TEST – Steelrising la révolution en marche

Allons enfants…

Steelrising

Développeur : Spiders
Éditeur : Nacon
Support : PC, PS5, XBox XSeries
Version pour le test : PC
Genre : Souls-Like
Date de sortie : 8 septembre 2022

 

Petit disclaimer pour débuter : Cette critique de Steelrising est réalisée sur une version PC pré lancement. Sans les éventuels patchs sortis jusqu’au jour du lancement. Quelques bugs ont donc été rencontrés qui pourraient disparaître entre temps. Les fumées et flammes étaient sujettes au clipping, le alt tab ralentissait le jeu au retour, entre autres petits problèmes, loin d’être gênants.

Comparaison n’est pas raison

Nous avions échangé avec Jehanne Rousseau, fondatrice et CEO de Spiders, studio habitué des uchronies rpg-esques. Changement de vitesse sans changer d’ambiance puisque cette fois-ci, et avant la sortie de GreedFall 2, c’est bien un Elden Ring-Like pendant la révolution française qui nous est proposé. Vu le succès planétaire de ce dernier ayant drainé un nombre de joueuses et joueurs n’ayant jamais touché à un Souls-like avant lui, les comparaisons vont fleurir, il faut donc jouer au jeu des différences en recontextualisant.

Oui les mécaniques principales de Steelrising rappellent le genre. On y trouve des vestales, points de sauvegarde permettant aussi de s’améliorer et faisant office de boutiques, le système monétaire est identique, une seule « monnaie » permet de tout acheter et on perd tout si on meurt. Et on peut joyeusement et élégamment esquiver toutes les créatures tentant de nous empêcher de libérer Paris à l’exception près des titans, les gros boss. Le système de progression est lui aussi similaire avec une montée en niveau allant avec la dépense de vos économies dans vos caractéristiques et dans l’amélioration de vos armes et potions, qui nécessiteront des éléments glanés ça et là. Et, avec la difficulté inhérente au genre (notamment avec des ennemis qui vous démontent comme si vous étiez un meuble Ikea) c’est à peu près tout, car pour le reste, Spider a su s’approprier le genre.

The following takes places between …

Paris, 1789. Pas besoin d’en dire beaucoup plus pour situer l’ambiance. Sur une nuit tout le destin d’une nation va se jouer. La reine Marie Antoinette est gardée pour ne pas dire tenue prisonnière au château de Saint Cloud et vous, son automate personnel, êtes envoyé par ses soins pour retrouver ses enfants et mettre fin aux folies du roi Louis XVI, son époux. Dans cette uchronie, le roi horloger, comme on l’appelle parfois pour son amour immodéré pour la mécanique de précision, a mis au point une armée mécanique avec l’aide de Joseph Balsamo dit comte de Cagliostro et Jacques de Vaucanson, inventeur et mécanicien, mort en 1782 dans la vraie vie du monde véritable mais tellement en harmonie avec le scénario et la diégèse de Steelrising qu’on pardonnera cette petite entorse.

Les habitants sont cloitrés chez eux, vous déambulez donc dans un Paris assiégé par des troupes mécaniques. Les seuls humains que vous croiserez seront des figures historiques avec lesquelles vous interagirez pour le bien du scénario et la compréhension des enjeux : Lafayette, Robespierre ou encore l’abbé Grégoire et Julien Raimond membres de la Société des amis des Noirs. On retrouve alors les aspects RPG classique avec des cinématiques et dialogues, des quêtes secondaires permettant d’appréhender encore mieux le contexte. On y parle ainsi : tiers-état, abolition de l’esclavage, République et plus généralement de liberté.

L’écriture est portée par des dialogues fluides et intéressants (coucou Xenoblade, tu vois c’est comme ça qu’il faut faire) on trouvera dommage de ne pas avoir profité du contexte de Steelrising pour imposer ou au moins proposer un doublage voix français. Surtout que pour faire plus français, les personnages font des saillis dans notre langue au sein d’un monologue anglais. On se retrouver donc avec des « N’est-ce pas », « Bon sang », « Dieu du ciel » et autres morceaux indépendants qui font un peu ridicules surtout prononcés par des acteurs anglophones. Bon point cependant, à l’inverse de Frenchie dans The Boys on comprend ce qu’ils disent dans la langue de molière et de tata Jocelyne.

On a pourtant été pris de l’envie de vérifier les biographies des personnages historiques utilisés (on l’a fait quand même), tant ils semblent tous sur la même longueur d’onde de bout en bout. Mais c’était avant le niveau de Montmartre qui donne un petit coup de fouet esthétique (on quitte les rues parisiennes pour les profondeurs) et scénaristique (les personnages apparaissant à ce moment, relativisant la bonne entente générale). Une écriture qui culminera dans la scène de fin du jeu qui bien que coulant de source n’en est pas moins un moment un peu courageux vu le média et ses habitudes.

Le soir de gloire est arrivé

De toute façon, vous n’avez pas le choix sinon c’est fin de partie pour tout le monde. Petite parenthèse, la Marseillaise dont je me sers pour transiter vers les considérations de gameplay n’a été écrite qu’en 1792. Bref, pour y arriver Aegis, votre personnage, dispose d’un arsenal à sa disposition (2 armes équipables) parmi lequel on trouvera hallebarde, éventails d’acier, griffes, hallebardes, bref 8 catégories d’armes ayant chacune leurs « spécial » (blocage, attaque élémentaire, contre-attaque,…). Côté armure c’est une grande réussite esthétique, vous aurez la méga-classe en toute occasion à l’aide des 4 pièces de vêtement/armure à équiper. D’ailleurs narration et équipement pourront être liés, car en plus de trouver des notes, particulièrement bien écrites pour certaines, donnant du contexte, vous trouverez aussi des échos, sortes de réminiscences attachées à un objet, qui ouvriront une cinématique vous révélant le passé. Pour ouvrir certains coffres il vous faudra tous les trouver.

Dernier moyen de progresser, les boitiers. Dans son dos, quatre emplacements permettent d’accueillir des boitiers aux caractéristiques variées (vie, endurance, durée des effets,…). Il vous faudra trouver des clefs pour installer des boitiers de niveaux supérieurs, ou les acheter auprès de la boutique.

Une des particularités d’Aegis réside dans la gestion de son endurance. Cette barre permettant de tout faire (attaquer, esquiver, parer, courir) peut être gérée via un mécanisme de gel permettant de l’utiliser sans prendre le temps de la remplir, avec des effets secondaires qui feront rire l’ennemi. Autre mécanique, l’immobilisation, à force de taper comme un sourd, l’ennemi pourra se « casser » et subir une attaque d’opportunité. Au cours de l’aventure Aegis trouvera aussi de quoi agrandir sa panoplie en utilisant grappin, coup de bélier ou dash.

On se retrouve alors avec un personnage à la mobilité fluide et impressionnante et ce quelque soit l’archétype choisi au départ. Steelrising devenant alors un véritable jeu d’aventure en monde fermé. Héritage de son savoir faire historique et/ou limitation due au budget du jeu, nous ne sommes pas dans un monde fermé, dans un hub de quartiers dans lesquels on peut voyager « librement » et où nous serons amenés à faire quelques aller-retours, débloquant ainsi une nouvelle rue, zone selon le scénario et les capacités de notre automate. Aegis aura à sa disposition un carrosse qui servira aussi de vestale et une boussole qui vous évitera de tourner en rond pendant des heures. Notez qu’à l’inverse d’Elden on ne peut se téléporter directement à une vestale mais qu’on vous demandera pas non plus de jouer à mario sur une falaise de 2 cm de largeur pour accéder à la zone convoitée.

Sur les combats on retrouve l’essence d’un Souls. On se prend des grosses tartes, on tente de deviner un pattern, et quand on en a marre ou qu’on transporte l’équivalent d’un PEL, on se met à tout esquiver. Les ennemis classiques ne sont pas bien originaux, on retrouve le côté changement de couleur quand l’ennemi tape en feu plutôt qu’en glace. Enfin ça c’est avant d’arriver aux titans. Les sous boss sont oubliables et optionnels (sauf si vous voulez débloquer la vestale associée) mais tout l’effort à été mis sur les véritables boss du jeu, qui sont des petits bijoux de créativité. C’est beau, c’est pile dans le thème et les deux derniers risquent de devenir des références esthétiques.

Car concrètement on retombe dans les écueils de son illustre prédécesseur. Une hitbox unique pour votre adversaire, on passe donc le clair de notre temps à tourner autour et déclencher nos plus belles attaques. Ceci, dit on en évite d’autres (d’écueils) car les caméras n’ont pas posé de problèmes et les ennemis ont la gentillesse de ne pas taper à travers les murs.

Steelrising une révolution ?

L’ambiance sonore accompagne parfaitement le jeu, et si vous trouvez l’adversité trop forte, Steelrising propose un système d’aide permettant de ne pas perdre sa manne ou de réduire les effets néfastes de la perte d’endurance ou du coup de hache en pleine tête. De quoi refaire l’aventure, pourtant mise sur rails, en adaptant le challenge.

Pour renverser le roi, Steelrising aurait pu s’appuyer sur un approfondissement de l’écriture de certains personnages ou du moins relations, en les introduisant peut être plus tôt. Ainsi on comprend bien que certains moments sont faits pour susciter énormément d’émotions ou de surprises, mais à un moment où l’attache émotionnelle n’était peut être pas encore assez forte. Certains choix auraient pu déboucher sur des fins alternatives fortes.

Côté Gameplay, le genre même appelle à un ciblage des parties composant un ennemi, surtout un boss et le jeu est peut être trop sage dans ses patterns et sa mise en scène. Que les ennemis de bases soient redondants n’est pas un si grand problème tant vous prendrez le parti de les esquiver par séquence. On sent l’augmentation du budget et des ambitions de Spiders depuis son passage chez Nacon et ça fait bien plaisir vu la créativité du studio. Steelrising, une révolution pour le genre et pour le studio ? Avenir dis-nous tout.

Vous n’avez jamais osé vous lancer dans un Souls-Like ? Steelrising sera le parfait point d’entrée. Évitant les écueils de l’uchronie, il propose une aventure forte et cohérente qui reprend les qualités et aussi certains défauts du genre tout en étant moins cryptique et labyrinthique de vous savez-qui. Le travail de recherche historique a été consciencieux donnant une identité forte qui se retrouve jusque dans les combats.

 

Points forts

  • L'ambiance générale
  • Travail de recherche historique sérieux
  • L'écriture Spiders toujours aussi bonne
  • Un arsenal original
  • Une introduction parfaite aux Souls-Like
  • L'esthétique globale (map, costumes, boss)
  • Montmartre

Points faibles

  • Quelques bugs sur PC pré lancement officiel
  • Un peu couloir à une voie par moment
  • Un sentiment de combat à 2 touches
  • Manque de diversité chez les ennemis
8

Great

Personne ne lis jamais ces encarts (mais tu peux cliquer sur les liens)

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