TEST – NBA2K22 : On ne change pas une équipe qui…

…Gagne ?
…Perd ?
NBA2K22…Amasse de la moula ?

Développeur : Visual Concepts
Éditeur : 2K
Genre : Basket-Ball
Plateformes : PC, PS4, PS5, Switch, Xbox One , XBox Series X/S
Date de sortie : 10 Septembre 2021
Support de test : PC – Current Gen (version fournie par l’éditeur)

Bon, il faut qu’on se parle et ça peut être un peu long, mais c’est nécessaire, pour toi lecteur/lectrice et pour moi aussi un peu qui suis joueur et fut un temps entraineur.

Nouvelle saison, nouveau jeu ?

Non, fin du test, merci au revoir

Bon, plus sérieusement. Si vous suivez les licences sportives vous voyez l’idée. Chaque année une nouvelle version avec, bien évidemment, la mise à jour des effectifs, quelques nouveautés de gameplay, des annonces tonitruantes sur les dynamiques offensives et défensives et des trailers qui ne sont que des cinématiques, des replays et des joueurs en gros plan pour montrer le niveau extraordinaire de modélisation.

Alors oui ce niveau graphique est d’année en année de plus en plus exceptionnel, surtout sur Next Gen et oui des nouveautés il y en a quelques-unes dans NBA2K22, mais gomment-elle les défauts vus chaque année ?

NBA2K22 : la croisière s’amuse.

Un jour je comprendrai pourquoi le PC a le droit à la version Current Gen, mais ce jour là, il n’existera plus qu’une seule version. La différence est certes graphique mais surtout, et c’est bien le plus ennuyant, repose sur une différence de contenu.

Toujours pas de mode MyNBA, nous retrouverons donc les classiques mode de jeu permettant de juste profiter de ses équipes préférées NBA et WNBA que ce soit dans un match simple ou un championnat complet ou juste playoffs, le mode MyGM, le mode MyLeague et bien évidemment le playground, le tout avec quelques menues différences, telles l’arbre de talents du mode MyGM. Toujours pour rester sur ce mode qui vous met dans le rôle de General Manager, il serait bon que 2K retravaille les scènes de dialogues qui semblent animées à la truelle.

Et puis il y a les deux modes de jeu phares : MyCareer et MyTeam.

Si en Next Gen, les joueurs ont le droit à une ville, en Current Gen, NBA2K22 vous propose une petite croisière pour MyCareer. Un gros paquebot où chacun des étages propose un ensemble d’activités différentes mais que vous connaissez déjà si vous êtes familier du jeu. Un redécoupage architectural, donc, qui est moins rébarbatif à parcourir pour aller d’un endroit à l’autre. Et si chacun aura ses préférences, le paquebot est plutôt agréable à vivre et a ma préférence par rapport au quartier de l’an passé.

Mais la grosse nouveauté de cette année, c’est l’héritage, venu de MyTeam, des saisons. 6 semaines pour monter 40 niveaux qui apportent leurs récompenses avec une synergie vers MyTeam puisque certains niveaux vous feront gagner des packs de cartes. En clair, on ne monte plus une réputation pour débloquer des choses, on gagne des niveaux de saisons pour obtenir des cadeaux. Mais attendez un peu avant de vous enflammer.

Au cas où vous seriez néophyte sur la licence, il est de mon devoir de vous préciser que MyCareer vous propose de jouer sur des playgrounds, au sein du REC Center en 5v5, de créer votre propre équipe avec d’autres joueurs et d’évoluer au sein de la NBA. Et cette année pas de court métrage ou de scénario renforcé par des acteurs célèbres pour narrer l’histoire du petit jeune qui passe par l’université et/ou un championnat mineur avant d’être drafté. Non cette année vous incarnez MP, influenceur et joueur qui aura le temps du tournoi universitaire pour attirer l’œil des scouts NBA. Comme d’habitude vous aurez le choix dans des dialogues qui vous donneront plus de fans ou de cohésion d’équipe, dans vos sponsors tout en agrémentant votre parcours de petites épreuves, comme après votre premier match NBA où, non titulaire, on vous propose déjà de partir au drama avec votre franchise. C’est vrai qu’un rookie mérite amplement d’envoyer Draymond Green sur le banc dès le premier match de la saison ! (non).

Côté MyTeam, un nouveau de mode de jeu : Draft, qui s’inspire des fantasy drafts/leagues. Exclusivement online, ce mode vous propose d’ouvrir des packs pour constituer une équipe. A chaque pack une série de 5 cartes pour un poste, 3 à découvrir et 2 à choisir. A vous d’affronter d’autres joueurs, chanceux (ou pas) comme vous. A la troisième défaite on vous fera tirer vos récompenses sur un tableau, avec une carte de joueur de haute qualité en récompense ultime, comme les récompenses « ascension ». Le mode draft pourra d’ailleurs vous servir à compléter certains défis.

Pour le reste on retrouve les modes de l’an passé dont une petite différence sur le Triple Threat Online.

  • Unlimited : online sans aucune restriction d’équipe
  • Limited qui vous impose de jouer que le week-end jusqu’à obtenir une bague de champion avec une équipe restreinte, là encore la récompense est aléatoire.
  • Triple Threat Online qui verra votre progression stoppée lorsque vous aurez encaissé 100 pts tous matchs confondus, au lieu des 3 défaites les autres années.
  • Triple Threat Offline avec un coffre qui s’ouvrira aléatoirement à chaque victoire pour une récompense elle aussi aléatoire.
  • Domination qui vous demande de battre les équipes NBA tout en marquant un certain nombre de points MT durant le match (à base de rebonds, passes, pourcentage de réussite, etc).

Dans les autres ajouts NBA2K22, le créateur de chaussures. A vous de les customiser avec des badges selon vos besoins. Un ajout qui semble donner plus de libertés mais qui ajoute du contenu aux packs à ouvrir, donc qui diminue les chances d’obtenir un joueur important.

Le tout servi avec, comme je l’écrivais plus en avant, par des saisons de 6 semaines, mais là aussi nous allons y revenir. MyCareer est toujours agréable à jouer, enfin jusqu’au All Star Game (février) où les cartes sorties ont des stats hors de ce monde : Shaq qui tire à 3pts et bat Usain Bolt au 100m, joueurs qui jouent 2 mins par matchs en NBA mais qui ont une qualité supérieure à des légendes de la ligue etc etc.

Bref au niveau contenu il vous faudra plusieurs vies pour profiter de tout. De quoi se réjouir même si on aimerait une considération des compétitions de 3v3 en les voyant remplacer le mode TT avec des règles calées ou adaptées sur les compétions officielles. Car en l’état les modes TT sont justes des concours de tir à 3 pts.

Moteur graphique et moteur physique.

On se pavane devant des modélisations de plus en plus photo réalistes, enfin sauf Evan Fournier.

Mais on parle un peu moins du moteur physique. Tentons alors d’être exhaustifs : Murs invisibles qui parfois empêchent totalement le joueur de sortir du terrain lorsqu’il tente de récupérer une passe un peu forte mais pas l’intérieur qui tente son spin au poste bas près de la ligne de fond. Pas de possibilité de sauter en dehors des limites du terrain pour sauver une balle, hormis un plongeon qui finire dans 90% des cas en une perte de balle. Et puis il y a le système de collisions qui engendre des interceptions ou contre avec toutes les parties du corps, toutes, sauf les mains : coude, genou, dos, nuque, fesses quand votre joueur ne dribblera pas directement sur le mollet d’un défenseur. Et autant évacuer cette idée de suite, après 20 ans passés à jouer sur de multiples terrains, je n’ai jamais, ni me suis jamais fait, intercepté avec ces parties du corps susmentionnées. Oubliez la touche d’interception, ou le stick, la meilleur solution pour intercepter consiste à aller tout droit dans le porteur de balle.

Ajoutons que lorsque le dribbleur est stoppé par un défenseur il fait un quasi grand écart et se fera alors siffler une sortie.

Viens ensuite une question philosophique : l’œuf ou la poule ? L’animation ou la décision ? Quand un joueur se voit siffler une infraction ou perd une balle, est ce l’animation qui cause cette perte ? Ou est-ce que l’animation tente de coller au fait de jeu ? Et j’écris bien tente, car parfois le résultat visuel est si étrange que la question devient légitime. Dans le premier cas des fautes sont sifflées sans que les joueurs ne se touchent, et donc le moteur est à la rue, dans le second cas, le moteur n’arrive pas à simuler la décision, et donc est à la rue aussi. Aucune différence donc si ce n’est que dans le premier cas les joueurs que nous sommes ont raison d’être frustrés. Autre exemple avec l’interception de passe, au ralenti on voit clairement dans la majorité des cas la balle aller directement sur le défenseur.

Et puis viennent les badges qui aggravent ce phénomène en modifiant les lois de la physique. Un joueur ayant Rebond au niveau Hall of Fame, ne se place pas mieux au rebond, ni ne saute plus haut ou avec un meilleur timing, non il attire la balle qui dévie de sa trajectoire logique pour venir dans ses mains.

Parlons maintenant d’une modification, la jauge de tir, plus grande plus claire à comprendre mais sujette à des bugs qui la font passer à travers le sol suivant l’angle de caméra. On pourrait se poser la question de décorréler et donc décoller la jauge de tir du joueur en la mettant à un endroit fixe et toujours visible, quelque soit l’emplacement du tireur et de la nature de l’angle de vue choisie. Ou au moins laisser le choix au joueur, comme on lui laisse le choix des effets graphiques et sonores d’un tir parfait.

En revanche les quelques modifications semblent rendre NBA2K22 plus fin, plus organique, moins glissant. La principale remarque sur les opus précédant sur ce sujet était que les joueurs ne courraient pas mais glissaient tels des surfeurs aux ballons oranges. Cela semble amélioré, mais vous pourrez en reparler lorsque les joueurs à 99 de général débarqueront dans MyTeam & MyCareer.

NBA2K22

Quiz #1 Faute ? Contre ? Dunk ?

Et l’IA ?

J’émets la proposition d’arrêter de parler d’intelligence artificielle dans les jeux vidéo. A un poste donné le joueur CPU réagit toujours de la même manière et vos coéquipiers ont une tendance à se planquer derrière leurs défenseurs quand vous aimeriez leur passer la balle. Dans MyTeam Triple Threat c’est encore plus navrant, le CPU décroche pour venir aider quand il n’y a aucun besoin libérant systématiquement un joueur à 3pts sur le côté et en attaque ça ne coupe pas et ça reste derrière la ligne à 3 pts, on aurait aimé un peu d’animation intelligente sans avoir à appeler une strat qui ne fait même pas les fondamentaux.

De plus le CPU n’a pas l’air de se parler sur les écrans, vous pouvez demander de passer sous ou sur un écran mais le défenseur se le mange systématiquement, comme s’il était surpris. Enfin si un joueur rate un dunk avec animation spectaculaire il finit gentiment son animation tandis que l’équipe adverse en colle un de l’autre côté du terrain.

Au chapitre de l’intelligence très artificielle on pourra aussi ajouter la notation de vos actions dans MyCareer, quand vous subissez un defensive breakdown lorsque NBA2K22 estime que vous avez laissé passer l’attaquant dont vous aviez la charge. Et c’est souvent injustifié, que ce soit pour des raisons de changements à la volée de vis à vis (jusqu’à 3 fois en 1.5 sec) ou alors que vous étiez à 2 cm de votre adversaire.

Et puisque nous parlons défense, parlons de la principale communication de gameplay de NBA2k22 : l’amélioration défensive. Oui celle-ci se fait ressentir, on a plus de mal à passer les joueurs, mais NBA2K22 réussit ce tour en trichant un peu. On remarque que le défenseur va un poil plus vite, qu’il accélère en fin d’action pour ne pas perdre la position, souvent avec 2m de retard sur un joueur déjà en plein double-pas il arrive à le rattraper et défendre. Par contre pas d’amélioration du système de contestation, vous continuerez à vous manger des 65% de contestation alors que votre défenseur est déjà sous la douche.

Autre point d’énervement il est quasiment impossible de faire une remise en jeu rapide. L’IA impose que celle-ci soit faite par un joueur donné, vous allez donc devoir attendre que votre poste 4 marche tranquillement jusqu’à la balle pour reprendre le jeu, avec le chrono qui tourne en 5v5. Et on ne peut s’empêcher de penser par moment que NBA2K22 est scripté. Comment expliquer qu’en MyCareer  vous jouez pendant 3 minutes avec 12 points marqués par les deux équipes, et qu’en l’espace de 50 secondes sur le banc, les deux équipes triple ce nombre ? Idem MyTeam quand on voit des décisions arbitrales ou des réussites étonnantes de certains joueurs.

NBA2K22

Quiz #2 : Quel pourcentage de contestation ?

Un système économique décomplexé.

Cette partie ne concerne que les modes MyCareer et MyTeam, en même temps je doute que vous vous intéressiez à NBA2K22 si vous ne jouez à aucun de ces deux modes.
Dans le premier mode on gagne des MT à chaque match et via des récompenses diverses MyTeam (quêtes, récompenses aléatoires) dans le second on gagne des VC (achetables avec votre CB) à chaque match ou via certaines quêtes quotidiennes MyCareer.
Les MT servent à acheter des cartes aux enchères, des packs, à payer les contrats tandis que les VC sont là pour augmenter le potentiel de votre joueur perso et des packs aussi dont certains, au fil de l’année ne seront payables qu’en VC.

La ratio de gain n’est absolument pas le même et vous débloquerez des paliers de progression bien plus vite que vous ne pourrez les acheter normalement avec vos VC. Si vous voulez jouez de suite en Online avec votre joueur vous vous retrouverez donc avec un joueur de 60 de général affrontant des 80+. Sauf que ces 80+ ne voudront pas jouer avec vous (culture de la victoire) donc vous vous retrouverez errant entre les playgrounds. Reste alors le mode REC mais là aussi vos coéquipiers pourront partir en vous voyant, et lorsqu’ils resteront, n’espérez pas avoir la balle à aucun moment. Du coup la mécanique appelle à la dépense surtout si vous voulez progresser vite dans les saisons (!).

Côté MyTeam pas mieux. Déjà on ne comprend pas le ratio. Un pack vaut, en général 10 500 MT ou 7 500 VC. Un ratio de 1.4 qu’on imagine identique ailleurs. Et vous avez moins d’imagination que 2K, qui, pour un contrat change le ration à 0.3. Plus cher en VC donc. Et là aussi un appel à la dépense se fait via les saisons. Une saison dure 6 semaines, il faut aller au niveau 40. Pour ce faire des quêtes sont là vous demandant de jouer à tous les modes de jeu, et de nouveaux défis arrivent à chaque sortie de pack. Pour aller vite vous allez donc devoir jouer aux enchères ou payer du pack. Et cerise sur les agios, certaines quêtes vous demandent d’avoir des joueurs « Original » c’est à dire n’étant pas passés par la case enchères (vous devrez les obtenir via les achats de pack). D’ailleurs les sorties ne sont pas harmonisées, chaque année un joueur (tel que LBJ, Zion, Durant, Luka) peut se retrouver avec 11 versions de lui même. Comparé à FIFA c’est le jour et la nuit. Et comme NBA2K22 vous invite à gagner vos cartes et les bloquer pour compléter des collections donnant aussi des récompenses, vous cernez le problème.

Reste la chance, depuis 2 ans, 2K affiche les taux de drop des packs et cette année, les tableaux de récompenses style ascension ne sont pas réinitialisés à chaque tentative, et ça c’est cool !
Ce qui est moins cool c’est l’abandon des cartes de qualité bronze et silver qui engendre une perte à la revente immédiates des cartes présentes. Par rapport à NBA2K21, vous perdez 200MT sur une carte améthyste ou rubis revendue immédiatement, moins pour les autres. Notons un changement de multiplicateur de gain en match qui fait bugger le jeu. Le ratio a été changé mais pas l’affichage du seuil à atteindre en domination. Du coup NBA2K22 affichera que vous n’avez pas gagné de récompense étoilée, alors qu’en fait si. Pas mieux côté TT Online où le mode 100 vous fera aller statistiquement moins haut dans le tableau des récompenses aléatoires. Doublement aléatoire même puisque une récompense affichée peut ne pas être dans le pachinko et ensuite il faut réussir à y mettre la petite bille. Statistiquement moins haut ? Oui puisque votre récompense est calculée sur votre défense, même si vous gagnez 6 matchs vous serez stoppé en gagnant de 2 ou 3 points. Là où vous pouviez aller sur un 10-0 dans les opus précédents. Mieux pour les joueur moyens, et faibles, moins bien pour les autres.

Et l’arrivée des chaussures dans NBA2K22 à créer soi-même ajoute une famille de loot au pack et baisse sensiblement les chances d’obtenir ce que vous cherchez.

Si vous revenez un peu en arrière vous vous rendrez compte que j’ai souvent utilisé le mot aléatoire. Qu’un jeu de sport repose autant sur l’aléatoire pour les récompenses me semble anormal, tout comme le fait de proposer des récompenses mineures pour tenir en appétit le joueur et sans même parler des pages de pubs sponso en jeu pour des constructeurs automobile, une marque d’huile à moteur et autre malbouffe.

National Bug Association.

Transition Bug donc. Chaque année on retrouve certains de nos bugs de l’année précédente, et on en découvre de nouveaux. Qu’ils soient liés au moteur physique, à des plantages (acheter directement des contrats via l’interface de votre squad vous fait planter le jeu sur PC et PS4 au moins) à des déconnexions de l’adversaire qui vous sont comptées comme défaites, les quêtes qui ne comptent pas ou ne s’affichent pas correctement. Le TShirt creator (nouvelle fonctionnalité !) en MyCareer qui ne fonctionne pas et le pompon revient aux quêtes tuto qui ne se termine pas si vous avez utilisé l’option de modifier l’architecture de votre suite dans MyCareer. L’an dernier les défis journaliers dans ce mode ne fonctionnaient pas, ils ont été retirés en cours d’année.
Et si vous avez déjà ouvert un ticket auprès du support 2K, vous avez une autre perception du concept d’inutilité.

Enfin, nouvel ajout la progression des défis en plein mach, sauf que pas tout le temps, pas pour tous les défis et parfois jamais. Une fonctionnalité salutaire mais largement perfectible.

NBA2K22

Quiz #3 : Faute ? Contre ? Bras de Porter brisé ?

Une ergonomie qui date de l’ABA.

Je fais référence bien évidement à la ligue pré NBA et non à l’ABA actuelle, signifiant ainsi que l’ergonomie de NBA2K22 commence à avoir les cheveux qui blanchissent.
En offline, pas de forfait, pas de rematch (rageant quand vous avez raté un défi MyTeam que vous voulez recommencer), les enchères, passage obligatoire, ont une taille limitée et vous ne pouvez pas remettre aux enchères au même prix automatiquement un article invendu, il faudra renvoyer la carte dans votre pool d’enchères et la réinscrire manuellement, une par une.

En matière de coaching, vous devrez refaire vos réglages off/def à chaque match, pas de possibilité de les faire auparavant, 1 minute minimum de perdu à chaque match, et pour chaque joueur en Online. Et vous allez faire beaucoup de matchs.

Le jeu propose, en intro de match un rappel de votre progression sur les défis, mais sous la forme d’une barre. Lisible quand vous devez faire 4 actions, mais quand vous devez coller 150 points difficile via une barre de savoir si vous en êtes à 80, 90 ou 102. Des allers/retours incessants seront donc à faire vers les objectifs.

Et on termine ce point sur l’Américano centrisme du jeu qui s’évertue à faire des lancements d’évènements ou de sorties de packs mondiaux, ce qui donne des quiz en quartier à 03h00. Idem sur les collections, pour NBA2K21 nous avions eu droit à une collection Jeux Olympiques, mais que des joueurs américains. Collection non mise à jour avec les résultats du TOP4 du tournoi (Batum et Fournier méritaient tellement).

Que lui manque-t-il pour soulever le trophée ?

En l’absence de concurrence, rien. La licence est le passage obligé pour jouer correctement avec les équipes NBA depuis de nombreuses années. Mais pour ravir les joueurs et gagner le trophée de la communauté c’est autre chose. NBA2K22 n’est toujours pas crossplay et jouer en ligne c’est accepté de se confronter à la lie de l’humanité. Les modes online donnent l’impression d’être dans un concours à 3pts permanent où le meneur ne lâche jamais sa balle. Pas la faute du jeu, sauf qu’en cultivant un esprit de victoire à tout prix, et de ligne de stats qui va avec, il n’invite pas à l’altruisme.

De la même façon que le jeu nous permet de créer nos salles et maillots (là encore mention spéciale aux joueurs qui font des parquets dégueulasses juste pour brouiller la vision de jeu) il devrait aussi nous permettre de créer nos playbooks.

Réponses aux quiz :

  1. Contre
  2. 48%
  3. Faute

 

NBA2K22 a la chance d’avoir le monopole car entre ses bugs, son moteur physique / ergonomie datés, son système économique transformant un jeu à 60/70€ en pay2win, il se ferait sweep par le premier concurrent un peu sérieux disposant de la licence. NBA2K22 n’est pas un mauvais jeu et une fois en match ça reste agréable, mais ses défauts sont indignes de sa célébrité, de l’engouement et des gains engendrés. 2K se repose sur ses lauriers depuis bien trop longtemps et devrait reporter une partie de sa force de travail de ses influenceurs vers le développement.

Points forts

  • La jauge de tir
  • Le paquebot
  • L'ajout d'un suivi de défis en match
  • Toujours au top graphiquement

Points faibles

  • Le moteur physique
  • Le système économique
  • L'appel à la carte bleue permanent
  • Les bugs
  • PC Current gen jusqu'en 2030 ??
  • L'envie de 2K de vous faire jouer 10h/jour
  • La communauté toxique
6.5

Fair

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