TEST – Fire Emblem Engage

Après 33 ans d’existence, la saga Fire Emblem a fait un sacré bout de chemin. Depuis les modestes sprites NES de Shadow Dragon and the Blade of Light jusqu’à l’incroyable épopée épico-dramatique de Three Houses, la licence a toujours réussi à innover quand il le fallait afin de ne pas s’essouffler et ainsi continuer à proposer aux joueuses et joueurs des aventures entraînantes sur fond de décisions stratégiques cruciales. 2023 signe ainsi l’arrivée du dernier épisode en date, Fire Emblem Engage, qui nous propose quant à lui de côtoyer à nouveau d’anciennes gloires du passé dans une effusion de bons sentiments et de couleurs éclatantes.

Fire Emblem Engage Intelligent Systems Preview

• Genre(s) : RPG tactique
• Développeur / éditeur : Intelligent Systems / Nintendo
• Support de test : Nintendo Switch modèle OLED (jeu fourni par l’éditeur)
• Disponible sur : Nintendo Switch
• Version(s) du jeu testée(s) : version 1.1.0

• Contexte & point de vue de cet article : l’auteur a de l’expérience sur les jeux de la licence

 

Conflit d’Anneaux

Comme expliqué lors de notre preview, Fire Emblem Engage nous fait voyager vers un continent qui fut ébranlé il y a 1000 ans par une guerre entre le Dragon Déchu et les Dragons Divins. Un millénaire plus tard, votre personnage se réveille amnésique en apprenant qu’iel est l’enfant de l’actuelle Dragon Divin, et qu’iel est en sommeil depuis la fin de la guerre. L’occasion d’apprendre que ce violent affrontement de jadis a été remporté grâce au pouvoir des Anneaux d’Emblème, des joyaux permettant d’invoquer l’esprit de puissants héros d’autres mondes. Et ces héros, comme vous l’avez compris, sont ceux des précédents épisodes de la licence. Vous faites d’ailleurs connaissance assez rapidement avec Marth et Sigurd, avant de progressivement faire la rencontre des autres au fil de l’aventure.

Hélas, comme on s’y attend, la paix est rapidement brisée par un groupuscule aux ordres du Dragon Déchu qui convoite ces fameux anneaux pour permettre le grand retour de l’antagoniste. S’en suit une quête pour récupérer les anneaux volés et quérir l’aide de ceux encore protégés par les différentes familles royales du continent. Pour résumer tout ça simplement, l’histoire de Fire Emblem Engage abandonne tous les acquis narratifs de Three Houses et propose un banal affrontement entre gentils et méchants sur fond de bons sentiments et de personnages autant superficiels que caricaturaux. Une déception, avouons-le, après un précédent jeu qui avait réussi à conserver l’atmosphère des Fire Emblem tout en ajoutant une couche d’écriture plus mature.

Des activités plus ou moins engageantes

On retrouve néanmoins le système de hub initié et sans cesse amélioré depuis Fire Emblem Awakening, qu’il est possible de visiter entre deux escarmouches. Celui de Fire Emblem Engage prend la forme d’un petit fief nommé Somniel et doté de résidences, de lieux d’activités et de commerces. Cet endroit permet aux joueurs et aux joueuses de prendre le temps de peaufiner leurs stratégies, leurs équipements, ou encore d’améliorer les relations entre les membres de l’équipe via diverses mécaniques comme les repas ou les cadeaux. Sur ce point, notons que les dialogues sont souvent superficiels, là encore, et suscitent peu d’intérêt en dehors de quelques exceptions. Côté romance, d’ailleurs, ne nourrissez pas de vains espoirs : il est juste possible d’offrir une « bague spéciale » à un personnage de votre choix en fin de partie pour obtenir un dialogue et un bonus spécifique. En fonction de vos amitiés, également, certains personnages viendront vous réveiller avec divers dialogues si vous décidez de piquer un somme.

Somniel fourmille d’activités, de la plus utile à la plus anecdotique. Parmi les premières, on note la présence d’une zone d’entraînement permettant de faire gagner de l’expérience (en usage limité) ou du lien entre les personnages et les emblèmes. La pièce renfermant les anneaux permet quant à elle d’améliorer les relations avec les emblèmes, mais aussi de créer des anneaux mineurs (cf. notre preview) ou encore d’attribuer des techniques d’emblèmes aux personnages. Enfin, les boutiques seront utiles pour acheter ou forger du meilleur matériel, ainsi que pour obtenir les objets nécessaires aux changements de classes.

Au rang des anecdotiques, la liste est longue. Pêle-mêle, Fire Emblem Engage offre ainsi la possibilité de courir partout dans Somniel pour ramasser des objets au sol (ingrédients ou objets à offrir), de prendre des photos, de créer sa carte d’identité, ou encore d’utiliser des amiibos pour débloquer des tenues et autres thèmes audios liés aux 12 emblèmes du jeu. La ferme, de son coté, permet d’abriter des animaux plus ou moins rares recrutés après les combats, ceux-ci permettant de générer des types de ressources spécifiques. On peut aussi citer les mini-jeux comme la pêche, les épreuves de musculation ou le jeu de tir à dos de Wyvern dont les récompenses s’avèrent assez décevantes, ce qui finit d’achever l’intérêt de ces activités. Il est d’ailleurs difficile de ne pas se rendre compte de l’objectif de remplissage de toutes ces activités : les 3/4 des ressources associées se révèlent en effet finalement peu utiles alors qu’obtenues en très larges quantités, alors que d’autres ressources plus essentielles (comme l’argent) sont assez difficiles à obtenir tout au long de la partie alors que les raisons d’en dépenser foisonnent. Et le manque d’originalité pousse rapidement à mettre toutes ces épreuves de côté. Même remarque avec la mascotte de Somniel : le jeu nous présente rapidement celle-ci, et nous promet une surprise en cas d’amitié maximale. Une surprise qu’on attend toujours.

Des anneaux pour les fusionner tous

Malgré une manque flagrant d’inspiration concernant l’écriture et les activités annexes, Fire Emblem Engage demeure fidèle à la lignée qui est la sienne d’un point de vue gameplay. Le système des Anneaux d’Emblème est solide, et on prend plaisir à retrouver les héros des précédents jeux tels que Marth, Celica, Roy ou Byleth pour ne citer que ceux-là. Cette mécanique d’anneaux permet de reprendre le système des duos sans en subir le handicap principal consistant à ne plus avoir qu’une unité à jouer au lieu de deux. De plus, ces anneaux permettent plusieurs possibilités stratégiques grâce aux connaissances d’armes et aux armes elles-mêmes qu’ils proposent. Allez-vous donner l’épéiste Marth à un personnage épéiste pour profiter de ses bonus à l’épée ? Ou préférerez-vous le confier à un manieur de hache ou à un lancier afin de varier la panoplie de ses armes et l’adapter ainsi au plus d’adversaires possible ? Autre dilemme : quand activer la fusion entre le porteur et son anneau ? Dès le début pour nettoyer les alentours ? Ou plus tard, au cas où un ennemi redoutable ferait son apparition en cours de progression ? Sachant que la fusion dure quelques tours et qu’il faut en attendre d’autres avant d’y faire appel à nouveau, c’est un choix stratégique de plus qu’il convient de peser correctement, enrichissant les mécaniques stratégiques au passage..

Le système de classe, quant à lui, nous rend un peu plus mitigés. Autant on apprécie la mise à disposition de toutes ces classes différentes ainsi que la variation épée/hache/lance apportée à certaines classes qui étaient jusque-là réservées à un type d’arme, autant celles-ci s’avèrent finalement peu utilisées étant donné que la majorité de l’équipe se retrouve vite à être composée par les personnages principaux (les traditionnels Lords) dotés de classes spéciales (et donc plus puissantes) qu’il serait peu pertinent d’abandonner. On se retrouve alors avec un système de classe prometteur sur le papier, mais peu exploité dans les faits sauf pour quelques personnages complétant l’équipe des seigneurs locaux. De plus, il est dommage de constater qu’à part la salle d’entraînement qui bride le gain d’XP à 3 duels par jour, et un mode tourmente (enchaînement de cartes) assez vite abandonné car assez avare en récompenses pour le temps investi, il existe peu de moyen d’entraîner un personnage assis sur le banc depuis trop longtemps. La difficulté grimpe crescendo, et vous avez intérêt à conserver une équipe constante dès le départ. On regrette ainsi les systèmes de leçons de Three Houses qui permettaient de continuer à entraîner et spécialiser les personnages les moins utilisés afin de les préparer à des utilisations ultérieures.

Au-delà de ces mécaniques solo, notons également la présence de modes en ligne qui seront accessibles aux joueuses et aux joueurs ayant souscrit à l’abonnement du Nintendo Online. On note parmi les deux options disponibles la présence d’un mode permettant de créer sa moitié de carte afin de combattre les personnages d’autres joueuses et joueurs sur leur propre moitié qui vient s’y greffer. Une idée alléchante sur le papier, mais finalement assez limitée à cause de trop grandes limitations en terme de customisation de carte. Les éléments à placer sont en quantité limitées, et on se retrouve avec des créations assez quelconques et offrant peu de libertés. L’idée est bonne, cela dit, et on espère la revoir dans d’autres opus avec des options plus riches et généreuses.

L’autre mode en ligne se veut plus intéressant, car basé sur un système de relais. A vous de choisir une carte et de débuter les deux premiers tours, avant de laisser le soin à d’autres joueurs d’apporter 2 personnages de plus pour enchaîner les deux tours suivants, et ainsi de suite jusqu’à la complétion de la mission par plusieurs joueurs. Vous l’aurez compris, il est donc possible de rejoindre d’autres cartes en cours de route afin d’aider d’autres personnes. Bien que proposant des récompenses à la clé permettant d’améliorer les armes de fusion, notons quand même que ces deux modes ne sont pas nécessaires pour la progression du mode solo.

Si la réalisation de ce Fire Emblem Engage est excellente sur les plans technique, visuel et mécanique, difficile de pardonner le total manque d’intérêt de son écriture après un épisode précédent qui était exceptionnel sur ce point. Un pan de jeu qui ne vous gênera pas si vous êtes du genre à passer les dialogues pour vous contenter du gameplay stratégique, mais qui agacera celles et ceux qui espéraient passer des heures aux côtés de personnages attachants. Malgré un concept bourré de potentiel, les dialogues sont plats, les intrigues manquent de surprise et l’histoire dans sa globalité échoue à nous donner envie de nous y investir. Entre ça et les activités de Somniel qui peinent à convaincre, il faut vraiment se cramponner aux grandes qualités du gameplay stratégique pour ne pas décrocher.

 

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Évaluation de l'article

Points forts

  • Très beau graphiquement
  • Techniquement solide malgré le point ci-dessus
  • Des possibilités stratégiques intéressantes et pertinentes
  • Durée de vie très correcte (entre 60 et 70h)
  • Citrinne ♥

Points faibles

  • Une qualité d'intrigue décevante
  • Des personnages globalement sans saveur
  • Des dialogues très plats dans l'ensemble
  • Absence de NG+
  • Des activités pas très passionnantes
6.5

Fair

Co-fondateur de Try aGame, pinailleur en chef, et amateur de belles histoires.
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