TEST – Out of Time : n’a déjà plus de temps

Vous rêvez d’un Hack’n Slash Fortnitisé ?

Développeur : Manticore Games
Éditeur : Manticore Games
Support : PC
Version pour le test : PC
Genre : Rogue Like Multi
Date de sortie : 25 septembre 2025

 

Out of Time nous propose un monde fracturé. Pas socialement, encore que, mais physiquement. Un beau matin, vous découvrez un ciel que ne renierait pas un film de super héros générique. Une prémisse aux combats que vous allez devoir mener à travers des lignes temporelles qui s’effondrent et se heurtent dans un roguelike coopératif multijoueur chaotique où vous ne pourrez compter que sur votre équipement et vos coéquipiers.

Fortnite et Hack’n Slash

C’est le premier feeling qu’on a en entrant dans le(s) monde(s) d’Out of Time. Fortnite pour une direction artistique cartoonesque très colorée réalisée sous Unreal Engine et le Hack’n Slash pour les vagues de monstres, les mini boss et boss à affronter en usant de pouvoirs que ne renierait pas un MOBA. Mais ici pas de champion à récupérer et à maitriser, ici le héros c’est votre avatar. Un avatar que vous allez devoir équiper et c’est cet équipement qui définira votre rôle et vos pouvoirs.

A une pièce d’équipement correspond un ou plusieurs pouvoirs. Chaque pièce est liée à un rôle (tank, dégâts, soins) en termes de statistique et de talent, chaque pièce peut faire partie d’un set, sera d’une qualité allant de commune à légendaire (avec le code couleur qui va bien), et surtout vous pourrez mixer les pièces comme bon vous semble en ayant un casque de tank, une arme de heal et le reste en DPS : versatilité contre spécialisation à outrance, un peu de flexibilité pourra être salvateur en fonction de votre groupe. En jeu l’expérience fera passer des niveaux simultanément à tous les membres, on choisira alors une upgrade à l’un de nos pouvoirs.

Un équipement qu’il faudra récupérer mais surtout améliorer dans la station de craft. Alors nous voilà embarqué dans des niveaux à débloquer au fur et à mesure pour affronter des monstres dont la nature et les attributs vont radicalement changer au fil du niveau (squelettes, blobs, loups, etc.) et participer à des évènements pour obtenir des bonus et expérience. Un niveau lié à une thématique temporelle (médiéval, monde moderne, préhistoire, cyberpunk, solar punk, wastelands, etc.) et des monstres qu’on aurait aimé voir liés à cette même thématique. Mais lorsque le boss du centre commercial contemporain est une chouette, on se dit qu’elle aurait pu être dans n’importe quelle autre faille que ça n’aurait pas changé grand chose.

Une ergonomie qui doit évoluer

Pour lancer une partie, on arrive sur le HUB central et on inscrit son groupe (ou soi-même) sur une carte spécifique (en fonction de sa difficulté, de notre progression et des récompenses souhaitées) ou on laisse la magie opérer avec l’option « partie rapide ». Problème, le jeu nous lance une partie au bout d’1min30. Sans groupe prédéfini, on se retrouve souvent seul, parfois à 2, voire 3 sans trop savoir qui a quel rôle, mais même en cas de mort prématurée, on repartira avec nos ressources collectées, alors on tente de faire notre mieux.

On tape sur les monstres pour récupérer de l’argent qui nous servira à crafter, mais surtout à améliorer directement notre avatar. On tape sur des arbres et des rochers pour en extraire les ressources qui nous permettrons de crafter. Et surtout on tente de ne pas s’éloigner de ses compagnons de jeu. Out of Time a d’ailleurs un système pour nous empêcher de le faire, un lien entre les membres du groupe, si l’un d’eux la joue solo dans son coin, le manque de lien le tuera.

Mais on a plusieurs vies pour le groupe, et se poser sur le corps de notre allié le ramènera.

Côté « qualité de vie », on aurait aimé aussi pouvoir inviter plus simplement les gens du chat, surtout quand ils ne sont pas dans la même instance. On a aussi du mal à comprendre pourquoi les menus habituels, notamment de personnalisation, ont été éclatés en stations entre lesquels il faut se balader pour modifier nos préférences ou dépenser nos sous. Côté dépense, le jeu est payant (22€) mais ne propose aucune micro transaction. Effet pervers, le nombre de joueurs le jour de lancement était assez limité, quand en plus vous sortez le même jour que Hades II

J’ai vu trop de jeux de ce genre pour ne pas lui prédire un passage en F2P avant la fin de l’année et l’arrivée de microtransactions pour l’équilibre. Et encore il faudra régler le problème de nervosité. Et puis n’être disponible que sur l’Epic Store n’aide pas non plus.

On traverse les vagues d’ennemis comme s’ils étaient de la barbe à papa, pas de collisions, pas de ressenti d’impact lors des pouvoirs et des cooldowns trop élevés pour nous tenir en haleine. Les attaques de bases sont automatiques et en AOE, ce qui ne nous aide pas à rester éveillé. Le tout manque de nervosité alors qu’Out of Time n’est pas si simple que cela.

A voir avec les ajouts qui viendront mais le jeu manque d’ambition et est bien trop générique dans sa direction artistique ou son gameplay.

Out of Time est générique : une DA cartoonesque à la Fortnite, des pouvoirs déjà vus et une certaine mollesse qui n’excite pas vraiment. Out of Time n’a pas le temps de voir venir, des changements doivent être opérés dès à présent pour le faire sortir du lot. Après le jeu est bien réalisé et si vous cherchez un monstre bashing en groupe assez simple, vous tomberez sur le bon…

Retrouvez aussi nos tests sur OpenCritic.

 

 

Points forts

  • La flexibilité de l'itemisation
  • C'est bien réalisé
  • Pas de microtransaction

Points faibles

  • Générique
  • Pas nerveux
  • Ergonomie globale améliorable
5.5

Average

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