TEST – Tokyo Mirage Sessions #FE Encore

Tokyo Mirage Session #FE Encore

Mix singulier entre le style Shin Megami Tensei, l’univers de Fire Emblem, et le monde du spectacle japonais contemporain, Tokyo Mirage Sessions #FE Encore a tout de l’Objet Vidéoludique Non-Identifié un peu kitsch qu’on pourrait être tenté d’ignorer pour réserver celui-ci à une niche de fans orientés J-POP et animes cucul. Pourtant, malgré ces airs inaccessibles, se cache un véritable J-RPG qui réussit vite à se rendre entraînant et attachant. Note : le test qui suit a été rédigé sous l’angle de la découverte totale, l’auteur n’ayant pas joué à la version originale sortie sur Wii U en 2016. Si vous souhaitez simplement consulter les nouveautés apportées par cette version Switch, cliquez ici.

• Genre : J-RPG, « Shin Megami Tensei-like »
• Développeurs / éditeur : ATLUS / Nintendo
• Support de test : Nintendo Switch
• Disponible sur : Nintendo Switch (version « Encore »), Wii U (version originale sortie en 2016)
• Version du jeu utilisée : version eshop (fournie par l’éditeur)
• Langues disponibles : français (sous-titres et divers textes), anglais (certains éléments de menus), japonais (voix)

Tiki, lézard de la scène

Le pitch de Tokyo Mirage Sessions #FE Encore se résume ainsi : il y a 5 ans, un drame a frappé une salle d’opéra en pleine représentation, et tous les artistes ainsi que la majeure partie du public ont disparu d’un coup sans laisser de trace. Si officiellement, cet évènement n’a aucune explication, il en est tout autre pour les rares personnes qui agissent dans l’ombre pour lutter contre les créatures venues d’un autre monde qui sont à l’origine de cette crise. Nommées « mirages », ces créatures sont attirées par la « performa », une sorte d’énergie créative produite par les humains en fonction de la grandeur de leur talent dans le domaine des arts. Et comme certains humains dotés d’une puissante performa ont découvert qu’ils pouvaient purifier ces esprits d’un autre monde pour en faire des alliés, ils donnèrent ainsi naissance aux « Maîtres Mirage », des combattants humains capables de fusionner avec leur mirage pour vaincre leurs ennemis.

Après une introduction un poil expéditive à base de héros qui découvrent subitement leur nouveau pouvoir de Magical Girl et de Magical Boy comme si cela était l’évidence-même, Tokyo Mirage Sessions #FE Encore nous introduit au terrain de jeu principal qui nous accompagnera tout au long de l’aventure : Tokyo. Ou plus précisément, certains de ses quartiers, à l’image de cette portion de Shibuya où nous aurons l’occasion d’évoluer régulièrement pour des raisons diverses et variées. Tokyo Mirage Sessions #FE Encore se présente ainsi comme un jeu à la Shin Megami Tensei, avec ses donjons, ses zones d’intérêts et ses activités hors-combats, ses dialogues et son système de progression orienté J-RPG.

Si les débuts du jeu peuvent effrayer les non-adeptes de la culture pop japonaise contemporaine, il s’avère que Tokyo Mirage Sessions #FE Encore est bien plus accessible qu’il n’y parait. A moins d’avoir une aversion totale et inflexible pour tout ce qui touche la J-POP, les idols et les histoires typées « animes tranche de vie », ces éléments ne sont finalement pas si envahissants que ça pour le quidam (à l’image de l’auteur de ce test) qui, par exemple, se serait laissé tenter uniquement par l’aspect Fire Emblem. L’équilibre constaté entre le thème central très spécifique et l’ensemble de la direction artistique qui demeure finalement assez grand public permet ainsi à Tokyo Mirage Sessions #FE Encore de se rendre accessible à un public plus large qu’il n’y paraît, qu’il s’agisse des fans de Fire Emblem, des fans de J-RPG, et/ou des fans d’animes.

Un gameplay nickel Chrom

Si Tokyo Mirage Sessions #FE Encore fait surtout parler de lui pour ses inspirations venues tout droit des Shin Megami Tensei, c’est avant tout à un J-RPG pur jus que l’on fait face avec ce jeu d’Atlus. Basé sur des combats en tour par tour, Tokyo Mirage Sessions #FE Encore propose au joueur un total de 7 personnages jouables maximum : trois combattants actifs en combat, et quatre qui restent certes sur le banc mais qui peuvent tout de même participer grâce au système de « Sessions ». Les Sessions, plus précisément, sont des combos qui se déclenchent si votre attaquant exploite une faiblesse de l’adversaire. Si un ennemi est faible face à la glace, par exemple, vous allez non seulement obtenir un bonus de dégâts en utilisant une attaque de ce type, mais vous allez aussi automatiquement déclencher la fameuse Session qui permettra aux autres personnages de faire la queue pour payer leur petit taquet gratuit à l’adversaire.

Cependant, pour optimiser cette mécanique, il vous faudra débloquer des compétences (« Radiant Skills », terme non-traduit en jeu) qui débloquent des bonus – dont la fameuse possibilité sus-citées de faire participer les personnages de réserve aux Sessions. Il sera aussi nécessaire d’apprendre à vos personnages des techniques de Session (« Session Skill ») pour qu’ils puissent y participer. Chaque technique de Session possède deux attributs : un type d’attaque, et un déclencheur sous forme de condition liée au type de l’attaque précédente. Plus concrètement, si vous déclenchez une Session avec un premier coup d’épée, il faudra qu’un des autres personnages possède une technique de Session se déclenchant après un coup d’épée pour qu’il l’utilise automatiquement. Ensuite, le type de cette technique de session déclenchera ou non celle du personnage suivant, et ainsi de suite. Avec les sept personnages + 3 autres non-combattants qui peuvent néanmoins intervenir en Session, il est ainsi possible de créer des enchaînements de coups dévastateurs – si vous avez efficacement réparti les bons déclencheurs au sein de votre équipe.

Les Sessions, nous venons de le voir, permettent des combats dynamiques et stratégiques, celles-ci permettant d’augmenter les dégâts de façon parfois drastique tout en faisant participer tous les personnages. Mais d’autres mécaniques de combats peuvent également être débloquées au fur et à mesure de l’aventure, à l’instar des duos ou des improvisations. Tous les deux à déclenchement aléatoire, ces systèmes rajoutent une dose d’imprévu durant les combats, tout en les dynamitant avec des effets visuels souvent grandioses.

Les duos consistent en une attaque spéciale lancée par deux personnages de l’équipe, apportant dans son sillage une dose de dégâts supplémentaires, des effets annexes (restauration de HP, afflictions pour l’ennemi, etc.), voire une Session supplémentaire en cas de faiblesse exploitée par l’élément attribué au duo. Les impros, quant à elles, consistent en une amélioration aléatoire de certaines techniques de vos personnages. Une technique à l’épée standard du protagoniste visant une cible unique, par exemple, pourra ainsi se transformer en une attaque de zone dévastatrice. Ces duos et ces impros se débloquent majoritairement au fil de l’histoire et de vos avancements dans les quêtes de carrières – des histoires annexes qui sont grosso modo des quêtes de compagnons et au sein desquelles vous aurez la possibilité de les aider à s’améliorer.

Les techniques en question, qu’elles soient standard ou de Sessions, s’apprennent quant à elles par le biais d’armes à forger (nommées « Carnages ») qui possèdent chacune un set de techniques qui seront apprises au fil de l’utilisation de l’arme en question. Ces armes, pour être créées, nécessiteront un coût (à l’image des Radiant Skills cités plus haut) qui se compose d’éléments à récupérer sur les ennemis et de performa à éveiller chez vos personnages. On obtient ainsi un système de combat assez complet et intuitif qui a le mérite d’être accessible sans pour autant être trop simpliste.

Falchion week

L’architecture de jeu de Tokyo Mirage Sessions #FE Encore est assez simple. L’histoire est découpée en 6 chapitres, chacun d’entre eux étant séparé par un « chapitre-interlude » qui vous permet de gérer vos quêtes secondaires sans se sentir concerné par l’urgence de l’histoire principale. Si la plupart des quêtes, notamment les principales, vous demanderont d’explorer des donjons situés dans un monde parallèle avec leur dose d’énigmes et de monstres à combattre, le jeu propose également des quêtes et des scènes courtes où il suffit parfois d’explorer certains endroits de Tokyo, de parler aux bonnes personnes, voire de retrouver tel ou tel objet. Ces activités annexes ne révolutionnent certes pas le genre et demeurent finalement assez basiques, mais elles permettent néanmoins au jeu d’équilibrer son rythme et de ne pas enchainer bêtement les donjons. Les combats étant vite encombrés par des enchainements nombreux et visuellement très dynamiques, cela fait du bien de passer à travers ces phases moins excentriques qui nous permettent de suivre l’histoire de façon plus calme et moins intense que dans un donjon.

Si globalement, la réalisation du jeu est tout à fait acceptable, on notera tout de même que la localisation de celui-ci a été effectuée de manière incomplète. En terme de qualité, la traduction est certes irréprochable, mais on regrettera à celle-ci de s’être cantonnée aux sous-titre et à une majorité d’éléments textuels de l’interface. Dans certains menus (plus particulièrement le menu principal et l’écran de fin de combat), l’anglais demeure toujours présent et on se demande quelle peut-être la raison d’une telle cohabitation forcée alors que le travail effectué est de qualité et que les éléments demeurant en anglais sont assez minoritaires… Quoi qu’il en soit, cette persistance étonnante de l’anglais se remarque finalement assez peu pour qui a l’habitude des termes anglophones les plus basiques utilisés dans les jeux vidéo (settings, save, skills, etc.). L’interface française utilise d’ailleurs ces quelques termes anglais dans les tutoriels et autres phases d’explication, ce qui rend la cohabitation finalement assez fluide et en aucun cas handicapante.

Tokyo Mirage Sessions #FE Encore, malgré quelques petits défauts (histoire prévisible, personnages et ressorts d’anime clichés) est un jeu pétri de bonnes intentions qui aligne personnages attachants, dialogues souvent drôles (les échanges via le système de messagerie sont parfois à mourir de rire) et direction artistique colorée et musicalement équilibrée, en plus de proposer des combats agréables à prendre en main. L’ensemble forme un jeu extrêmement attachant qui détonne dans le paysage des J-RPG disponibles sur Nintendo Switch. Malgré les clichés scénaristiques qui englobent l’histoire, on se prend rapidement au jeu du mélange des genres et il est fort probable que cette aura qui enrobe le jeu comme un berlingot de couleur vive en surprenne plus d’un.e – à l’image de l’auteur de ce test qui a cédé à l’envie de se passer en boucle certains thèmes du jeu en rédigeant cet article.

Yashiro Tsurugi - Black Rain AMV ♥ Tokyo Mirage Sessions #FE ♥
Tsubasa Oribe & Eleonora Yumizuru - Dream Catcher AMV</p> <p>♥ Tokyo Mirage Sessions #FE

Contre toute attente, Tokyo Mirage Sessions #FE Encore est une véritable surprise. Passé les premières impressions qui font croire à un jeu trop excentrique pour être apprécié par la plupart des fans de J-RPG, ce crossover entre le style Shin Megami Tensei et des éléments de la licence Fire Emblem se révèle être un J-RPG tout à fait accessible. Celui-ci, en effet, distille ses éléments les plus fous avec suffisamment de délicatesse dans son dosage pour réussir à créer un mélange réussi – ainsi qu’une histoire que l’on se surprend à regretter lorsque vient pour celle-ci le moment de se terminer.

 

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Points forts

  • Les cinématiques, belles à tomber par terre.
  • Le système de combat, vraiment fun et qui ne lasse pas.
  • Le mélange des genres fonctionne étonamment bien.
  • Les personnages, certes archétypés, auquel on s'attache vite
  • L'humour de certaines scènes.

Points faibles

  • Bien qu'au centre de l'intrigue, la licence Fire Emblem aurait gagné à être plus exploitée.
  • Quelques éléments d'interface qui demeurent en anglais malgré la traduction française.
  • Certaines quêtes secondaires tombent trop facilement dans le style FedEx.
8

Great

Co-fondateur de Try aGame, pinailleur en chef, amateur de belles histoires et fier papa de cette espiègle petite manette qui squatte chaque page du site.

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