TEST – Diablo IV : Lord of Hatred

Promenons-nous dans Sanctuaire tant que Diablo n’y est pas …

Développeur : Blizzard
Éditeur : Blizzard Albany / Team 3
Support : PC, PS4, PS5, Xbox One , Xbox Series X/S
Version pour le test : PC
Genre : C’est lui le genre
Date de sortie : 28 avril 2026

 

Blizzard et l’espacement des sorties, un concept qui dure depuis des années. Une sortie d’une extension de WoW ? Pas de souci, on fait une sortie d’un DLC Diablo dans la foulée ou l’inverse. Et moins de 2 mois après Midnight, voici Lord of Hatred qui va enfin nous permettre de taper allégrement sur un des démons majeurs.

Diablo y es-tu ?

Pas plus de Diablo dans cette extension que d’espoir pour les habitants de Sanctuaire. Comme le nom l’indique clairement, on va continuer de chasser Mephisto. Et, spoiler, on y arrivera. Pas de 3e DLC donc pour finir cette saga dédiée à la haine. Du coup, se pose la question : Quid du démon qui donne son nom à la licence ? Faire un jeu Diablo sans Diablo, et même si scénaristiquement, il n’a jamais été le plus intéressant des démons majeurs, est assez osé. Surtout on imagine mal Blizzard en finir avec ce 4e opus à ce stade même si l’histoire ne se finit pas sur un cliffhanger. Attendons nous à une autre série de DLC, il reste d’ailleurs des coins de carte inexplorés.

L’histoire, quant à elle, nous amène sur l’île de Skovos. Une île qui, pour sa première partie sent bon l’huile d’olive tant elle trouve son inspiration dans le sud de l’Italie et certaines îles grecques. Skovos abrite les amazones, une autre classe historique qui s’est retrouvée fondue, disséminée dans d’autres, lances exclues (pour le moment), et les bassins de la création qui semblent être le but de Mephisto. Une île qui, bien évidement, vient avec son propre bestiaire : pirates et créatures marines, hommes rats, golems de pierre. On se retrouvera accompagné, à nouveau, de Lorath avant d’être rejoint par d’autres PNJ, surtout un, issu des opus précédents. Ces pnjs permettent de narrer, expliquer, l’histoire et l’univers. Notre personnage n’apparait pas, alors, comme un inculte de son propre monde et on peut se laisser porter.

Et loin du cliché du Hack’n Slash, loin du cliché de Diablo 3, Lord of Hatred propose un scénario linéaire (car sans choix) mais loin d’être dénué d’intérêt. On continue sur la noirceur de ce monde, on poursuit un démon majeur qui séduit ses proies, les manipule et on se retrouve à voir nos héros faire des choix qui démontrent qu’ils ont surement eu tort dès l’apparition des pétales rouges dans les premières minutes du jeu initial. Aucune solution optimale n’apparait, les sacrifices continuent de s’enchainer, les alliances contre-nature aussi, le tout pour marquer l’absence d’espoir, la fatalité d’une vie entre anges et surtout démons.

Diablo 3 avait tenté de faire de même, mais le résultat, mal écrit, donnait juste l’impression que nos héros étaient stupides et atteint du syndrome Indiana Jones : Si vous ne faites rien dès le début, les gentils gagnent automatiquement.

Ici la trame est travaillée, a un but, qu’on voit pourtant se dessiner sans pouvoir en prévoir tous les petits twists ici et là. Et surtout la mise en scène et la musique sont d’une qualité à mettre dans le meilleur de ce que Blizzard a su produire tous jeux confondus. Quand je parle de mise en scène, je veux parler des combats clefs et notamment du final, comme contre Lilith. Le tout porté par des cinématiques toujours de qualité, même si un moitié consistera à nous montrer une éclipse de soleil en cours. Un scénario qui réussira aussi à faire appel à notre nostalgie et références du passé sans pour autant le faire de manière lourde et superfétatoire (la musique des horadrimes aura été un beau moment).

Enfin, notons qu’à l’inverse de World of Warcraft, Blizzard n’a pas fait appel à des doubleurs IA, pourvu que ça continue.

Diablo entends-tu ?

Entends-tu le paladin et le démoniste se joindre aux armées de la lumière ?

Un(e) paladin(e) déjà présent(e) depuis quelques semaines pour les préventes de ce DLC. Et il ne déçoit ni ne surprend. Depuis le deuxième volet on sait ce que doivent faire les classes : Un nécro ça invoque, un barbare ça tourbilol et un paladin ça fait tournoyer des marteaux de justice tout en étant hyper tanky. Un tout droit vers le Tourment III tout juste freiné par la recherche des dégâts manquants et surtout des gemmes et runes apparues durant le DLC précédent.

Le/la démoniste est une surprise puisque non-présente dans les volets précédents, du moins jusqu’à très récemment. J’adore les classes à pets tout en réalisant que ceux ci sont souvent trop faibles à haut niveau, une faiblesse qui vous transforme vous-même en chips molle. C’était donc avec un préjugé que je me suis lancé dans Lord of Hatred en tant que démo. Je pense que Blizzard a joué à Lost Ark tant cette nouvelle classe a en commun avec son équivalente coréenne. Il y a, en gros, deux manières de jouer le démo : en invoquant une marrée de démons, la plupart de manière temporaire. Dans ce cas, vous pouvez invoquer dans une salle, sortir, et revenir 10 secondes plus tard, une fois le ménage fait. Deux inconvénients majeurs, tout d’abord l’écran est illisible : vos démons sont rouges vifs (histoire de les différencier), les donjons toujours très sombres, la multitude d’ennemis, les zones au sol. Ensuite vous n’avez pas véritablement de compétence défensive ou de sauvetage comme un bouclier, une téléportation ou quelque-chose pour traverser sans trop de risque les marées ennemies.

L’autre façon de jouer, et qui se rapproche donc de Lost Ark est dans un style de mage assassin, qui utilise la démonologie pour lancer des projectiles, se transformer en partie ou totalité et/ou invoquer des morceaux de démons pour faire le boulot (le fameux bras géant qui ramène ou pousse les ennemis). Plus de possibilités défensives. Et un gameplay global commun : on invoque un sceau sur le sol qui nous demande de tuer un certain nombre d’ennemi à l’intérieur pour déclencher un effet bonus. Sur l’esprit pas la plus mouvante des classes, mais un gameplay sympa voire très sympa selon vos goûts, votre template et vos loots. Et surtout certains sorts visuellement impressionnants.

D’ailleurs, l’arrivée de ces héros s’accompagne de modifications dans “l’arbre” de compétences avec l’ajout d’effets pour vos sorts qui, de plus, peuvent être montés au rang 15 et le retrait de passifs. Un refonte qui simplifie un peu les choix et surtout qui a la joie d’être sans frais dans les modifications. Modifications qui seront nombreuses si vous ne faites pas appel à un build en ligne car le jeu vient aussi avec ses ajouts concernant l’équipement.

Diablo que fais-tu ?

Depuis la sortie initiale, le end game s’est étoffé. Chaque saison apporte son mécanisme que chacun appréciera selon ses goûts et entre la tour, la citadelle sombre, les donjons, les bas fonds, la fosse, les hordes, les boss et les vagues, il y a fort à faire. D’autant plus que Diablo IV Lord of Hatred ajoute les plans de guerre. Une fois l’aventure terminée, on vous proposera d’établir des activités à terminer. Le faire permettra de débloquer des récompenses supplémentaires et de gagner des points à répartir dans un autre arbre de compétences de ces activités. Vous pourrez ainsi faire apparaitre des boss ou évènements, augmenter la puissance des ennemis, le tout ayant pour but de bien évidemment augmenter vos loots.

Et si je parlais de synergie à trouver dans le paragraphe précédent c’est qu’au titre d’une certaine nostalgie, nous avons deux autres ajouts majeurs. D’une part le cube horadrique et ses formules (jouer avec les affixes, la qualité, transmuter 3 objets identiques pour en obtenir un nouveau de même qualité, augmenter la qualité…) et d’autre part, le talisman qui vous permet de sertir 6 charmes pour obtenir des effets, les charmes pouvant faire partie d’un set (on retrouve alors la belle couleur verte de Diablo 2 et 3).

En résumé, il y a du contenu de fin de jeu, et surtout il y a une carotte supplémentaire pour nous donner envie de le faire. Il faudra tout de même, auparavant, prendre 10 niveaux de plus pour accéder au parangon et au endgame qui augmente ses niveaux de difficultés. Une réflexion cependant, dans les chefs-d’œuvre que sont Diablo 1 & 2, on reconnaissait les ennemis, on apprenait à en craindre certains, on élaborait alors des stratégie de survie suivant la nature ou les affixes du monstre. C’est une époque depuis longtemps révolue. Le jeu vous invite à tuer tout ce qui se trouve devant vous sans que vous ayez le temps de reconnaitre l’ennemi ou ses enchantements. Quelque part, on y perd.

Terminons sur les ajouts de qualité de jeu (quality of life) : filtre de butin et ajout de la carte sur-imprimée, un manque relevé depuis la sortie du jeu initial. En revanche, le pathfinding est toujours aussi naze.

 

DIABLO IV Lord of Hatred est une réussite en tous points de vue. Oui, il y a quelques ralentissements et l’aventure pourra paraitre courte à certains (entre 7 et 8h), mais on a enfin un jeu qui nous donne à la fois envie de suivre son aventure et de continuer dans le endgame. Une densité renforcée par les deux classes et des mécaniques pour gérer votre itemisation et vos donjons, évènements. Un jeu (enfin) complet. Après si vous êtes team Diablo 3 et sa culture de l’instant des couleurs vives…

Retrouvez aussi nos tests sur OpenCritic.

 

Points forts

  • Le scénario
  • L'île de Skovos
  • Les classes sont fun à jouer
  • Plein d'ajouts pour le endgame
  • Les ajouts de QOL

Points faibles

  • Skovos oubliée dans le endgame ?
  • Un peu court pour certains
  • Quelques améliorations de performances seraient un plus
  • Pathfinding aux fraises
8.5

Great

Personne ne lis jamais ces encarts (mais tu peux cliquer sur les liens)

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