles de Katana et items donnant un peu de background à la tour Dharma.

Bref nous sommes dans les clichés du Cyberpunk, mais de toute façon, c’est ce que nous (vous et moi) sommes venus chercher, et pour celles et ceux ayant déjà souffert dans l’opus précédent, vous allez retrouver vos copains dans une suite directe.

Si les niveaux et l’histoire ne vous suffisent pas, votre parcours sera jalonné de time attacks et vous aurez même la possibilité de participer à une succession de challenges vous aidant à maitriser tous les aspects du jeu tout en vous menant la vie dure.

Fouette-moi avec une Cyber-pelle

Tout le concept repose sur le fait de se faire dessouder et de recommencer. Ici, pas de barre de vie, de potions de soin, on vous touche : vous mourrez. Chaque fin de niveau est l’occasion, non pas de noter votre prestation, mais de vous apprendre combien de fois vous êtes mort, et du temps passé à taper la cloison de votre bureau. Tout est fait pour que ça aille vite, les niveaux, les ennemis, et votre mort, but atteint !

Les choses sont clairement faites pour : les ennemis assez diversifiés dont les attaques sont bien compliquées à esquiver ; le parkour qui vous demandera d’avoir des réflexes parfois surhumains, surtout si vous mourrez « peu » ; les boss bien longs en décalage avec la vitesse du reste du jeu.

Puis les difficultés indépendantes de la volonté des développeurs : ennemis qui parfois se la jouent mentalistes et balancent les attaques là où vous apprêtez à aller et non là où vous êtes, le décor qui, parfois vous surprendra à ne pas avoir de consistance (bugs de textures au moment du test), les boss qui spawnent kill, le perso qui n’arrive pas à s’accrocher à une paroi etc.

Mourir pour apprendre, apprendre le meilleur passage, le meilleur ordre pour tuer les ennemis de la zone et débloquer la suivante, pour comprendre comment se sortir de tel piège mortel, réussir une énigme ou simplement prendre le temps de voir l’élément à focus. Le jeu sait se renouveler, de niveau en niveau mais aussi en alternant phases dans le monde réel et dans la « matrice » avec des énigmes ou puzzles plus présents. Et si vos amis y jouent, vous pourrez comparer directement vos exploits et vous lancer ainsi dans une compétition sur le temps et le nombre de décès prématurés.

Cyber ninja, Cyber ninja, Cyber ninja, REBOOT le cri des ninjas

Les bugs de collision ou de texture sont gênants certes, les ennemis télépathes aussi mais étant donné la rapidité à reprendre le chemin (de croix) et la disposition des checkpoints, ça reste énervant sans être bloquant, et au moment où j’écris ces lignes, un gros patch vient de débarquer qui devrait régler certains problèmes, la note finale n’en tiendra donc que peu en fin de compte.

En fait le plus gros problème de GhostRunner 2 est surement l’acte 3. Après nous avoir fait monter le palpitant à 120 bpm, le jeu se calme en nous proposant une zone extérieure dans laquelle vous passez des dizaines de secondes à conduire une moto pour aller de points en points. C’est long, c’est lent, c’est tout ce que le jeu ne veut pas être. Alors oui, les courses-poursuites et notamment celle contre le boss de la zone est spectaculaire et vivifiante mais on se demande toutes les 20 secondes quand ça va se finir.

Le second problème ça reste cette vue première personne qui vous fera mourir un nombre calculable de fois (car le jeu vous le rappelle en fin de niveau) : plateformes où il faut millimétrer l’atterrissage, ennemis qui zonent devant, derrière et sur vos côtés quand ils ne se retournent pas à la vitesse de la lumière. J’en ai été à réclamer une kill cam pour voir qui était le plus de mauvaise foi : Ghostrunner 2 ou moi.

La direction artistique sans être originale répond parfaitement au cahier des charges, le scénario idem, le contenu et la durée de vie sont appréciables surtout si vous voulez vous lancer dans les succès, les collections et finir l’ensemble des modes de jeu.

 

Ghostrunner 2 m’aura appris que j’aime me faire du mal. Faites fis des défauts énumérés pour vous poser une seule question : est-ce que vous prenez du plaisir dans la frustration ? Recommencer 166 fois un boss vous met-il en joie ? Oui ? Allez-y !

 

Points forts

  • De nouvelles mécaniques tous les niveaux
  • Nerveux et fun ->
  • La BO qui tabasse plus que vous

Points faibles

  • Des bugs de textures au moment du test
  • <- Mais une baisse de rythme dans l'acte 3
  • Des ennemis au talent de médium
  • La vue FPS pas toujours adaptée aux pièges proposés
  • Faut aimer se faire du mal
7.5

Good

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