TEST – Left Alive, la mort dans l’âme

Left Alive

Les promesses étaient belles, le gâchis est immense

Développeur / Éditeur : Square Enix
Genre : Action / Infiltration
Date de sortie : 5 mars 2019
Supports : PS4, PC
Version pour le test : PS4 (fournie par l’éditeur)

Comme je l’expliquais dans notre article sur les attentes de 2019 de l’équipe de Try aGame, Left Alive figurait parmi mes plus grandes attentes de l’année. Le combo infiltration, choix scénaristiques, présence de Yoji Shinkawa et univers de Front Mission qui était promis à la base m’avait alléché. Malheureusement, j’ai collé ma langue sur quelque chose de pas très frais puisque le titre de Square Enix arrive à me décevoir sur quasiment toutes ses belles promesses. Tour d’horizon.

On ne construit pas une maison sur du sable mouvant

Tout d’abord présentons brièvement le synopsis. En 2127, une guerre éclate entre deux pays fictifs de l’Europe de l’Est pour le contrôle d’une ville situé à la frontière entre les deux nations. Les envahisseurs mettent rapidement en déroute l’armée adverse. Non contents d’avoir gagné, les soldats se mettent à abattre tous ceux qui se trouvent sur leur chemin, civils inclus. Au milieu de ce fatras, nous allons suivre les aventures croisées de 3 personnages qui vont partir à la découverte des raisons de cette invasion ainsi que d’autres mystères, le tout avec un maximum de discrétion.

En effet, j’en ai parlé en introduction, Left Alive se veut être un jeu d’infiltration auquel vient se greffer un semblant d’aspect Survie. Malheureusement on aura vite fait de constater que s’infiltrer ne constitue pas un élément de gameplay naturel pour progresser mais tout simplement une obligation qui s’impose de force. Hé oui, les affrontements contre les ennemis sont un véritable enfer. Déjà, leur résistance physique est très aléatoire et mal calibré. Il faut parfois passer plusieurs chargeurs de munitions et y ajouter une ou deux grenades pour venir à bout d’un seul ennemi. Ajoutons à cela que le nombre de munitions en notre possession est ridiculement bas comparé à ce qu’il faut pour tuer un seul garde. Oubliez également les headshots fatals, les gardes résistent parfois à un tir de fusil à pompe en pleine tête. Alors, avec tout ça, quand on sait qu’un gunfight avec un seul garde attire tous les autres aux alentours… on a vite fait de vouloir éviter tout contact avec qui que ce soit. Parce que, bien sûr, n’espérez pas éliminer un garde discrètement par derrière à mains nus en une prise, cette manœuvre n’existe pas alors qu’il s’agit là du b.a.-ba de n’importe quel jeu d’infiltration qui se respecte. Metal Gear Solid le faisait déjà en 1998.

Le seul moyen d’éliminer « discrètement » un garde reste donc de le taper à plusieurs reprises, soit à coup de poings, soit à l’aide d’un objet contondant. Seulement si vous optez pour l’objet contondant, la caméra peut valdinguer dans tous les sens et il est parfois difficile d’enchainer les attaques avec des objets. Quant aux attaques à coup de poings, le personnage reste planté après chaque coup ce qui empêche tout fluidité dans l’agression et donc toute efficience. Symbole d’ailleurs d’une raideur incroyable dans les déplacements en règle générale. Une raideur et une lourdeur qui tranchera en plus avec la vivacité des mouvements des gardes ennemis, véritable plaie dans les affrontements armés.

Alors très vite on se résigne à ne progresser qu’en évitant tout le monde et en résistant à la tentation d’aller éliminer un garde esseulé. Une énorme frustration. On pourra éventuellement s’amuser à crafter quelques objets avec les matériaux récupérés ça et là, puisque c’est une composante du gameplay, mais quand on sait qu’un seul cocktail molotov ne met que le feu temporairement à un garde sans que cela ne le dérange plus que ça… on se décourage vite. Surtout que pour récupérer les objets pour le craft, il faut se déplacer sur la carte, et pour se déplacer sur la carte, il faut prendre le risque de rencontrer des ennemis… le cercle vicieux.

Avec tout ça, Left Alive se retrouve donc être stupidement ardu. On finit vite par mourir en boucle, souvent sans trop comprendre pourquoi puisque l’IA des ennemis est incompréhensible. Ainsi, il sera parfois possible de passer sous le nez d’une garde sans que celui-ci ne bouge un cil, tandis que des fois, il sera doté d’un sixième sens qui lui permettra de nous détecter alors que l’on est bien à l’abri derrière un obstacle.

Y en a qui ont essayé (de faire un MGS-like), ils ont eu des problèmes

Parmi les tâches de notre dur labeur : le sauvetage. Les zones que l’on traverse sont parsemés de survivants que nous devrons tenter de conduire jusqu’à des abris. Pour ça, il faudra parfois négocier avec eux via des dialogues à choix qui peuvent connaitre une issue négative. Si toutefois vous parvenez à convaincre le pauvre égaré de se planquer, il faudra l’escorter… et donc lui dégager la route… et donc tuer des gardes… Alors quand on sait que l’on peut laisser les civils se démerder… on arrive malheureusement à choisir cette option même si elle finit toujours tragiquement.

Autre détail pour corser l’affaire : la configuration des touches est invraisemblable et absolument pas intuitive (le bouton Sprint en tête). Nul doute que dans les moments où vous aurez les nerfs en pelote à cause de vos 17 morts précédentes, vous finirez par vous emmêlez les pinceaux en voulant vous sortir d’une situation délicate.

Pourtant, on peut voir qu‘il y avait quelques bonnes idées dans le fond de Left Alive, comme les phases en méchas, mais la réalisation est tellement mauvaise qu’on ne les voit plus et ne demeure que colère et déception. D’autant plus que même la partie technique du jeu est un naufrage.

left aliveGraphiquement tout d’abord. Left Alive est vraiment daté, les textures sont baveuses et dégueulasses in-game et les cinématiques sont pas très folichonnes non plus. Je suis toujours le premier à dire que les graphismes ne font pas tout mais englobés dans le reste du jeu, on ne peut pas en faire abstraction. Pourtant le chara-design est plutôt cool, on sent la patte de Yoji Shinkawa et les Wanzers, les méchas de la saga Front Mission, sont classes également. Seulement le moteur graphique ne leur rend à aucun moment honneur.

Au niveau sonore aussi c’est la gabegie. A commencer par la voix de l’IA qui nous accompagne dans notre aventure pour nous renseigner et qui répètera A CHAQUE FOIS qu’un ennemi approche de nous « Caution ! The ennemy is approching » et avec la quantité de garde que l’on croise, on entend cette phrase TRÈS souvent. Une autre véritable plaie ! Au niveau musical, il n’y a pas vraiment de thème pour accompagner l’aventure si ce n’est la musique redondante qui se déclenche lorsque l’on est repéré. Durant les cinématiques, les quelques touches sonores n’ont rien de marquantes même si certains y verront quelques inspirations Metal Geariesque.

Au final, Left Alive est autant un accident industriel qu’un véritable gâchis. Miné par des défauts à tire-larigot en termes de gameplay, de graphismes, de difficulté stupide, d’IA ou encore de maniabilité, le titre ne donnera à aucun moment la chance aux bonnes idées pourtant présentes de s’exprimer. Le joueur ne sera pris que dans un torrent de frustration qui pourra rapidement décourager les moins persévérants. En foirant complètement les bases de ce que doit être un jeu d’infiltration, Left Alive ne pouvait pas être autre chose qu’un mauvais soft malgré quelques noms ronflants au casting. Je terminerai avec un vœu pour Square Enix : quitte à exploiter la licence Front Mission, refaites-nous un bon tactical-RPG, dans la lignée de l’excellent Front Mission III. Remis au goût du jour, la recette trouvera forcement preneur.

 

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Points forts

  • Le chara-design et les méchas
  • Des prémices de bonnes idées

Points faibles

  • Un gameplay complètement foiré
  • Une IA aux fraises
  • Une maniabilité qui laissse à désirer
  • Graphiquement dépassé
  • Une difficulté mal maitrisée
2.5

Awful

Ma devise : "Raler, c'est utile uniquement si tu en profites pour apporter une solution... sinon ça reste juste un plaisir".

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