TEST – Cyberpunk 2077, requiem des ambitions perdues

Depuis son premier trailer en 2013, Cyberpunk 2077 était jusqu’à présent ce jeu un peu mystérieux et développé par ce studio qui a petit a petit gravé son nom dans l’histoire du jeu vidéo pour la qualité de ses jeux The Witcher. Et malgré les 7-8 ans d’âge du projet, ce n’est qu’en 2018 que nous avons réellement pu poser les yeux sur le concept réel de Cyberpunk 2077. Un concept qui a déjà commencé à créer un clivage, notamment à cause du choix de la vue FPS, puis un an plus tard en raison de trailers qui montrait un jeu visuellement plus lumineux et plus débridé que l’image traditionnelle du Cyberpunk vue à travers les lentilles des fans de Blade Runner. Et malgré de multiples reports et autres dossiers concernant le crunch intensif subi par les équipes de développement, Cyberpunk 2077 est enfin disponible et ouvert à nos colonnes pour un test en bonne et due forme.

• Genre(s) : Action-RPG (vue FPS, monde ouvert)
• Développeur / éditeur : CD Projekt RED / Bandai Namco
• Support de test : PC (configuration : Ryzen 5 2600X, RTX 2070, 16Go RAM, SSD)
• Disponible sur : PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series S|X
• Version du jeu utilisée : version GOG, test effectué du patch day-one jusqu’au patch 1.05 (daté du 18/12)
• Note de Søren : ce test se contente de juger la version PC. Les versions consoles souffrant en effet de problèmes techniques accrus et parfois propres à leurs supports, ce présent test ne saurait être représentatif de la qualité de celles-ci.

Cyberpunk à jeun

Cyberpunk 2077, c’est avant tout l’histoire de V, une jeune homme ou une jeune femme qui a fait la promesse, avec son grand pote Jacky, de gravir les échelons de Night City pour devenir quelqu’un de légende façon American Dream. Juste avant cela, le choix d’une origine nous est toutefois offert, avec trois possibilités bien distinctes : corpo, nomade, ou gamin des rues. Lapremière vous place dans la peau d’un cadre de la méga-corpo Arasaka, la deuxième vous donne naissance dans un clan de nomades qui parcourt les terres désolées à l’extérieur de Night City, et la troisième fait de vous un enfant des rues qui a du apprendre à se débrouiller pour survivre.

L’annonce de ces trois origin-story avait su titiller certains fans de Dragon Age Origins qui regrettaient le bon temps où un jeu pouvait proposer plusieurs intros radicalement différentes les unes des autres avec un fil scénaristique consistant pour chaque. Hélas, les trois origines de Cyberpunk 2077 font ici figure d’accessoires, celles-ci étant assez rapides à jouer et ne contenant aucune réelle quête à proprement parler. Dans notre run corpo, par exemple, l’intro s’est brusquement arrêtée au moment d’organiser une mission par un brusque retournement de situation, avant de nous insérer rapidement dans le tronc commun du scénario. Cette conclusion, peu satisfaisante, nous a d’ailleurs donné cette impression d’un contenu tronqué, comme si une mission était bel et bien prévue, mais qu’il avait fallu s’arrêter là pour les besoins du développement. Simple supposition de notre part, évidemment, mais l’impression est tenace. On remarque toutefois que le choix des origines permet de temps à autre des choix de dialogues bien spécifiques, même si ceux-ci n’ont pas réellement d’impact sur le déroulé de l’histoire.

Passé ces différentes introductions et leur tronc commun, V se retrouve à organiser un casse qui, comme l’ont annoncé les divers trailers, va mal se passer… et c’est ainsi que débute l’acte 2, la véritable histoire qui anime Cyberpunk 2077, entre rencontre avec Silverhand et objectif personnel à accomplir. A ce sujet, un de nos regrets réside dans le fait que la quête principale soit trop auto-centrée (« je veux être une légende », « je ne veux pas mourir ») et que les récits des quêtes secondaires manquent de profondeur et de thèmes forts, ce qui empêche le scénario d’approfondir son univers complexe et chargé de thématiques pourtant passionnantes et propre au genre cyberpunk.

On a souvent cette impression, en effet, de jouer à un GTA dans le futur, avec un énième prétendant générique au rêve américain et un jeu qui en critique mollement le revers pour faire bonne figure. On est loin d’un The Witcher 3, où Geralt voulait retrouver sa fille et la sauver d’un destin tragique qu’elle décide finalement d’affronter elle-même en fin de partie. Il y avait de la profondeur, une toile scénaristique dramatique, des enjeux extérieurs, et un personnage humble et désintéressé, parfois touchant, qui faisait régulièrement face au pire de l’espèce humaine (« pas besoin de mutations pour priver un homme de son humanité, j’ai été témoin de maints exemples »).

Ici, les thématiques qui auraient pu être exploitées (les IA, la marchandisation et l’objectification des corps, l’oppression corporatiste, les inégalités sociales, la privatisation des services publics, la corruption, l’industrie de la guerre, l’effacement du pouvoir politique devant le pouvoir économique, etc.) ne servent véritablement que de décor, comme si on avait confié le livre de JdR à un MJ peu inspiré qui préfère ne pas prendre de risques, ou pour qui le cyberpunk se résume aux néons et à la haute technologie (ce qui correspondait au « our game […] is not a political statement » du lead quest designer Paweł Sasko). L’ensemble n’est pas mauvais, loin de là, et certaines fulgurances sont même à constater dans quelques cas, mais on est finalement peu surpris tout au long de la partie, voire déçu par la vacuité de certaines intrigues. Et quand quelques missions s’avèrent plus prenantes que les autres (comme l’une d’elle qui mêle manipulation politique et mystérieuses IA rebelles aux objectifs flous), c’est pour se clore de façon abrupte ou peu satisfaisante.

C’est d’ailleurs assez dommage, car Cyberpunk 2077 brille malgré tout dans le domaine de l’écriture des personnages. Attachants, parfois charismatiques, bien doublés et dotés d’une identité forte, les personnages que croise V sont variés et souvent hauts en couleurs. Mais on regrette que toute cette galerie de personnages soient la plupart du temps confinée chacun dans leurs coins avec peu d’interactions entre chaque, a contrario d’un The Witcher qui savait regrouper tout un lot de personnages au sein d’une joyeuse bande proche du héros. On a ainsi une impression de solitude malgré le nombre de contacts glanés au fil du jeu. Un personnage, cependant, restera toujours auprès de V : il s’agit bien évidemment de Johnny Silverhand, ce rocker anti-corpo déchu dont le construct de personnalité se retrouve coincé dans la tête de votre personnage.

Brut de décoffrage, aigri, parfois lourdingue, Johnny n’est pas le modèle du personnage à la coolitude extrême que l’on aurait cru deviner en visionnant les trailers de Cyberpunk 2077. Plus profond que cette fausse première impression, Johnny se révèle être le profil typique du connard égocentrique caché derrière l’icône idéologique avec lequel V est forcé de cohabiter et de trouver un terrain d’entente, et avec lequel on peut se nouer d’amitié ou qu’il est possible d’envoyer chier royalement – selon les envies ou le niveau d’attachement du joueur. En ça, Johnny est un excellent personnage, bien écrit, qui navigue constamment dans des zones de gris sur le plan moral et que l’on peut juger à loisir au fil de la progression scénaristique. Loin du manque de prise de risque constaté dans l’ensemble de l’écriture du jeu, Johnny Silverhand est l’un des rares éléments de l’histoire à s’assumer politiquement vénère dans un univers qui l’est par essence (même si le jeu prend soin de rappeler à plusieurs reprises que Johnny déteste les corpos mais pas le capitalisme, comme s’il fallait que ce message en particulier soit bien clair).

En complément de l’histoire, enfin, il est également possible de ramasser des « éclats » (l’équivalent des codex et autres parchemins d’information dans d’autres jeux), ces puces qui renferment quelques informations sur la quête en cours ou sur l’univers du jeu en général. Si certains de ces éclats se révèlent intéressant pour approfondir le lore de Cyberpunk 2077, d’autres se révèlent assez peu passionnants à lire, ou au contraire, ont des contenus qui incitent à la réflexion (à l’image de ce texte qui fait mine de s’extasier devant les semaines de 80h et qui semble avoir été glissé soit par un salarié amer soit par un manager cynique). On appréciera néanmoins la quantité de références à d’autres œuvres qu’il est possible de trouver parmi ces objets, comme autant d’easter eggs qu’il est toujours sympathique de trouver au cours de la progression.

GTA Night City

Si V est le/la protagoniste de l’histoire de Cyberpunk 2077, il serait également pertinent de considérer Night City comme un personnage à part entière. Malgré quelques concessions techniques qui entraînent la désertion partielle de ses rues et de ses routes par les PNJ, la ville créée par CD Projekt RED déborde de vie et de majesté, principalement sur le plan visuel mais également sonore. Si Night City est un chef d’oeuvre de level design, c’est effectivement parce que celle-ci ne se repose jamais. A travers ses rues, les joueuses et les joueurs sont constamment stimulés, tour à tour par des lumières, des bruits, des dialogues, des évènements à proximité, de la musique, etc.

En terme de world design, il n’est pas exagéré d’affirmer que Night City est totalement dingue. Son architecture toute en verticalité renvoie un sentiment d’oppression, tel un titan menaçant recouvrant une masse grouillante d’humains gigotant à ses pieds et reconnaissante de pouvoir s’abriter dans ses entrailles. Et en guise de contraste radical, les badlands (les grandes plaines désertiques qui entourent Night City) font office de lieu où l’on peut respirer librement, appuyer sur le champignon et se libérer de toute cette pression citadine. L’immersion est ainsi totale, même si l’on déplore la présence de certains défauts liés à la gestion des PNJ et des voitures non pas dotés d’une IA défaillante, mais qui nous ont semblé carrément ne pas en avoir du tout.

A ce sujet, difficile de ne pas remarquer les carences. Les voitures se contentent de circuler sur les routes selon des chemins bien définis, et celles-ci s’arrêtent tout simplement quand on obstacle barre la route (même si vous n’avez qu’un pied hors du trottoir), comme si les véhicules de PNJ n’étaient dotés que d’un simple algorithme de déplacement ne prévoyant aucun comportement un minimum complexe en cas d’imprévus. Les PNJ sont d’ailleurs du même tonneau, comme il est aisé de le constater dans un environnement hostile. Si ceux-ci détectent votre présence sans pour autant vous voir, ils se contenteront de rester sur place ou de continuer leurs chemins de patrouille avec une vigilance un peu plus accrue. A aucun moment, vous ne serez menacé.e.s par des PNJ suspicieux qui décideront de quitter leurs routines pour aller fouiner un peu partout. Il n’y a qu’en combat, toutefois, où les PNJ feront preuve d’un minimum d’initiative en tentant de vous contourner, même si certains d’entre eux se la joueront kamikazes en allant à votre rencontre sans se soucier de votre puissance de feu.

On sent d’ailleurs, de manière globale, que la gestion technique de Night City a été un défi colossal pour les équipes. Cela se ressent notamment sur le plan de la stabilité, et nous avons par exemple rencontrés quelques CTD (crash to desktop, ces fameux bugs qui ferment le jeu sans prévenir), des chutes de framerate à certains endroits plein de PNJ, voire des situations totalement rocambolesques (palmiers qui se couchent et se rélèvent, voiture personnelle qui arrive totalement explosée, voiture de quête qui atterrit sur la nôtre, PNJ qui marche à plusieurs mètres du sol, corps bien cachés mais détectés malgré tout par des ennemis, etc.). Sur ce point, Cyberpunk 2077 nous fait l’effet d’un Early Access qui ne donne pas son nom, et qui aurait bien profité d’un an de développement supplémentaire pour s’assurer une sortie dans un état convenable. Nous passerons sur les versions consoles que nous n’avons pas pu essayer, mais la version PC n’est pas exempte de bugs parfois bloquants (tel ce PNJ à qui parler mais qui n’apparait pas) et qu’il faut essayer de contourner (quand c’est possible) pour ne pas devoir attendre un patch venant corriger le problème.

Cette sortie clairement précoce, trop précoce, se remarque par cet écart entre les ratés et les franches réussites. Si l’absence potentielle d’IA pose sérieusement question, on est forcés de constater que du travail de titan a été fourni sur d’autres aspects de Cyberpunk 2077, à l’instar des animations faciales et corporelles. A petite échelle, cela se constate dans les démarches des PNJ en extérieur qui sont assez variées, mais cela devient plus notable lorsqu’il s’agit d’interagir avec des PNJ de quête. Parler à un personnage qui est au volant et qui tourne sa tête vers vous dès que vous le regarder avant de fixer à nouveau la route juste après, par exemple, renforce l’immersion de la discussion. Idem avec des mouvements corporels souvent très précis, comme ce personnage qui s’y prend à deux fois pour fermer une portière afin d’avoir une meilleure prise, là où la plupart des jeux se contenterait d’une seule interaction sans se poser la question du réalisme.

Au-delà de ça, on note aussi une symbiose entre le langage parlé et le langage corporel des PNJ tout au long de la partie. La frustration, la gêne, et d’autres sentiments se ressentent parfois autant en paroles, qu’en gestes, mais aussi sur le plan facial. A ce sujet, même si on croise parfois quelques bugs qui brident les expressions, l’ensemble tient très bien la route et se place dans le top tier de ce qui se fait actuellement (surtout si on compare avec d’autres open worlds triple A sortis récemment, à l’instar d’AC Valhalla qui se gauffre royalement dans ce domaine).

Assez cyber, mais pas très punk

Au niveau architecture de son gameplay, Cyberpunk 2077 ne dépaysera pas les habitué.e.s de The Witcher 3. On y retrouve une arborescence des quêtes découpées de la même manière, avec des quêtes principales qui conduisent le joueur du début à la fin du jeu, des quêtes secondaires très scénarisées qui influent parfois sur l’histoire générale, et les fameux « contrats » scénarisés au minimum et qui ont pour principal objectif de renflouer le portefeuille et la réputation de V. Globalement, les objectifs sont variés, on n’a une impression de routine qu’au bout de plusieurs dizaines d’heures de jeu, et il est agréable de voir certaines quêtes se proposer à la volée au cours d’un trajet à pied ou en voiture, par exemple. Certaines situations plus génériques et sans scénario peuvent aussi se produire à proximité de V, comme des affrontements entre gangs, une fusillade en défaveur de la police, ou un vol à main armée qu’il est possible d’interrompre ou d’ignorer.

Le personnage de V, quant à lui/elle, est personnalisable sur pas mal de plans. Cosmétique, tout d’abord, avec une création de personnage aux options honnêtes sans pour autant révolutionner le genre. On regrette quelques lacunes sur certains points comme l’impossibilité de modifier l’ensemble au cours du jeu (ce qui est assez incohérent dans un univers comme celui-ci…), une identité de genre qui se base sur la voix choisie et non sur un type de pronom choisi à part, ou encore le très médiatisé choix de la taille du chibre qui se révèle extrêmement anecdotique quand on sait que le jeu se censure lui-même en contredisant sa com’ à ce sujet et en imposant un caleçon au personnage lors de certaines cinématiques ou au sein du mode photo (sauf dans l’écran d’inventaire, c’est à ne plus rien y comprendre).

V, au-delà de son apparence, peut ensuite se spécialiser parmi 5 attributs : constitution, réflexes, capacité technique, sang-froid et intelligence. Chaque attribut détermine ensuite le déblocage de compétences sur des arbres différents. L’intelligence, par exemple, détermine l’accès à deux types de compétences de piratage, et le sang-froid propose notamment un arbre orienté furtivité. Il est assez intéressant de noter que l’expérience gagnée par V permet de monter en niveau (50 étant le maximum) et ainsi de glaner des points d’attribut à dépenser l’un des cinq disponibles.

A part, les « points d’avantages » débloquant des compétences se gagnent un peu différemment, chaque arbre possédant sa propre barre d’expérience qui peut monter soit au fil de l’utilisation desdites compétences, soit selon les actions de V (flanquer le corps d’un ennemi dans un placard rapporte de l’XP en furtivité, par exemple, et courir/nager en rapporte en athlétisme). A chaque niveau, vous gagnez ainsi les points nécessaires pour débloquer des compétences. Notez que gagner un de ces points en montant la furtivité d’un niveau, par exemple, ne vous oblige pas à le dépenser dedans, l’usage est ici totalement libre.

Très attendu, le système de mods permet de modifier le corps de V en lui attribuant diverses capacités et boost d’attributs. Il faut ainsi rendre visite à un charcudoc et parfois posséder des attributs suffisamment élevés pour posséder ces modifications qui vous permettront d’obtenir des avantages parfois cruciaux. Cela peut aller du simple gain de santé à l’augmentation des capacités de votre engin de piratage, tout comme il est parfois possible de changer votre manière de jouer. Le double saut, par exemple, est sûrement le plus notable des mods corporels, celui-ci vous permettant carrément de vous jouer des décors en ajoutant à votre style de jeu une verticalité jusqu’alors inaccessible, ce qui vous permet notamment de sauter par-dessus des murs ou encore d’atteindre certains lieux en hauteur. Les possibilités deviennent vertigineuses.

Un peu plus anecdotique, à l’image de l’alchimie dans The Witcher 3, Cyberpunk 2077 propose aux joueuses et aux joueurs de fabriquer et d’améliorer des objets. Si cette fonctionnalité n’est clairement pas requise pour avancer sereinement dans le jeu (le loot est largement suffisant pour celels et ceux ne souhaitant pas s’embarasser d’un tel système), celle-ci demeure intéressante si vous souhaitez garder avec vous une arme que vous aimez tout en la gardant à jour régulièrement. Il peut aussi être intéressant de crafter une arme ou des équipements que vous avec moins de chance de croiser en jeu. Il faudra ainsi – et c’est là que le système pourra vous tomber des mains en fonction de vos préférences de jeu – récupérer des tonnes de matériaux de fabrication en fouillant des contenants, des ennemis, ou tout simplement le sol et les étagères au fil de votre aventure.

A cause de cela, mais pas que, le jeu a d’ailleurs trop tendance à placer des objets à ramasser (souvent anodins, en plus, et pas toujours faciles à ramasser) un peu partout dans les niveaux que vous parcourez, ce qui parasite un peu tout le travail de level design effectué en amont en vous interrompant toutes les 30 secondes pour vous faire vous demander si tel ou tel truc par terre vaut le coup d’être ramassé – avant de vous rendre compte qu’il s’agit encore d’une des 5 ou 6 marques de canettes de soda dont vous n’avez rien à cirer. Un syndrome Bethesda que l’on espérait ne pas revoir dans un jeu supposément moderne au crépuscule de 2020, alors que Cyberpunk 2077 fait pourtant d’autres choix de game design pertinents à d’autres endroits (on citera par exemple l’absence totale d’objets à collectionner pour rallonger artificiellement la durée de vie).

Au chapitre des fonctionnalités mineures mais toujours appréciables, on note l’existence d’un mode photo qui a l’avantage de permettre des mises en scène grâce à des choix de pose et d’expression, mais qui pèche hélas par l’absence d’une véritable caméra libre à la Assassin’s Creed, celle disponible (la « vue drone ») obligeant le joueur à faire tourner la caméra autour d’un axe fixé sur le/la protagoniste. On regrette aussi l’absence de réglages supplémentaires, là encore comme dans le mode photo d’Assassin’s Creed, à l’instar du réglage de la température de la couleur ou de la présence de brouillard/fumée en arrière-plan). L’existence d’autocollants, quant à elle, est appréciable, mais peu ergonomique quand il s’agit de faire défiler un par un la centaine d’éléments disponibles.

La conduite, quant à elle, manque de précision et de maniabilité, et on observe souvent le syndrome de la savonnette se déclencher à grande vitesse, ce qui nous force à freiner un maximum dans les virages faute d’avoir un frein à main efficace et une tenue de route convenable. Pour autant, les véhicules sont très nombreux (voitures et motos), variés (il existe des véhicules plus à l’aise en ville et d’autres en terrains accidentés), et certains sont dotés d’une classe incroyable qui vous donneront envie de guetter certaines quêtes d’obtention voire d’économiser vos précieux eurodollars afin de les ajouter à votre collection.

Enfin, pour en terminer avec l’aspect gameplay de Cyberpunk 2077, s’il est fort appréciable d’avoir constamment plusieurs façons d’aborder une quête (plusieurs points d’entrées naturels, approches furtives ou en mode bourrin, etc.), il est dommage que la progression globale soit un peu trop linéaire. Il existe certes des choix de dialogues qui peuvent influer sur la quête en cours, mais de manière générale, aucun de ces choix n’influe de façon conséquente sur le jeu en lui-même, comme ces choix cruciaux présents dans certains jeux BioWare.

La quête présente en introduction était pourtant prometteuse, notamment avec le choix offert de traiter avec tel ou tel camp pour parvenir à vos fins et des conséquences sur la survie ou les relations de certains personnages. Or, ce genre de dynamique ne se reproduit plus par la suite, ce qui renforce encore plus ce sentiment d’avoir en main un GTA-like enrobé de mécaniques RPG. Là encore, The Witcher avait certes son déroulement fixe, mais proposait des conséquences à long terme d’une quête à l’autre, voire des choix d’apparence anodine qui influaient sur la fin. Cyberpunk 2077 possède bien 4 fins différentes, mais celles-ci peuvent toutes être expérimentées en une seule partie à l’aide d’une sauvegarde bien placée, à l’image d’un Deus Ex Human Revolution (à l’exception de l’influence de quelques choix mineurs qui ajoutent des conversations durant le générique).

A bien relire ce test, nous avons l’impression d’avoir souligné plus de points négatifs que positifs. Pourtant, Cyberpunk 2077 est loin d’être un mauvais jeu. Ses environnements dantesques en envoûtants incitent à l’exploration et suscitent l’émerveillement, les personnages principaux y sont attachants et bien écrits, la narration possède un certain punch, et le jeu dans sa globalité est tout de même furieusement addictif. Reste malgré tout un sentiment d’inachevé, causé en partie par une sortie bien trop précipitée (au détriment de la santé des développeurs et de la finition du jeu), mais aussi par ces choix de scénario trop convenus qui survolent toutes les formidables possibilités offertes par l’univers de Mike Pondsmith. Après quelques patchs, les joueuses et les joueurs cherchant simplement un open world fun et immersif pour s’évader seront comblé.e.s. Mais celles et ceux qui s’attendaient à voir débarquer une œuvre cyberpunk pur jus, en revanche, resteront sur leur faim.

 

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Évaluation de l'article

Points forts

  • La bande-son qui déchire (surtout les morceaux de rock)
  • Le doublage VF, d'excellente qualité
  • Evoluer au sein de Night City est une incroyable expérience
  • La très bonne durée de vie (une centaine d'heures pour ce test)
  • Visuellement, même sans tout régler à fond, le jeu est somptueux
  • Très addictif, malgré ses défauts

Points faibles

  • La trop grande présence de bugs, dont certains peuvent bloquer la progression de quêtes
  • L'optimisation technique qui a encore un peu de chemin à faire sur PC
  • Les conditions de travail inacceptables des équipes pendant le développement
  • L'absence de modification cosmétique du personnage en cours de partie
  • Des histoires globalement trop convenues
  • Des rues et des routes souvent trop vides
7

Good

Co-fondateur de Try aGame, pinailleur en chef, et amateur de belles histoires. Vous pouvez me suivre sur Twitter et Mastodon
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