TEST – Hell is Us

L’Enfer, c’est les autres !

Développeur : Rogue Factor
Éditeur : Nacon
Support : PC, PS5, XBox Series X/S
Version pour le test : PC
Genre : Action / Aventure
Date de sortie : 4 septembre 2025

 

L’histoire de Hell is Us nous ramène en 1993. Un pays fictif mais qu’on imagine sans mal se situer en Europe de l’Est, dirigé jusqu’à récemment par un dictateur dont l’action coercitive empêchait la guerre civile d’éclater entre deux ethnies semblables jusque dans leur religion, mais d’après eux, pas dans leur façon de l’aborder. Une religion un peu obscure, mais nous y reviendrons. Bref un bon gros parfum de Yougoslavie, le pays ayant connu une guerre civile à partir de 1992. Hell is Us s’inspire du Annihilation de 2018 et de la trilogie du Rempart Sud de Jeff VanderMeer.

Une ambiance avant tout

Un pays réputé hermétique à côté duquel la Corée du Nord apparaît comme un immense événement portes ouvertes. Un pays dont notre héros a pourtant réussi à sortir enfant grâce à ses parents et notamment sa mère qu’il lui a laissé pour seul lègue un médaillon.

Un héros qui s’engage dans une compagnie style casques bleus pour être mobilisé en Hadéa quand la guerre civile éclate pour mieux déserter et retrouver ses parents. Notre héros va alors découvrir des contrées ravagées par la guerre ainsi que des créatures étranges qui, quant à elles, ne font pas de distinction entre Sabiniens et Palomistes (les ethnies en question).

Voilà pour le premier chapitre de notre histoire qui composait la démo, que nous avions pu tester lors de la BigBen Week, et vous lors du mois d’août (aucune vantardise). Et nous n’en dirons pas plus car Hell is Us est certes un jeu d’action mais surtout un jeu d’indices, d’énigmes et de mystères calé sur une ambiance hyper immersive.

Et pour être immersif, la première chose est de jouer avec nos yeux, c’est pour cela que Hell is Us propose une interface (ATH) minimaliste, une bande-son pesante, des décors sombres, boueux, crasseux et en ruine pour la plupart (la guerre c’est sale) ainsi qu’un casting de personnages très bons dans les rôles qui leur sont attribués, tellement que le jeu ne sera, définitivement pas à mettre entre toutes les mains.

Hell is Us n’utilise pas la guerre comme simple background à son aventure, il nous en fait vivre les exactions et les inepties de deux communautés qui se sont massacrées à tour de rôle en ne réussissant jamais à sortir de ce cercle de mort (ça va aller niveau parallèle ou il faut être encore plus explicite ?). Et aucune possibilité d’intervenir autrement qu’en aidant quelques individus. Vous êtes là pour détruire les monstres inhumains, pas les monstres humains. On parle de torture, de viols, de nettoyage ethnique, et ce même si le jeu ne nous montre « que » les résultats, les conséquences de ces actes : ministre pendu, village de mutilés, femmes à sauver pour leur éviter un énième soir d’exactions. Bref toi qui entre ici, abandonne tout espoir.

Et même le peu de gens sauvés ne redonneront pas ou peu d’espoir, j’en veux l’exemple de cette gamine qu’on sauve et alors que son entourage nous remercie et espère que les générations futures briseront ce cercle maudit, elle, cette petite de moins de 10 ans nous explique qu’elle hait de toute son âme l’ethnie d’en face. Une haine millénaire puisque nous recherches nous amenrons à vivre et redécouvrir les massacres perpétués depuis le VIIIe siècle par le camps d’en face cette fois-ci. Bref toi qui entre ici, abandonne tout espoir.

Et un gameplay de fouineur

Hell is Us propose des mécaniques intéressantes et plutôt logiques au final si on excepte ce héros engagé dans l’armée qui ne sait ni nager, ni escalader ni sauter… mais il fallait éviter des glitchs et des raccourcis j’imagine.

Pour la partie exploration et hors combat, vous disposez d’une tablette qui fait office de journal (quêtes, textes trouvés, encyclopédie,…), une boussole mais pas de carte de la région ni de GPS vers la résolution de la quête ou la prochaine étape, le tout dans des régions qui vont évoluer avec le scénario.

Hell is Us veut que vous cherchiez, que vous réfléchissiez un minimum quitte à refaire des régions complètes, des aller-retours et il faudra ouvrir les yeux pour ne pas avoir à subir de longs trajets pour rien. Ce qui serait jugé comme un manque d’ergonomie ou de fonctionnalité est ici assumé pour vous forcer à chercher.

Pour la partie dialogues, 2 possibilités, soit le PNJ est secondaire et vous pourrez écouter ce qu’il a à vous dire, ce qui donnera des indications sur ses besoins ou juste sur les parages, et éventuellement lui apporter un objet qu’il convoite pour réaliser une bonne action. Soit le PNJ est important et vous serez alors en vue rapprochée avec des questions d’ordre général à lui poser ou des sujets principaux.

Ce qu’on trouve peut être classés en plusieurs catégories, ce que vous devrez utiliser (clefs de toutes sortes) ; ce que vous pourrez donner (pour accomplir de bonnes actions) ; ce que vous garderez (comme des écrits qui donneront lore et indices) ; ce que vous analyserez via une alliée. Oui vous obtiendrez de l’aide, principalement de trois personnages. Le premier pour améliorer vos armes et capacités de combats, le second pour obtenir des infos et le troisième pour être récompensé de vos bonnes actions et des destructions de boucles temporelles qui prennent place sur un lieu d’exaction marquant.

Pas un Souls

Pour les combats, on se rapproche du jeu d’action habituel. Un petit drone dont vous débloquerez les fonctionnalités, et une barre de vie et d’endurance. Habituel mais avec un léger twist, puisque votre endurance possède le même maximum que votre vie. Hors de question alors d’enchaîner combos, parades et roulades en ayant 2 PV.

Mais pas d’inquiétude, Hell is Us n’est pas un Souls-like. Les combats sont moins exigeants (je suis assez peu mort lors de ma run) et surtout, en plus des systèmes de soins habituels, le jeu introduit le système d’impulsion de guérison. En enchainant les coups, des particules blanches se formeront autour de vous, quand l’anneau deviendra solide, une activation vous permettra de regagner vie et endurance au niveau de vos dégâts. Et puis la difficulté est paramétrable. On peut certes choisir entre 3 niveaux mais surtout on peut choisir le pourcentage de santé des ennemis (jusqu’à 180%) leurs dégâts, leur distance d’aggro et surtout s’ils reviennent à la vie quant vous mourrez. Sinon la plupart reviennent quand vous changez de zone.

Mais sur quoi tape-t-on exactement ? Des créatures humanoïdes, au moins en partie, d’un blanc immaculé, sans visage et dont les déplacements pourraient rendre hommage à certaines créatures de Silent Hill. De types différents (standard, grosse brute, distance et assassin), ils pourront être liés entre eux ou à une créature interne : un Haze. Un Haze est une entité basée sur une forme géométrique et représentant un des excès de l’humanité : extase, terreur, chagrin, rage. Chaque excès vient avec son code couleur, son style de combat et son ambiance : rage crie, chagrin pleure.

Mais comment tape-t-on exactement ? Avec des armes médiévales (arme d’hast, épée, double hache, épée à deux mains) que vous allez équiper de pouvoirs, rendant ainsi l’arme affiliée à un de ces excès : épée d’extase ou de terreur. Chaque excès vient avec son jeu de pouvoirs, à vous de choisir selon votre style et, en équipant deux armes selon l’adversaire. Au fil du temps vous trouverez des versions améliorées des pouvoirs, vous pourrez améliorer vos artefacts défensifs et vos armes auprès d’un forgeron que vous débloquerez au second acte. Pour compléter votre attirail, des soins, des buffs, des récupérations d’endurance ou d’énergie, des bloqueurs de dégâts d’un excès en particulier, presque trop d’items pour combattre.

Et puis il faut évoquer l’écriture. Oui, dans le paragraphe dédié aux combats car l’exemple le plus marquant se situe à ce niveau. Voyez-vous, on commence notre aventure en étant interrogé sous sérum de vérité, une très grande partie de ce que nous allons vivre s’est en fait déjà déroulé. Oui mais si on meurt en jeu, il y a un paradoxe ? Que nenni, notre interrogateur intervient alors en voix off pour nous faire remarquer que non, ça n’a pas pu se passer ainsi, et qu’il faut revoir des doses de sérum. Une intelligence qu’on retrouvera à tous les niveaux d’écriture : dialogues, lore, personnages et bien évidemment les énigmes qui vont nous amener de zone en zone, presque de manière fluide à l’opposé des Point & Click qui nous font faire souvent un peu n’importe quoi.

Des limites et des longueurs

Pas d’énigme farfelue donc, ici tout semble logique, même si on ne pourra faire l’impasse sur les mots de passe écrits sur des post-it. Hell is Us vous laisse galérer, y compris dans l’interface de jeu, c’est sa première qualité qui va devenir un défaut à force.

Ne pas avoir de marqueur de quête, de carte, de petite voix qui vous rappelle quoi faire, le tout dans une aventure non linéaire vous pousse à chercher, à revérifier. La hantise de faire repop toute une zone à force d’aller-retours aussi mais on aurait aimé que les objets et écrits récupérés soit classés ou classables. Par exemple en les regroupant par sujet concerné. Car si au début c’est assez simple de suivre, je vous promet qu’arrivé à 6 zones débloquées, se souvenir de quoi sert à quoi, et de ce que nous n’avons pas encore résolu est compliqué. On aurait aussi aimé que dans la partie enquête du drone, que chaque élément relié s’accompagne d’un lien vers les objets où cet élément est évoqué.

Autre défaut, Hell is Us ne nous épargne pas les énigmes à tiroir : allez en A pour trouver ce qui permettra d’ouvrir en B pour récupérer la clef pour C pour obtenir un accès en D. Une sensation de longueur ajoutée particulièrement dans un certain donjon dont les salles sont remplies de dizaines d’ennemis inoffensifs pris un par un mais en groupe, on perd un temps fou pour pas grand chose.

On aurait aussi aimé que Hell is Us nous dise dès le départ que certains codes ne seraient obtenus qu’en fournissant des objets d’études à un compagnon qui nous rejoindra plus tard, ça nous aurait éviter de retourner une certaine forêt dans tous les sens pendant 2 heures. De même, on aurait aimé que le drone enregistre les traductions des gravures trouvées ici et là. Peu servent aux énigmes mais pour les fans de lore, ça aurait été un plus. Car du Lore vous allez en avoir comme jamais, Rogue Factor a fait un travail assez incroyable à ce niveau là.

 

Hell is Us est un jeu comme on en voit trop rarement. Intelligent en mettant son gameplay pleinement au service de sa démarche, marquant en nous dépeignant la guerre comme trop peu de jeux avant lui (This War of Mine) notamment via des PNJs marquants. Une aventure non-linéaire qui a les défauts de ses qualités et quelques longueurs mais qui nous met devant le visage que l’Enfer, c’est bien nous.

 

Points forts

  • Une interface épurée pour porter son gameplay ->
  • Une ambiance incroyable
  • On a jamais aussi bien dépeint une guerre
  • Une écriture intelligente (énigmes et dialogues)
  • Du lore à ne plus savoir qu'en faire
  • Des PNJ marquants

Points faibles

  • mais qui devient handicapant dans le dernier tiers
  • Des combats presque trop simples
  • Trop d'items de combat ?
9

Amazing

Personne ne lis jamais ces encarts (mais tu peux cliquer sur les liens)

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