TEST – World Of Warcraft Midnight

Ah shit, here we go again

Développeur : Blizzard
Éditeur : Blizzard
Support : PC
Version pour le test : PC
Genre : MEUPORG
Date de sortie : 3 mars 2026

 

Onzième extension de World of Warcraft, Midnight est aussi le deuxième chapitre de la trilogie Worldsoul qui a accéléré la sortie des extensions et crée une continuité plus marquée entre elles.

Un nouveau périple qui commence comme à peu près tous les précédents par une bataille à remporter.

Xal’atath, un elfe de sang et une troll entrent dans un bar

Les forces du vide attaquent le Puits de Soleil. Une région un peu trop tranquille depuis les événements de Burning Crusade. Une région qui va connaître quelques adaptations pour accueillir les personnages cherchant leur niveau 90. Une zone ou plutôt un ensemble de zones reconstruites incluant les Bois des Chants éternels, Zul’Aman, l’île de Qul’Danas ainsi que deux nouvelles zones la Tempête du vide et Harandar. On sent bien que l’équipe créative est allée voir Avatar au cinéma et a bien joué à Horizon sur son temps libre pendant la création de cette dernière zone.

Un ensemble de zones pour lequel Blizzard réussit encore le tour de force, pour ne pas dire le haut-fait, de leur donner des identités visuelle et sonore propres, les différenciant des autres zones du jeu (à l’exception de la Tempête du vide qui fait furieusement à l’Antre). Mais des zones assez inégales en qualité car on retrouve aussi les défaut de WOW : le monochrome. Mais au niveau sonore la qualité est en revanche homogène les musiques sont toujours au top que ce soit en intérieur ou extérieur.

Le Puits de Soleil, où Xal’atath compte désormais canaliser le pouvoir ultime de l’Âme-Monde via le Cœur obscur chargé de l’essence de Dimensius.

Une extension orientée sur les populations elfiques et trolls et une aventure très linéaire pour la première zone qui vous demandera de choisir la suivante à la fin des quêtes de campagne de celle-ci. Ici, on a directement opté pour Zul’Aman, nostalgie de ZG/ZA quand tu nous tiens…

Et une narration égale d’extension en extension, les thèmes habituels sont traités ou plutôt posés là, et vous y prendrez ce que vous voulez en faisant vous-même le sous-texte, enfin si vous lisez les descriptifs de quêtes. Le thème même de Midnight est le combat de la lumière contre le vide, une vision très manichéenne qui va comme à chaque fois nous montrer le fanatique religieux, le traitre, le refus de l’étranger qui va se faire accepter et devenir le héros. Et en point d’orgue : on unifie les peuples encore plus dans un univers, un jeu qui reposait sur l’affrontement de deux factions qui n’existent plus vraiment. Le tout toujours victime du syndrome du PNJ : vous êtes le PNJ, le héros c’est, dans ce cas, Arator. C’est d’autant plus flagrant dans une des dernières quêtes de la campagne où vous devrez stopper un duel entre deux protagonistes. Le personnage donnant la quête s’écrie « Arator arrête les ! » quand vous lancez la quête.

Finir le périple vous donnera accès à une nouvelle race alliée jouable pour les deux factions : les Haranirs qui n’auront pas accès à l’évocateur, au chasseur de démon ou au chevalier de la mort. Quant au talents raciaux voir l’image suivante.

Home Sweet Home

Comme nous en parlons depuis plusieurs mois, la grosse nouveauté est le housing. Une fonctionnalité qui était annoncée dès la sortie initiale du jeu, il y 20 ans.

Nous avions eu droit à quelques tentatives notamment avec le fief de Draenor mais il est promis que notre demeure est pensée pour être plus persistante. Et surtout elle est personnalisable. Dans une nouvelle zone instanciée, vous serez invité à choisir votre parcelle et à commencer à décorer votre intérieur et surtout agencer les pièces comme bon vous semble parmi les choix proposés. Bien évidemment moult éléments de décorations seront à acheter, fabriquer et à trouver dans les donjons, gouffres et raids ou en récompense de quête. Le système dispose même de son propre leveling qui vous permettra de disposer un peu plus de bordel dans votre maison ou d’ajouter plus de pièces.

Quelques aspects négatifs : pas de possibilité de mettre des réverbère à l’extérieur, alors qu’ils sont conçus pour cela et quelques bugs à prévoir lorsque vous agrandissez un élément et notamment un siège. Votre personnage fusionne alors avec le siège en question. Mais au moins on peut interagir avec car vous ne pourrez interagir avec rien d’autre. Tout est décoratif, les coffres, les lits, les forges et autres tables. Vous ne pourrez rien faire d’autre dans votre demeure que vous assoir et user de votre boite aux lettres. En termes encore plus explicites : pas de banque même personnelle, pas de coin craft, même les mannequins d’entrainement ne sont pas utilisables. Et là on a envie de se fendre d’un : tout ça pour ça. Bref une fonctionnalité de plus qui sera oubliée dans 2 mois, il faut dire qu’à ce moment le jeu ne ressemblera, comme depuis 15 ans, à se connecter pour lancer un mythique + et attendre le raid du soir.

Donjons et moins de dragons.

N’ayant pas touché au jeu depuis Dragonflight, il a fallu que je m’habitue à quelques changements déjà présents dans War Within. Les modes de vol (les “nouvelles” zones ne permettent que le vol dynamique tant que le bon haut fait n’est pas validé). Puis l’arbre de compétence qui est plus technique que le choix par palier et qui se rapproche de ce que proposait le jeu durant son âge d’or. Après, soyons honnêtes à un ou deux talents près, on va tous avoir le même re-pompé sur Icy Veins. Mais au moins il fera plaisir aux nostalgiques et à ceux qui veulent avoir une impression de contrôle et de personnalisation.

Vient ensuite le “Une touche seulement”, un système d’accessibilité qui choisit les pouvoirs à lancer en fonction des procs et de votre template, mais pas de la situation rencontrée. Une fonctionnalité qui a pu faire peur sur l’ultra casualisation du jeu, mais qui permet peut-être aux gens de faire un peu mieux pour les plus novices, permet de se poser des questions en voyant ce qui est affiché et permet de jouer d’un doigt dans des situations où vous roulez de base sur l’adversité. A titre personnel j’ai tenté le comparatif en DPS il y a un écart de 10 à 15% (suivant la classe et la spécialisation).

Enfin, il y a l’abandon des add-ons au profit d’options internes. Et bien le manque ne se fait pas vraiment sentir hormis sur la gestion de l’ensemble de vos personnages.

Ce sont 8 donjons, 4 raids et 8 gouffres qui vous attendent. Côté ambiance et esthétique, c’est forcément très elfique et troll. Certains donjons sont assez agréables mais la qualité n’est pas homogène, et là aussi on retrouve les instances désignées autour d’une seule couleur, fatiguant pour les yeux, et fatiguant pour le gameplay avec du zoning à en faire péter son clavier.

On découvre une capitale d’extension plus étendue que certaines des précédentes et des quêtes peut-être plus centrées sur les préoccupations et enjeux de Midnight. Comprenez qu’on aura moins de demandes pour ramener des poules, porter un courrier ou nettoyer les latrines (du moins c’est plus intégré dans ces fameux enjeux).

Des donjons qui sont toujours et encore en mode pull-tout-on-verra-bien-si-ça-passe. Oui, là aussi, je regrette l’époque des sap/sheep/charmes où chaque pack était un exemple d’orfèvrerie. Et nous ne pouvons finir sans une mention obligatoire comme à chaque extension sur le modèle économique jeu payant avec abonnement et microtransaction avec un rythme de sortie accéléré. Les joueurs guetteront The Last Titan avec un retour au Norfendre et Ulduar, pour notre part on attendra surtout sa fin pour voir si World of Wacraft a encore un avenir (13e extension ou un tout nouveau projet).

 

World of Warcraft Midnight poursuit la lancée. Les éléments de gameplay hardcore restent le contenu endgame et les modes de difficulté les plus élevés. Pour le reste c’est une jolie et tranquille balade où vous ne croiserez pas grand monde, ce qui est le comble pour un MMORPG. L’impression de jouer au même jeu depuis 20 ans pour entrer dans un cercle qui a un sens très établi : on farme pour jouer et après ?

Retrouvez aussi nos tests sur OpenCritic.

 

Points forts

  • La bande son
  • Se joue presque tout seul
  • L'arbre de talents
  • Des environnements avec une vraie identité comme toujours

Points faibles

  • Farmer pour avancer pour farmer pour avancer
  • Le modèle économique
  • La housing survendu alors qu'en fait ...
  • Les environnements monochromes
  • Aucune révolution
6.5

Fair

Personne ne lis jamais ces encarts (mais tu peux cliquer sur les liens)

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