TEST – Iron Danger : Rembobinez svp.

Un premier jeu est toujours signifiant.

Développeur : Action Squad Studios OY.
Éditeur : Daedalic Entertainment
Genre : Tactical RPG
Plateformes : PC
Date de sortie : 25 Mars 2020
Support de test : PC (version review fournie par l’éditeur)

En temps que premier jeu, on imagine que l’équipe de Action Squad Studios a mis toutes ses envies, patiemment travaillées, dans Iron Danger. D’une part car ils en ont enfin la possibilité et d’autre part, il est important de ne pas en garder en réserve, de peur que la réserve ne soit jamais ouverte. Qu’il s’agisse donc d’un tactical RPG en dit beaucoup sur ce qu’ils nous préparent à l’avenir, surtout dans un genre de niche, car moyennement exploité et s’adressant à une population de joueurs limitée.

Encore faut-il que le jeu en question se démarque mais sur ce point là, point d’inquiétude. Iron Danger propose de manipuler directement le temps.

Retour arrière.

Mais revenons-en à l’histoire, un village attaqué, une jeune demoiselle blessée grièvement d’un éclat dans la poitrine, votre aventure démarre sous des auspices négatifs, d’autant que vous incarnez cette demoiselle nommée Kipuna. Qui, de simple villageoise, sera capable de manipuler la magie du feu pour lutter contre les envahisseurs venus du nord mais aussi contre des ennemis venant d’autres plans.

Accompagné, la plupart du temps, par un robuste gaillard du nom de Topi, Le duo va tenter de se frayer un chemin au fil de niveaux parsemés d’ennemis vindicatifs pour découvrir la vérité sur la nature des fragments, la vérité et, au final, sauver le monde. Sauf que pour sauver le monde vous ne serez que deux et sans véritable possibilité d’améliorer votre équipement, le jeu ne proposant pas l’habituel inventaire du JDR.

Retour arrière.

Mais revenons-en au gameplay. Dans un tactical nous sommes habitués à une notion de tours, chaque personnage réalise son mouvement et/ou action et ainsi de suite. Ici nous sommes à la croisée des genres. Narré comme un jeu de rôle, articulé comme un hack’n slash, les actions tactiques se font en « simultané ».

En passant en combat, à l’approche d’un ennemi, le mode tour par tour s’active mais à chaque action commandée, l’ensemble des acteurs de l’affrontement agit en même temps. Perturbant lors des premiers combats, surtout à partir du moment où vous dirigerez deux personnages, on se retrouve à taper dans le vide ou charger l’ennemi alors qu’on cherchait à l’esquiver. Pour corriger vos actions ou tout simplement les synchroniser vous devrez utiliser les barres temporelles en bas de l’écran qui vous permettent de revenir en arrière (un segment correspondant à 0,5 seconde).

Chaque action est d’ailleurs signifiée sur la barre pour vous aider à vous y retrouver. Et toute la difficulté du jeu reposera sur la maîtrise de cette dynamique : analyser le contexte, réussir à synchroniser vos personnages, anticiper sans être attentiste et maîtriser la barre temporelle. Les phases entre deux combats (exploration) seront l’occasion de fouiller l’environnement à la recherche de nourriture pour regagner des points de vies trop rapidement perdus ou de tenter de passer discrètement autour d’un ennemi évitable. Et si votre vie ne vous permet pas de gagner le combat suivant, il vous faudra recommencer le niveau comme un die & retry classique, le jeu ne proposant pas de sauvegarde à volonté.

Pour le reste, chaque fin de niveau sera l’occasion de franchir un palier dans vos compétences et un choix vous sera demandé quant à l’augmentation de tel pouvoir ou l’apprentissage d’un nouveau, le tout agrémenté d’une vidéo de présentation pour que vous puissiez vous rendre compte du résultat attendu. Il vous sera aussi possible de réattribuer vos pouvoirs. Du bon de ce côté là.

Retour arrière.

Mais revenons-en à notre synthèse. Graphismes mignons, dialogues sympathiques, personnages attachants et gameplay original (ou du moins rarement mis en œuvre), Iron Danger a tout pour trouver son public. Son principal défaut vient de sa principale originalité, les barres temporelles pourront être une source de frustration dans leur utilisation, notamment les premières minutes ou heures. On peut même imaginer qu’elles soient un blocage pour certaines joueurs habitués à des tacticals plus classiques (XCom, Divinity Original Sin).

Car il faut bien comprendre qu’une phase de combat ressemblera souvent à :

  • Passer en mode combat par surprise
  • Agir avec un personnage
  • Rembobiner
  • Agir avec le second
  • Voir alliés et ennemis agir en même temps et voir votre personnage se faire esquiver ou s’en prendre une belle
  • Tenter de comprendre ce qui nous a tué
  • Rembobiner avec le personnage blessé et changer d’action
  • Voir si l’action est compatible avec celle de l’autre personnage
  • Etc.

Et comme les actions se résolvent simultanément et que la mort est définitive (sauf si vous pouvez rembobiner)…

Notons que le terrain, à l’instar de DOS 2, aura aussi son importance. Outre les zones vous permettant d’être furtif, votre chemin sera parsemé de tonneaux utilisables pour jouer avec vos sorts et ceux des ennemis, mais pas que, car nous noterons aussi, par exemple, la présence de pièges. De quoi s’amuser, sans pour autant arriver au niveau de synergie de DOS 2, mais sous condition d’être minutieux dans sa gestion ou, à défaut, de ne pas être réfractaire aux tentatives multiples. Notons aussi qu’a la différence de DOS 2, vos personnages sauteront à pieds joints dans les pièges et zones empoisonnées, aucune mécanisme d’IA ou de pathfinding ne leur faisant faire un détour pour éviter de se prendre des dégâts.

Retour avant.

Puisque nombre de lecteurs ne s’intéressent qu’à la note et à la conclusion, et qu’il faut argumenter son travail, proposons ici un paragraphe destiné à lister, si ce n’est expliquer, ce qu’il « manque » pour grappiller des points supplémentaires.

La résolution simultanée des actions est source de frustration, et l’absence d’intelligence de vos personnages, d’énervement, lorsqu’ils sautent à pieds joints dans les zones de dégâts. On aurait aimé un inventaire même sommaire. Côté personnages on s’empêche d’envoyer Kiputa combattre au corps à corps et le kitting devient souvent une stratégie.

On aurait aussi apprécié un système de formation (oui même pour deux personnages) et surtout des énigmes plus nombreuses liées à la manipulation temporelle. Et quitte à faire une liste de noël, une équipe de personnages parmi laquelle choisir ses deux combattants. Pour donner l’impression qu’on vous donne des moyens pour sauver le monde et aussi pour diversifier le gameplay et donc la rejouabilité.

Alors oui ces ajouts et modifications sont liés au budget du jeu, nous en avons bien conscience mais notre critique se doit d’être globale.

Iron Danger est un sympathique mélange des genres qui complexifie certains aspects pour en simplifier d’autres. Oui le système est original et promet de belles choses pour une éventuelle suite s’il est amélioré, car en l’état actuel certains joueurs pourront se retrouver frustrés lors des phases de combats qui constituent le cœur, le corps et l’esprit même du jeu. Mais quoiqu’il en soit Action Squad Studios est à suivre pour ses prochaines sorties.

 

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Points forts

  • Le système de combat original
  • L'identité visuelle et sonore
  • Les personnages attachants

Points faibles

  • Le système de combat frustrant (qui fait 99% du jeu)
  • Une IA très limitée
  • Un peu trop simpliste ? (pas de mana, pas d'inventaire)
6

Fair

Personne ne lis jamais ces encarts (mais tu peux cliquer sur les liens)

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