TEST – Civilization VI : Rise & Fall

rise & fall civilization sid meierAprès une foultitude de DLC proposant de nouvelles civilisations jouables – au rapport qualité/prix parfois discutable – Firaxis sort en ce début d’année 2018 la première véritable extension de Civilization VI intitulée « Rise & Fall ». A la clé, la promesse d’éléments de gameplay supplémentaires.

– Support de test : PC (i5 2500K – GTX 1060 6G – 8Go RAM).
– Version du jeu utilisée : version commerciale (clé Steam) fournie par l’éditeur (2K).
– Lien vers le test du jeu de base : cliquer ici.

C’est commode quand l’État gère

Rapidement, lorsque l’on se lance dans une partie gouvernée par les règles de Rise & Fall, le réflexe est de jeter rapidement un œil aux nouvelles civilisations jouables. Au nombre de neuf, celles-ci sauront diversifier le roster de base et redonner de l’intérêt au sein de parties multi. En ce qui concerne le fait de les incarner, ces nouvelles civilisations apportent leur lot de nouvelles capacités, plus ou moins attrayantes selon votre façon de jouer. La diversité est ici suffisante et permettra aux joueurs qui n’ont pas voulu succomber à l’avalanche des DLC-civilisations précédents au prix discutable de 5€ ou 9€ l’unité d’améliorer le choix disponible dans la foulée.

Au chapitre des nouveautés concrètes, Rise & Fall rajoute deux-trois pincées d’éléments jouables, à savoir quelques nouvelles merveilles à construire, ainsi que deux nouveaux types de quartiers. Le premier, le parc aquatique, permettra de continuer à améliorer le niveau de distraction de la population. Quant au second, il s’agit de la Place de la Gouvernance, un lieu unique qui permettra au joueur de débloquer petit à petit divers bonus de gestion, offrant 3 choix à chaque niveau en fonction de votre style de jeu. Vers le milieu/end-game, quelques nouvelles unités de combat – anecdotiques – seront également visibles, à l’instar du médecin, une unité passive dont l’objectif sera de fournir du support aux unités combattantes.

De façon un peu moins visible mais toute aussi concrète, un nouveau système fait son apparition : la loyauté. Se calculant sur diverses variables telles que la proximité à la capitale, la loyauté est une jauge appliquée à chaque ville qui déclenchera des rébellions si celle-ci plonge dans le rouge. Si la loyauté pose rarement problème au cœur de l’empire, celle-ci devient plus délicate à gérer lorsqu’il s’agit d’étendre son empire à des continents lointains ou près des frontières d’une civilisation adverse. Dans le premier cas, l’absence de bonus rendra la ville sensible aux influences extérieures, et dans le deuxième cas, de gros malus s’appliqueront pour décourager les installations sauvages en bordure des frontières.

Les Gouverneurs font d’ailleurs leur apparition pour influer sur l’évolution de cette jauge de loyauté. Ces personnages, qu’il est possible de recruter et d’améliorer en fonction de vos achats en points de culture, possèdent chacun leurs spécialités (commerce, industrie, armée, …) et apporteront à la ville qu’on leur confie divers bonus en plus de renforcer la loyauté. Intéressant pour accélérer le développement d’une nouvelle ville hors-continent, par exemple.Civilization VI rise & fall

L’Étreinte glorieuse

L’autre fonctionnalité majeure de Rise & Fall réside dans la nouvelle gestion des âges d’or, qui s’accompagnent dorénavant d’âges sombres, voire d’âges héroïques. Les ères ne se suivent plus en fonction des déblocages sur l’arbre technologiques, celles-ci s’enchaîneront automatiquement au bout de X tours, durant lesquels vous devrez augmenter une jauge qui déterminera le type d’âge dans l’ère suivant. Concrètement, si vous n’avez pas rempli vos objectifs personnels ou si vous n’avez pas accompli beaucoup d’actes importants (constructions de merveilles, découvertes de civilisations, …), vous entrerez dans un âge sombre (des malus, pas de bonus, et des cartes spéciales débloquées dans le menu gouvernement). Au contraire, si votre jauge est suffisamment remplie, votre peuple atteindra un âge normal (aucun bonus, aucun malus), voire un âge d’or (un bonus à choisir). Et si vous réussissez le grand écart en sortant d’un âge sombre pour entrer dans un âge d’or, vous atteindrez l’âge héroïque, avec des bonus encore plus grands (3 bonus d’âge d’or à choisir simultanément).

Si ce système d’âge a le mérite d’ajouter une mécanique de gestion supplémentaire plus intéressante que le système d’âge d’or traditionnel de Civilization VI, on regrette néanmoins que l’augmentation de la jauge soit trop poussive. Afin d’atteindre un bon âge, on se retrouve en effet à essayer d’enchaîner le plus d’objectifs possibles, au détriment des plans initialement prévus, ce qui a tendance à briser un peu le rythme, surtout en prenant en compte le fait que les ères s’enchaînent automatiquement au bout d’un nombre de tours déterminé. Ce système devient donc rapidement un fardeau à gérer plus qu’un réel plaisir qui aurait pu se greffer aux décisions stratégiques habituelles d’une partie.

Un nouveau mécanisme fait également son apparition : le système d’urgences. S’affichant sous la forme d’un panneau, l’urgence se déclenche lorsque certains évènements se produisent (obtention/usage de l’arme atomique, conversion d’une ville par une religion, …) et met en place une alliance temporaire et arbitraire dont les membres doivent remplir un objectif en temps limité face à un adversaire désigné. Lors de ma partie, par exemple, l’urgence s’est déclenché avoir avoir conquis la Cité-Etat de Jérusalem. L’IA a eu pour mission de la libérer en un temps limité, pendant que je devais y maintenir l’autorité de ma civilisation. Après ce genre d’urgence, des récompenses sont ensuite distribuées aux vainqueurs. Cette nouveauté sympathique, dont l’intérêt est un chouïa limité face à des ennemis 100% IA, a le mérite d’ajouter du dynamisme aux parties avec des joueurs humains en « secouant » les alliances du moment, parfois figées par un statu quo.

Au-delà de ces ajouts de gameplay, Rise & Fall retouche à certains éléments par-ci par-là, en ajoutant par exemple une frise chronologique résumant tous les hauts-faits de votre civilisation. Le panneau diplomatique voit sa lisibilité améliorée, et les alliances se déclinent désormais en plusieurs versions : alliance économique, scientifique, culturelle, religieuse, ou encore militaire. Chaque alliance est unique et ne peut être cumulée avec une autre auprès d’une même civilisation adverse, et additionner les bonus de chaque alliance forcera donc le joueur à obtenir plusieurs alliés de confiance. Au fil du temps et sous l’effet de certaines actions diplomatiques, les alliances gagneront en expérience et passeront des niveaux, chaque palier débloqué ainsi augmentant la valeur des avantages associés.

Civilization VI rise & fall

Si Rise & Fall est loin d’être avare en contenu, la question se pose quant à la légitimité du prix, fixé aux alentours de 30€. Si on met de côté les quelques améliorations plus cosmétiques qu’autre chose, les nouveautés liées aux mécaniques de jeu se comptent sur les doigts de la main, et parmi elles, toutes ne versent pas dans l’indispensable. Une nouvelle ère (à l’instar de l’ère du futur de Civilization V) n’aurait par exemple pas été de refus. Toutefois, les accrocs de la licence trouveront dans cette extension un bon moyen de gonfler leur stock de civilisations disponibles, tout en agrémentant leurs parties avec quelques fonctionnalités supplémentaires justifiant le tarif à leurs yeux.

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Évaluation de l'article

Points forts

  • Neuf nouvelles civilisations
  • Le panneau diplomatique amélioré, plus lisible
  • Le système d'alliance, mieux hiérarchisé

Points faibles

  • Le système d'âge d'or/âge sombre, un peu trop mécanique et pas assez fun
  • Un rapport qualité/prix légèrement discutable
  • Le système de loyauté, un peu trop effacé
6.5

Fair

Co-fondateur de Try aGame, pinailleur en chef, et amateur de belles histoires.
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