TEST – Bravely Default II, astérisques et nobles rixes

Bravely Default II 2 Nintendo Switch test Square Enix JRPG

Avec Bravely Default II, la licence semble jouer la carte des jeux à références communes mais qui ne se suivent pas, à l’instar des Final Fantasy. Les nouveaux arrivants (comme l’auteur de ce test) seront ainsi ravis d’apprendre qu’il n’est pas nécessaire d’avoir joué aux deux précédents jeux de la franchise pour profiter pleinement de cet épisode sur Nintendo Switch. Entre tradition et modernité, le petit dernier de la Team Asano et de Claytechworks réussit globalement à dépoussiérer le J-RPG old-school en en modernisant certains aspects, même si quelques défauts demeurent. Développons tout ça ci-dessous.

• Genre(s) : J-RPG
• Développeur / éditeur : Claytechworks / Square Enix (production : Team Asano)
• Support de test : Nintendo Switch
• Disponible sur : Nintendo Switch
• Version du jeu utilisée : version presse confiée avant la sortie du jeu
• Note de Søren : comme précisé dans notre précédente preview, ce test aborde l’angle de la découverte totale et non celui du comparatif avec les précédents jeux de la licence.

Crystal Chronicles

Englouti par un océan déchaîné, les fils de votre existence se détachent doucement de la trame du destin alors qu’une mystérieuse voix retentit dans les abysses : votre chemin ne s’arrête pas là, vous dit-elle sur un ton solennel, et c’est grâce à l’intervention de cette force inconnue que vous vous retrouvez échoué sur une plage déserte… jusqu’à ce qu’une mystérieuse jeune femme accompagnée d’un vieil homme à la barbe fournie s’approchent de vous. Au moment de vous porter secours, le cristal dont ils sont équipés se met à luire d’un intense vert émeraude… ainsi débute l’aventure de Seth (ou peu importe le nom que vous lui donnerez) et de ses futurs camarades.

Sans trop donner de détails pour éviter de divulgâcher le scénario, contentons-nous de préciser que nous sommes ici dans un J-RPG pur jus de ce côté-là : des héros lumineux, une force obscure à l’œuvre, quelques critiques envers la nature humaine, et en voiture Simone. Un scénario globalement convenu, donc – même s’il réserve quelques surprises intéressantes vers la fin – et qui ne bousculera pas les codes du genre. Heureusement, ses personnages bien écrits, mâtures et vite attachants sauvent la mise et rythment une aventure qui manque hélas de profondeur dans les trois premiers quarts de sa progression.

On appréciera également ce petit côté « Final Fantasy old-school » qui émane de Bravely Default II, que ce soit par le biais de petites références (noms de techniques, thèmes musicaux, ennemis…) ou par sa direction artistique de façon plus générale. Le système de classes, géré par des artefacts nommés « astérisques », est également inspiré des « jobs » présents dans divers Final Fantasy (comme FF Tactics Advance, pour ne citer que lui).

Lutte des classes

Parlons justement de ces fameux astérisques, ces artefacts à équiper qui permettent de débloquer diverses classes offrant des techniques utilisables en combat ainsi que des compétences passives. Ce système, redoutable d’efficacité, est au centre de la progression des personnages qui évoluent ainsi par le biais de deux jauges : la classique expérience (pour l’augmentation basique des statistiques) et les PC (points de compétences, qui permettent de monter les niveaux de maîtrise d’une classe). Chaque personnage est d’ailleurs équipé de deux emplacements d’astérisque : un emplacement principal qui permet d’utiliser à fond le potentiel de sa classe (dont les bonus de stats et certains effets passifs) et de gagner des PC pour en améliorer la maîtrise, et un emplacement secondaire qui permet juste d’utiliser les techniques d’une autre classe. Vous l’aurez compris, l’intérêt est ici de prévoir des combos entre deux classes tout en choisissant laquelle apporte le meilleur bonus si placée dans l’emplacement principal.

Et le système ne s’arrête pas là. Comme dit plus haut, chaque astérisque permet d’apprendre des compétences passives en plus des techniques. Ces compétences ne s’activent pas automatiquement lorsque l’astérisque correspondant est équipé, et il faudra les placer dans des emplacements de compétences (au nombre de 5 par personnage) pour que leurs effets se déclenchent. Il est donc possible de faire monter le niveau de maîtrise d’une classe jusqu’à apprendre une compétence passive intéressante, avant de s’équiper d’un autre astérisque. Là aussi, les possibilités de combos enrichissent le système, d’autant plus que chaque personnage n’est pas limité à un archétype : Elvis, par exemple, est mage noir au début de l’aventure et se présente comme un érudit, mais celui-ci peut faire ensuite son choix parmi la totalité des artefacts du jeu. Un Elvis en armure lourde ou orienté dégâts physiques pour permettre à votre protagoniste de jouer mage à sa place, donc, c’est possible. La liberté d’un tel système est vraiment une qualité appréciable dans Bravely Default II.

Concernant les combats et le système de Brave/Default qui en est la pierre de voûte, nous vous recommandons notre preview qui en couvre les bases afin de ne pas faire doublon.

Une petite partie de Gwent ?

La progression scénaristique de Bravely Default II, comme tout bon vieux J-RPG qui se respecte, se présente sous une architecture assez classique : un fil principal, toute une flopée de quêtes annexes, et quelques secrets cachés. Notons que les quêtes secondaires du jeu se scindent en deux catégories invisibles : les quêtes un peu bateau, peu scénarisées, qui imposent un objectif assez basique (tuer tel ennemi, récupérer tels ingrédients, parler à tel personnage… le FedEx habituel) ; et les quêtes qui mettent en scène les protagonistes et/ou les PNJ (personnages non-jouables) importants lors de scénettes qui apportent quelques éléments à l’histoire ou au développement des personnages. En plus de cela, Bravely Default II propose également un jeu de cartes plutôt sympathique et facile à comprendre : le « B & D » (Barrage & Destruction), qui permet d’affronter les PNJ classés par niveaux et répartis dans le monde du jeu afin d’enrichir votre collection. Bien qu’anecdotique, le jeu de cartes se révèle vite addictif et satisfaisant, et on se surprend à vouloir collectionner les plus rares après avoir vu leur puissance en action. Sauver le monde peut bien attendre un peu, non ?

Pour en revenir aux quêtes secondaires, si les objectifs sont souvent simples et plus ou moins rapides à remplir, les successions de chargements peuvent vite devenir lourdingues dans la seconde moitié du jeu quand les objectifs deviennent plus éloignés. Imaginez être dans une ville et devoir aller chercher quelque chose dans un donjon : vous voyagez vers la zone (1er écran de chargement), vous marchez jusqu’au donjon et y entrez (2ème), vous y faites ce que vous avez à faire et vous retournez à l’entrée avec une pierre spéciale (3ème), vous quittez le donjon (4ème), vous allez dans la ville la plus proche pour vous téléporter jusqu’à à la ville d’origine de la quête (5ème), et vous y entrez (6ème). Pour certaines quêtes se contentant de faire la causette à des PNJ éloignés ou de ramasser des objets, ce n’est pas tant la durée (4-5 secondes, et c’est un peu plus court en mode portable qu’en mode console) que la succession de ces écrans de chargement qui peut vite devenir usante. Dans une des villes du jeu, par exemple, le simple fait de se rendre au deuxième étage d’un certain bâtiment pour y jouer aux cartes nécessite 4 écrans de chargement car celui-ci et relié à un donjon, alors qu’un simple raccourci à débloquer entre les deux étages aurait pu réduire le nombre de chargement à 1.

Une réalisation qui n’est pas sans default

Et c’est à ce moment-là, quant il s’agit de parler de finitions, que le bât blesse. Autant l’interface des combats est excellente (mode rapide, maintien de boutons, raccourcis…) et devrait à tout prix inspirer d’autres jeux du genre parfois archaïques sur ces points, autant Bravely Default II manque d’idées pertinentes concernant l’ergonomie hors-affrontements. La carte du monde présente dans le menu, par exemple, est basique au possible, et si celle-ci affiche les lieux des quêtes actives, c’est bien là la seule fonctionnalité qu’elle offre. Impossible, par exemple, de la survoler avec un curseur libre pour retrouver le nom des donjons ou afficher les informations d’une zone. La mini-carte disponible en zone semi-ouverte, quant à elle, est disponible en deux tailles : une petite dont la vue est bien trop rapprochée pour être utile, et une grande avec un meilleur recul mais qui prend quasiment la moitié de l’écran… Quant aux lieux de type donjon, n’espérez même pas vous repérer facilement, car il n’y a tout simplement pas de cartes à ces endroits… là où on aurait justement apprécié une carte évolutive avec brouillard de guerre, par exemple, afin de mieux se repérer lors de visites futures.

Techniquement, du moins sur notre version presse à laquelle nous avons joué avant la date officielle de sortie (donc sans patch day-one éventuel), quelques saccades régulières s’observent en mode exploration, notamment dans les larges zones de son monde semi-ouvert. Idem avec le menu, qui affiche parfois une petite seconde de latence. On a ainsi rapidement cette impression que Bravely Default II pousse la Switch dans ses retranchements malgré un rendu global certes très joli et stylé mais qui n’est pas non plus époustouflant sur le plan purement graphique.

Si Bravely Default II ne révolutionne pas le J-RPG, celui-ci apporte tout de même d’intéressantes propositions sur des points tels que l’ergonomie des combats et sa version personnelle du système de jobs bien connu des amateurs de Final Fantasy. Et malgré une histoire qui ne décolle quelque peu que vers la fin du jeu, ce sont surtout ses personnages attachants qui nous encouragent à poursuivre l’aventure, à l’instar du système d’astérisques/classes qui rend le gameplay fun et stratégique. En conclusion, Bravely Default II n’est certes pas parfait, mais il mérite malgré tout une place d’honneur dans la ludothèque Switch des fans de J-RPG qui peuvent espérer y jouer entre 50 et 100h selon la difficulté choisie et leur envie de compléter toutes les tâches du jeu.

 

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3.3 3 votes
Évaluation de l'article

Points forts

  • La durée de vie respectable
  • Des personnages très sympathiques
  • Le système de classes, addictif et bien fichu
  • De bonnes idées pour alléger et rendre agréable le farm d'XP et de PC
  • L'ergonomie de l'interface de combat
  • Les voix japonaises !

Points faibles

  • Cartes et mini-cartes vraiment mal fichues (quand il y en a)
  • Le scénario aux airs de déjà-vu
  • Le jeu rencontre quelques saccades durant l'exploration
8

Great

Co-fondateur de Try aGame, pinailleur en chef, amateur de belles histoires et fier papa de cette espiègle petite manette qui squatte chaque page du site.
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