Genre : JDR
Des failles, apparemment liées à l’utilisation des moteurs qui permettent de traverser la galaxie, menacent l’univers. C’est à vous que le Directoire Terrien a confié la tâche d’enquêter en Arcadia.
Une histoire qui va vous emmener visiter plusieurs planètes dans une chasse à l’homme (enfin vous verrez bien) qui seront toutes un théâtre d’opérations confrontant le Protectorat, un empire fasciste niant toute individualité et droit à l’erreur, l’Ordre qui se régie selon des lois mathématiques et probabilistes sensées prédire l’avenir, Auntie’s Choice un empire commercial et donc capitaliste comme certains pourraient en rêver de nos jours, et vous au milieu de tout ce fatras qui n’avez aucune autorité et tout aussi peu de légitimité.
Dans ce contexte, comment pouvais-je choisir autre chose que « dilettante” comme Avantage principal pour Captain Marvel, mon avatar au nom tout trouvé à la vue des uniformes de mon détachement ?
Réponse pour les moins attentifs, je ne pouvais pas.
Une formule bien connue
The Outer Worlds 2 est construit comme son prédécesseur et héritant aussi des jeux précédents d’Obsidian (Fallout New Vegas, Avowed).
On choisit des compétences, des avantages mais aussi des désavantages, on met des points dans des compétences de combat (corps à corps, armes à feu) ou non (science, ingénierie, piratage, persuasion…) et on fera de même pour nos compagnons tous les 5 niveaux. Six compagnons, deux à emmener avec nous pour leur sympathie, leurs talents ou leurs quêtes personelles. Au cours de l’aventure, on vous proposera d’autres avantages liés à votre façon de jouer. Par exemple si vous êtes souvent accroupi, on vous proposera d’avoir de l’arthrite, générant un bruit de craquement d’os à chaque modification de posture qui se fera entendre plus facilement des ennemis, en contrepartie, vous aurez un bonus.
Les détenteurs de l’édition Premium se sont d’ailleurs fait troller avec l’obtention automatique de l’avantage « Consumérisme » avec un message très ironique : « Vous êtes la raison pour laquelle notre marketing fonctionne. Les promotions et les soldes ont envahi votre cerveau, et vous vous intéressez plus à acheter la prochaine nouveauté qu’à planifier vos finances« .
Une ironie, un ton décalé qu’on va bien évidemment retrouver tout au long de notre périple, dans les dialogues, les personnalités rencontrées, l’articulation des factions et leurs relations et aussi dans l’esthétique très Falloutesque. Une satire des systèmes et jeux de pouvoirs politiques, une fresque presque altermondialiste, enfin selon vos choix.
Pas de surprise pour le système de jeu, pas de surprise non plus au niveau des interactions. Un menu de dialogue, des choix qui se débloquent en fonction de vos talents, personnalité ou des informations trouvées. A ce niveau, le jeu se spoile un peu nous montrant qu’on a une info à trouver pour débloquer un dialogue et donc une possibilité de résolution. Et quitte à donner un conseil de jeu : ne vous dispersez pas. Le niveau demandé dans les talents augmente tellement qu’en choisir 4 ou 5 les rend inutilisables assez rapidement. Autre défaut, les avantages n’influent que les combats, pas les à côtés ou les interactions sociales.
Des choix qui auront une incidence sur la méthode de résolution mais aussi un peu plus qu’à l’accoutumée sur la finalité. Les réputations que vous travaillerez dans un sens ou dans un autre avec les factions changeront votre parcours.
Pas de surprise non plus sur la D.A très colorée ou sur le système de combat bien bordélique. Vos compagnons n’ont aucun instinct de survie (pas de couverture, pas de retrait), ils mourront donc très très rapidement. Tout devient vite une mêlée brouillonne sauf quand le combat est un peu scripté. L’envie de se préparer un peu et d’être un minimum stratège est présente mais quand ça démarre, ça canarde comme à la fête foraine, vos alliés se mettent devant vous, pas de tir ami mais pour viser c’est moins évident. Mais tout comme le studio nous y a habitué, il suffit de s’éloigner pour les faire ressusciter à vos côtés pour y retourner. Le sentiment de danger en prend lui aussi un coup.
Vers l’infini ?
Au titre des points agréables il faut noter les quêtes secondaires. Indispensables à la montée en niveau, sous peine de mourir en un coup, celles-ci sont plutôt rapides et agréables : pas ou peu de FedEx et une certaine variété se dégage : enquête, massacre, persuasion comme cette quête à tiroir qui nous demande de vider une ville de ses habitants, le ferez-vous ou les aiderez-vous ? Allez-vous saboter leurs installations ? Il s’agit d’ailleurs d’une des rares quêtes à tiroir, en fait seules les quêtes de la trame principale peuvent l’être.
Quitte à explorer plusieurs planètes, on aurait aimé un peu plus de folie, car la diversité est présente. Comme une planète gazeuse avec des installations suspendues dans les airs ou une planète de glace avec des chemins à creuser dans un glacier (la planète de glace est bien présente). Mais l’impression d’être en pleine guerre est bien présente : des petits camps, tous en phase de construction ou de destruction, une station orbitale dédiée au marchandage qui tombe en ruine, cette galaxie n’est pas pérenne, on le ressent et c’est le but.
Plein de pnjs pour donner un sentiment de vie, mais des pnjs avec lesquels on ne peut interagir et surtout qui en bouge pas d’un centimètre. Si ça bouge c’est un ennemi ou un script scénarisé.
La direction artistique est aussi à ranger dans le déjà vu mais c’est bien fait, agréable à parcourir. D’ailleurs si vous ne faites que les quêtes, même secondaires, vous verrez, à votre map de grands traits parcourus et une bonne superficie à découvrir. Parfois pour rien et parfois non (vous pourriez rater un compagnon ainsi).
On aurait aimé un peu plus de folie aussi en ce qui concerne l’utilisation des compétences. Être ingénieur, par exemple, déclenche une “cinématique” montrant la réparation, un mini jeu plus ou moins complexe suivant notre niveau dans la compétence aurait été bien vu. Mais à l’instar d’un Elder Scrolls, vous pouvez envisager une aventure sous des profils différents : voleur, brute, intellectuel. Enfin s’il n’y avait pas, comme écrit plus en amont, une adversité à gérer via des combats aussi brouillons que dans les titres précédents du studio.
The Outer Worlds 2 est agréable mais vite limité, je ne suis pas sûr que les jeux Obsidian soutiendraient la comparaison avec les Elder Srolls : le dernier date de 2011 pour rappel.
Avec The Outer Worlds 2, Obsidian n’a pris que très peu de risques. Un jeu sans réelle nouveauté mais agréable à jouer, coloré, varié sans être vraiment dépaysant, qui nous emmène dans une aventure mêlant guerre d’empires aux luttes internes et complots qui en découlent. Un bon moment qui montre vite ses limites. Et surtout qui devra impérativement changer pour le prochain jeu du studio.
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