TEST – Silent Hill f sans spoiler

J’aime pas les films d’horreur !
J’aime pas le jeu d’horreur !

Développeur : Neobards Entertainment
Éditeur : Konami
Support : PC, PS5, XBox Series X/S
Version pour le test : PS5
Genre : Horreur
Date de sortie : 25 septembre

 

Dix ans qu’on continue de fantasmer sur ce qu’aurait pu être un jeu Silent Hill réalisé par Hideo Kojima qui est, depuis, parti faire des fantômes dans un simulateur de livraisons. Dix années que la franchise a usées pour sortir spinoffs, démos et ce Silent Hill f dont l’action se passe en 1962, au Japon en mettant en scène une jeune adulte et son entourage très proche. Un jeu qui va nous demander à son lancement le niveau de difficulté souhaité et qui a eu la bonne idée de séparer énigmes et combats. On peut alors jouer en mode « histoire » et s’éviter des sacs à PV qui nous prendront pour une piñata et choisir d’avoir des énigmes difficiles qui vont nous demander, en général, des étapes complémentaires dans leur résolution.

D’après les développeurs, c’est d’ailleurs ce qui est recommandé.

Un gameplay assez commun

Autant évacuer le sujet technique de suite pour tenter, sans spoiler, d’entrer en profondeur dans la narration par la suite. Silent Hill f est un joli jeu. Sans être incroyablement beau, il sait jouer avec les ombres et les brouillards pour renforcer son esthétisme. Un esthétisme qui prend part dans le village montagneux d’Ebisugaoka. Un village comme on en voit sans les œuvres médiévales ou dans certaines campagnes reculées. Un village qui respire bon le Japon pour tous ceux qui y sont allés ou rêvent d’y aller.

Même jugement sur la bande-son, dont il faut reconnaitre le travail. Que ce soit pour la BO, ou pour l’environnement sonore. Nous y reviendrons mais chaque monstre s’appuie sur son identité et, en général, on saura à l’avance ce qui risque de nous tomber dessus, ce qui ne manquera pas de nous filer un coup (négatif au moral).

Côté gameplay c’est assez convenu, un inventaire contextuel qui va nous permettre de gérer nos stocks pour survivre. Et pour ce faire il faudra faire attention à nos trois ressources : vie, endurance et santé mentale: une santé mentale dont nous ne nous préoccuperons pas trop en mode « histoire » mais qui influera sur votre capacité à charger vos attaques et tout simplement à ne pas devenir folle. L’endurance, servant à courir quand un ennemi est proche et surtout à esquiver.

Des autels seront présents pour y aller de sa petite prière et ainsi sauvegarder, mais pas que. Les autels servant aussi à sacrifier certaines de vos ressources sous offrandes trouvées pour gagner en foi, regagner en santé mentale et améliorer nos attributs incluant l’inventaire. Car avec son costume d’écolière, notre héroïne, Hinako, ne va pouvoir porter qu’un nombre limité d’items différents.

Et des items, il va vous en falloir ! L’adversité montant progressivement en intensité. Si au début on peut aisément esquiver et à peu près tout sacrifier aux dieux, il n’en sera plus question au bout d’un moment, même en « histoire ». Et c’est à ce moment qu’il va falloir parler du système de combat. Hinako va user de ce qu’elle aura sous la main : tuyau, clef anglaise, batte de baseball et plus tard couteau, hache et katana. Mais nous sommes dans un Silent Hill et les possibilités de combat sont très limitées : esquive, charger sa frappe, frappe rapide et lourde. Non, pas de roulade, de saut, ce n’est pas un jeu d’action. Ce qui se voit aussi dans la quasi-impossibilité d’enchainer deux actions de manière fluide.

Cette limitation a pour but de rendre les combats périlleux, angoissants tout en vous faisant comprendre que vous dirigez une jeune adulte de 40 kg. Et Silent Hill f arrive très bien à vous le faire comprendre, un peu trop bien même. Les combats ne sont pas du tout amusants, mais vu le jeu et la licence devraient-ils l’être ? Si la réponse est non, alors il aurait peut être été de bon ton de réduire un peu la voilure à ce sujet, et d’enlever un peu d’ennemis ou de combats obligatoires, surtout dans la dernière heure du jeu.

Surtout quand le genre nous amène à combattre dans des liens très exiguës avec des armes longues qui vont, immanquablement, générer problèmes de caméras et coups dans les murs ou encadrures de portes. Bon ne vous inquiétez pas pour les monstres, eux arrivent très bien à vous atteindre malgré le décor.

Silent Hill f ça fait peur ?

Voilà la question centrale. Et la réponse est : un peu. Silent Hill f n’usant pas trop du mécanisme du jump scare qui consiste à vous balancer 85 db dans les oreilles pendant qu’un truc vous saute au visage en ayant fait silence total durant la minute précédente, il décide de tout jouer sur l’ambiance. Pour ce faire, on joue avec les sons, raclements ou râles de monstres et ambiance générale cracra. Votre petit village est infesté pas de petites fleurs rouges qui vont vite tourner à la purulence, telles des excroissances de chairs prêtes à exploser en flot de matière poisseuse. Une ville dont vous tenterez de vous échapper avec vos amis, seuls survivants trouvés. Votre meilleur ami, Shu, avec qui vous jouez depuis le plus jeune âge et une de vos copines qui est amoureuse de Shu et qui semble vous mépriser allégrement pour votre proximité avec lui.

Comme le disait un sage, une œuvre horrifique devrait être viscérale et non épidermique, Silent Hill f remplit le cahier des charges parfaitement. Le bestiaire est crasseux, dérangeant par sa conception et sa mise en scène. Et même si les types de monstres ne sont pas légion, ils sont suffisamment différents entre eux pour faire le boulot. Le pire pour moi, le monstre sans visage avec sa dizaine de ventres de femmes enceintes. Mais on retrouve l’agile qui vous saute dessus, le pervers qui vous lèche le visage avec une langue d’un mètre quand il vous attrape, la marionnette à taille humaine désarticulée et l’amas de tête de poupée de porcelaine.

Un ambiance malsaine surtout portée par les scènes de démembrements et autres mutilations, parfois auto-mutilation, les meurtres et autres tortures directement mises en scène dans les cinématiques, les combats étant plutôt soft en hémoglobine.

Une narration presque irréprochable

Silent Hill f s’ouvre sur une dispute familiale, un père autoritaire, une mère ultra soumise et notre héroïne qui ne comprend pas pourquoi les choses devraient être ainsi. Et qui, fuyant le domicile familial, se retrouve plongée dans l’horreur. Le jeu ne donne pas trop de détails dans les dialogues ou monologues, ce qui évite les scènes d’expositions bien lourdes. Pour réussir à donner le détail nécessaire, le journal intime, véritable personnage car compagnon de jeu indispensable. En plus de détails complémentaires donnés (c’est grâce à lui qu’on comprend le quotidien et les sentiments d’Hinako), il permet aussi de référencer les lettres et messages trouvés et de noter tous les indices récupérés pour les énigmes. Devant l’une d’entres elles, une simple pression sur le pad et le journal s’ouvrira sur la bonne page.

Un journal agrémenté de dessins illustrant le thème, dessins qu’on retrouvera sur les cartes des lieux traversés pour nous remémorer les points d’intérêts.

La narration va avoir ses moments cryptiques comme des non-dits entre Shu et Hinako, des non-dits qu’on comprendra dans les NewGame+. Car Silent Hill f propose 5 fins différentes mais étant un jeu linéaire (pour ne pas dire couloir) sans choix à faire, celles-ci se révèleront dans les run suivantes. Donc pas de stress, vous ne pouvez pas changer la fin de votre première aventure dans Ebisugaoka. On aurait juste aimé ne pas avoir à refaire le jeu plusieurs fois (entre 7 et 10 heures) pour ce faire, même si une sauvegarde bien placée peut nous faire gagner du temps.

Une aventure qui va traiter les thèmes du patriarcat, de l’amitié, de l’amour, de la folie et du passage à l’âge adulte avec ce corps d’adolescent qui change. Et du changement, il va y en avoir (démembrement, mutilation, tout ça tout ça). Un traitement fait avec plus ou moins de finesse selon les goûts et les attendus de chacun et chacune.

Un traitement qui va se retrouver écartelé à travers deux mondes. Ebisugaoka d’un côté et le monde du Yōkai du renard de l’autre. Un univers parallèle, mystique, non exempt de saloperies à tabasser et qui va nous interroger tout du long sur la possibilité que tout ceci ne soit qu’un rêve, sans savoir si le tout est le village seul ou toute l’histoire qui nous est narrée.

Une narration qui ne répondra pas à toutes les questions d’ailleurs, une fois les 5 fins vécues. Des éléments de la première disparaissant totalement. D’ailleurs si vous voulez tout comprendre des enjeux et des relations entre les personnages, vous avez intérêt à trouver le maximum de notes et à vous investir émotionnellement lors de leur lecture.

Des NewGame+ qui nous réserveront quelques surprises, notamment en changeant quelques énigmes ou lignes de dialogues, nous vous recommandons, une fois le jeu fini, de le relancer, ne serait-ce que pour voir les différences dans la cinématique d’introduction.

Silent Hill f

Ce qui vous attends en New Game +

On aurait aimé que Silent Hill f soit plus court, ou qu’il n’articule pas sa compréhension globale sur le fait de refaire le jeu plusieurs fois. Pour ce faire, réduire la partie Dark Souls de la dernière heure eut été une bonne idée. Mais si les combats ne vous repoussent pas trop, ce nouvel opus vous mettra dans une ambiance oppressante et glauque portée par un sound design au top, avec des personnages qui ont moult secrets à partager.

Retrouvez aussi nos tests sur OpenCritic.

 

Points forts

  • Sound Design
  • Le village typique japonais
  • Les personnages
  • La narration

Points faibles

  • La dernière ligne droite
  • Et donc les combats pas ouf
  • Le jeu est un couloir
7.5

Good

Personne ne lis jamais ces encarts (mais tu peux cliquer sur les liens)

Mot de passe oublié

error

Pensez à nous suivre