Metal Gear, une licence historique, emblématique que ce soit dans sa narration, ses qualités techniques et son gameplay. Des boss iconiques, un discours antimilitariste souvent, mais pas majoritairement, mal compris. Et ce volet de Snake dans la jungle nous revient dans une version remaster après 21 années, non dirigée par Mr Kojima mais par Konami, question de propriété intellectuelle.
C’est quoi MGS ?
Pour les plus jeunes ou les moins connaisseurs du genre, Metal Gear Solid est une licence qui tourne autour de plusieurs axes. Une infiltration qui se veut réaliste, avec des gardes qui sonnent l’alarme générale, invitant à observer et planifier sa progression (tout bourriner, ça marche aussi mais n’est en aucun cas gratifiant). Mais aussi une infiltration limitée par le découpage en petites zones du jeu (courir tout droit sauve). Une narration mettant en scène des boss clairement issus de recherches sur le paranormal (télépathes, vampire, contrôleurs d’animaux, tireurs surhumains,…) et une histoire de militaires déserteurs qui s’approprient des robots ou tanks géants lanceurs d’ogives nucléaires sur fond de conspiration mondiale datant de la guerre froide.
Cet épisode est le remaster du troisième opus des Metal Gear Solid et est une préquelle qui nous met aux commandes de celui qui deviendra Big boss, le père génétique de Solid Snake, le héros des autres épisodes (ou presque, coucou Raiden). C’est aussi le premier épisode qui se passe principalement dans la nature, la jungle, après une base dans le nord lointain et une plateforme pétrolière. En cela, il met en œuvre tout une mécanique avec les animaux sauvages et le besoin de se nourrir mais aussi de se soigner. Ici on ne prend pas une potion de vie, on utilise le couteau pour ôter la balle qui nous a transpercée le bras, on désinfecte, on suture, on panse. Rassurez-vous, tout cela se fait en autant de clics dans un menu, mais il faut le faire au bon moment et avoir les outils et médicaments.
Bon, par contre, la nourriture c’est abusé. Prendre des coups ou faire de la plongée font perdre de l’endurance, pour en gagner il faut manger. Il faut aussi ajouter la perte normale de l’endurance. Mais dans mes mains, Snake se retrouve, sur l’espace d’une demi-journée à manger un lapin, un serpent, 4 crabes et des rations de l’armée russe. Bref l’équivalent d’une semaine d’un humain normal. Bien évidemment on manque de provisions assez vite.
Quoi de neuf ?
- Refonte graphique sous Unreal Engine 5. Que ce soient les textures, les modèles de personnages, l’éclairage et les environnements, tout est plus détaillé et réaliste.
- Gameplay et Commandes Modernisés : Caméra TPS (à l’épaule), similaire à celle de Metal Gear Solid 5 incluant la visée.
- Contrôles Améliorés/Fluidifiés : Des mouvements et des animations plus fluides (on va en reparler) et l’amélioration de certaines mécaniques comme le fait de se mettre à couvert contre un mur.
- Style de Jeu au Choix : Choix entre le style de commandes moderne et le style « historique » qui conserve la sensation et les contraintes du jeu original.
- Améliorations de Qualité de Vie (QoL) :
- Boussole : Ajout d’une boussole à l’écran qui peut indiquer la direction de l’objectif.
- Menu Rapide : Accès plus rapide aux objets, armes, camouflages, et au Codec sans devoir plonger dans le menu à chaque fois.
- CQC Amélioré : Le Close Quarters Combat (CQC) a de nouvelles animations.
- Transitions : Certaines transitions entre le jeu et les cinématiques sont plus fluides.
- Audio et Immersion :
- Audio Amélioré : La qualité audio est améliorée, avec des options de son 3D et 7.1, ainsi qu’une synchronisation labiale des personnages recalibrée.
- Les voix originales du jeu de 2004 sont conservées.
MGS a bien vieilli ?
Malgré toutes ces améliorations proposées, certaines choses n’ont pas changé. Côté manette, Snake est une tourelle de tank. C’était déjà le cas en 2004, c’est encore plus flagrant aujourd’hui malgré les améliorations. Que ce soit pour se baisser, se coucher, enjamber un corps ou le soulever, on a l’impression que notre super soldat a été entraîné par les robots de Boston Dynamics.
Sur le reste du gameplay, ce qui choque le plus ce sont les combats de boss. j’en avais un souvenir assez fort et j’ai été déçu de les battre en quelques dizaines de secondes. Même avec la connaissance du petit truc qui nous donne l’avantage, le manque d’opposition est flagrant.
Mais vient le plus gênant, changement d’époque dira-t-on, avec la narration. Pas l’histoire mais bien la façon dont elle est racontée.
Les personnages, mis en avant dans des cinématiques toujours impressionnantes, bien qu’un peu moins, sont des gros poseurs. Ça pose comme un super héros après la récupération de son costume, ça pose comme un top model à la fashion week. Bref ça pose, ça se la raconte comme lorsque Ocelot jongle avec ses revolvers pendant 2 bonnes minutes ou qu’il entre en scène avec un cri sensé être celui de l’ocelot mais qui ressemble à un chaton devant une boite de thon. A tel point que je me suis retrouvé à crier devant mon écran “mais tire bordel, t’as une mission, t’es un soldat ou un cliché ?”
Bon c’est un cliché bien évidemment, qui se retrouve à avoir l’intelligence émotionnelle d’un ado en s’émouvant d’un décolleté trop plongeant. Une hypersexualisation des personnages féminins qui n’est pas une surprise pour les fans des jeux Kojima. Quiet (Phantom Pain) étant la dernière en date dans l’abus, sans compter tous les posters ou magazines de jeunes femmes en bikini qui sont là pour des raisons de gameplay bien sûr, dédiés à détourner l’attention des gardes ennemis. On dirait que Kojima s’est émoustillé dans sa quarantaine. Les femmes ont des tenues militaires d’une praticité négative, jouent de leur charme même pour monter un escalier et le méchant viole. En même temps c’est un méchant. Et puis ça jacte pendant des heures pour expliquer par tous les tenants et aboutissants une histoire qui se complexifie juste en raison de sa surexposition constante.
Restent à évoquer les à côtés. Un mode chasse aux singes chronométré qui nous amusera un temps et nous permettra de débloquer des cosmétiques, et le mode multijoueur qui sera disponible le 30 octobre.
Fox Hunt
Mis à disposition via un patch ce 30 octobre, Fox Hunt est un mode multijoueur sur la lignée de ce qui avait été fait dans Phantom Pain. En équipes de 2 vous allez devoir soit sécuriser une zone et la garder avant la fin d’un chrono pour rester en jeu ou sécuriser un asset et le garder.
La mécanique reste MGS il faudra donc jouer sur la discrétion (votre camouflage est là pour ça). Les premières coups « fatals » endorment la cible avant qu’elle ne soit tuée et contrainte à réapparaitre plus loin. On démarre avec son équipement de camouflage et son couteau et on s’équipe sur place dans un contexte de munitions limitée et d’observation.
C’est assez sympathique pour celles et ceux qui veulent poursuivre l’expérience, c’est agrémenté de passage de niveaux mais pas convaincu que les foules soient passionnées.
En synthèse MGS a vieilli, ses thématiques restent d’actualité, surtout en ce moment, mais ses boss sont trop faciles, sa mise en scène caricaturale et anticlimatique. Anticlimatique aussi toutes ces figurines à chasser et ces blagues, visuelles ou non, qui font sortir de l’univers et flinguent l’immersion comme The End avec son fusil de snip. Restent la nostalgie et une réalisation solide.
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