TEST – Marathon

Rien ne sert de courir il faut partir à point

Développeur : Bungie
Éditeur : Bungie
Support : PC, PS5, XBox Series X/S
Version pour le test : PC
Genre : Extraction Shooter
Date de sortie : 5 mars 2026

 

Nous avons (par)couru les environnements hostiles de Marathon dès la phase de bêta ouverte, nommée Serveur Slam, peut-être un peu comme vous. Et avons pris un peu de recul et ne pas nous lancer dans une course (promis j’arrête la métaphore filée dès le prochain paragraphe) ou certains l’estiment comme le jeu de l’année et d’autres comme le pire jeu de la décennie (ces gens sortent d’un coma ou n’ont pas le même calendrier).

A noter, pour les historiens du jeu vidéo, que Marathon s’inscrit dans l’univers des jeux du même nom sortis entre 1994 et 1996.

La Concorde entre Apex Legends et Arc Raiders ?

Marathon nous propose un univers Cyberpunk ou du moins Hard S-F dans lequel une colonie dévastée se retrouve à devenir le lieu d’affrontements entre des groupes de Coureurs (les joueurs) et les forces de sécurité de l’UESC, le tout arbitré par une faune et une flore hostiles. Un extraction shooter qui vous permet de vous déployer seul ou en groupe de 3 où, comme son genre l’indique, votre but va être de piller tout ce que vous pouvez, réaliser une quête (oui « une » pas « des ») et réussir à repartir vivant sous peine de tout perdre.

Marathon tente le mélange entre Arc Raiders (pour citer le plus célèbre et récent des Extractions Shooters) et Apex Legends dans le sens où il nous propose des personnages différents (des Cadres) qui abritent notre conscience téléchargée. Précisons de suite que le jeu, en développement depuis des années, n’a pas du s’inspirer beaucoup de ARC, nous parlons bien de ressenti et non de volonté des devs.

Chaque cadre (sauf Rook le chelou) possède deux passifs, une compétence principale, et une compétence tactique (un ulti), nous retrouvons alors les archétypes habituels : l’éclaireur, l’assassin, le doc, le vandale, le chelou, la brute et le truand. Le chelou est nommé par mes soins ainsi car il ne permet pas de jouer en groupe et ne permet pas non plus de choisir son équipement ou de réaliser les quêtes. En clair il n’est là que pour tenter de farmer sans effet négatif en cas de perte ou de chasser. Enfin le gameplay n’est pas aussi nerveux ou fun qu’un Apex Legends. Les glissades se font sur 50 cm, pas de grand saut, pas d’agilité surhumaine pour nos cadres.

Pour la partie Extraction Shooter, nous sommes donc déployés sur la carte choisie (4 annoncées), où la plupart du temps des constructions de la colonie précédente sont disposées et infestées d’insectes locaux ou des fameuses forces de l’UESC qui prennent la forme d’humanoïdes aux capacités différentes calquées sur nos coureurs. Les points d’extractions sont peu nombreux et ne sont pas disponibles, ni marqués, dès le début de la partie. Et c’est là qu’on commence à ressentir un léger problème.

Les environnements ne font pas cohérence. Si j’écrivais il y a deux lignes que les constructions sont disposées, c’est parce qu’elles ne semblent pas s’intégrer « naturellement ». On a l’impression, surtout sur les 2 premières, qu’on a disposé des véhicules, des bases et autres structures, comme on aurait saupoudré un gâteau de décorations diverses.

Quant aux ennemis, s’il est intéressant de se confronter à des tourelles, des mines, des plantes qui agissent comme des mines de proximité, des insectes agressifs et des humanoïdes équipés comme vous, on ne retrouve pas la tension d’Arc Raiders. Faire des antagonistes principaux des humanoïdes, enlève le coté découverte, appréciation de l’inconnu et analyse des premiers instants qu’on avait pu avoir en découvrant Bastion, Queen ou Pop. Il faut, pour entrer pleinement dans le jeu se mettre dans l’optique d’un FPS et pas d’un jeu de collecte, d’autant que le côté paranoïa et gestion de l’humain est aussi absent (des deux aspects, on pourra débattre de qui est la cause et qui est la conséquence). Les joueurs d’équipes différentes ne se parlent pas (pour l’instant) ce qui ôte le côté psychologique et stratégique, mais vous me direz c’est la faute des joueurs. Certes mais les jeux invitent aussi ou non à avoir certains comportements. En ajoutant que les ennemis sont à 90% humanoïdes et placés systématiquement aux mêmes endroits et que le sound design ne permet pas vraiment de les identifier de loin ou de suspecter leur présence, on voit rapidement que la tension sera vraiment celle d’un FPS.

En 2893, l’ergonomie c’est surfait

Abordons l’expérience utilisateur. Marathon vient avec le package habituel et même un peu plus : Chat textuel pour l’équipe, chat vocal de proximité et roue de communication carrée. Je ne sais pas pour les autres joueurs, mais une roue de comm carrée, j’avoue que j’ai eu, et ai encore, du mal à l’utiliser confortablement.

Mais surtout, le jeu vient avec une multitude d’items utiles ou non. Je pense en avoir recensé près de 200 sans compter les armes et les munitions. Et comme nous sommes dans un jeu SF, leur identification n’est pas naturelle. On a des implants, des modules, différents type de recharges de santé ou de boucliers, des items de buffs, des items pour soigner les altérations d’état, du loot à transformer en crédits et du loot pour les corpos. Car oui, plusieurs corporations vous proposent des contrats à réaliser lors de vos sorties. Chacune a besoin d’items particuliers pour progresser ou pour échanger dans leurs boutiques personnelles, et chacune propose son arbre de compétences passives. Et comme je le laissais entendre plus haut, on ne peut choisir qu’un seul contrat par sortie. Le jeu aura d’ailleurs la bonne idée de nous montrer les contrats des autres.

Les menus manquent de clarté, on se retrouve à ouvrir des sous-menus de sous-menus de sous-menus pour naviguer entre nos succès, nos templates, notre inventaire et les contrats. Une fois déployé, on se retrouve dans un univers pastel et fluo que ne renierait pas une gamme playschool. Impression renforcée par une direction artistique toute en symétrie et en cubisme. Les détails manquent de finesse mais pas par manque de talent ou de savoir-faire mais bien par choix artistique. Un parti pris original mais clivant.

Un choix artistique qui devient malheureux pour les cosmétiques et les armes. 29 au total et disons que la DA n’aide pas à les identifier ou les apprécier.

Restent les environnements sonores, qui alternent entre le très bon (la musique d’ambiance des menus est parfaite pour le genre et le contexte) et le moins bon (en jeu; l’aspect sonore n’est pas aussi impactant qu’il pourrait l’être).

Une Road Map post lancement

On espère que ces annonces donneront envie de creuser le sujet sous peine de vite finir dans les oubliés de l’année. Car si le jeu est bien réalisé et propose un background à potentiel, on s’ennuie assez vite et quitte à me répéter, en raison du manque de tension (pas de développement de paranoïa), un sound design timide qui permet de quasiment jouer sans le son et d’une nervosité des combats somme toutes peu intenses.

On en reparlera très vite dans un Service Après Test de bon aloi.

Il faut entrer dans Marathon comme on entre dans un FPS pour tenter de l’apprécier correctement. Mais même ainsi on trouvera un manque de nervosité pour la proposition. A se retrouver entre Apex Legends et Arc Raiders, Marathon a peut-être du mal à faire un équilibre qu’il ne s’attendait peut-être pas à devoir faire. On perd en tension et pour un extraction shooter, cela est problématique. A trop vouloir faire la concorde, attention à ne pas finir comme ce dernier.

Retrouvez aussi nos tests sur OpenCritic.

 

Points forts

  • C'est bien réalisé
  • Un template par corpo

Points faibles

  • Un peu de molesse
  • Pas de réelle tension
  • Ergonomie perfectible
  • Un level design un peu random
  • Trop de tout en dehors des parties et pas assez dedans
6

Fair

Personne ne lis jamais ces encarts (mais tu peux cliquer sur les liens)

Mot de passe oublié

error

Pensez à nous suivre