TEST – God of War Ragnarok

God of War Ragnarok fait suite au reboot de God of War délivré en 2018. La nouvelle formule avait été acclamée par le public mais le plus difficile est souvent d’en imaginer la suite, sans tomber dans la facilité ou la redondance. Quelle expérience de jeu offre ce second volet du Dieu de la Guerre en pleine mythologie nordique ? Quelques éléments de réponse dans notre test.

God of War Ragnarok

Développeur : Santa Monica.
Éditeur : Sony.
Support : PlayStation 5 et PlayStation 4.
Version pour le test : Code PlayStation 5 fourni par Sony.
Genre : Action Aventure.
Date de sortie : 8 novembre 2022.

Le retour de God of War a été Kratosphérique en 2018. Le dénouement se montrait surprenant et nous laissait avec une prophétie fâcheuse pour le père d’Atreus mais ô combien séduisante pour le joueur. Depuis, nous attendions avec impatience la suite des aventures du fantôme de Sparte dans les neuf royaumes de la mythologie nordique. D’ailleurs si Baldur et quelques Dieux et créatures ne sont plus de la partie, tous tombés des mains ou plutôt de la hache de Kratos, nous ne pouvions que nous empresser d’assister à l’affrontement ultime contre le grand Odin et le monstrueux Thor. Mais les dizaines d’heures de jeu de ce God of War Ragnarok nous offrent bien plus que de simples bossfights avec ces deux figures divines.

Si ce test comprend quelques spoilers, vous serez toujours averti à la lecture de leur présence.

Note : les images sont tirées du jeu et ont été compressées pour alléger leur poids. On tente aussi d’éviter les spoils en images. Un article complémentaire sera publié après la sortie officielle de God of War Ragnarok et en dévoilera plus.

God of War Ragnarok

Winter is coming !

Vous l’entendrez de nombreuses fois au cours des premières heures de jeu, Fimbulvetr affiche ses plus froides températures. Pour bien vous plonger dans cet hiver connu pour perdurer pendant trois longues années (dans la mythologie nordique), on retrouve Kratos et Atreus en pleine tempête de neige au cours d’une première scène d’action tumultueuse.

D’ailleurs, ce n’est pas seulement le climat qui sera froid. A l’instar de ce que Santa Monica nous a habitué dans le premier opus, God of War Ragnarok tourne autour de la relation entre Kratos et Atreus. Le jeune homme a bien grandi et il se montre bien plus fougueux que son père qui ne passe son temps qu’à calmer ses ardeurs. Honnêtement, dans un premier temps, en tant que spectateur, on a de quoi être agacé par un Kratos qui se montre bien frileux et affiche une piètre figure paternelle, entre manque de confiance et volonté de protéger au maximum son fils des conséquences de ses moindres actions. Vous le devinez assez rapidement, le petit Atreus veut faire entendre sa voix et Kratos veut la faire taire.

Ce qui est étonnant, c’est la tournure du scénario et la nature de la relation entre Kratos et Atreus. C’est bien souvent Atreus qui est à l’initiative, qui montre à Kratos le chemin, qui se fait suivre. Il faut dire que le dénouement du premier jeu a chamboulé l’ordre des choses. Kratos craint le futur puisque [Spoiler de God of War 2018] le fantôme de Sparte a vu son avenir dépeint sur les fresques et le sien n’était pas joyeux. Il a préféré le cacher à Atreus qui n’a donc vu qu’une partie des prédictions des Géants. Atreus a vu qu’il y jouait un rôle et cela va conditionner toutes ses actions dans God of War Ragnarok. Il se montre curieux et souhaite en savoir plus. Il défoncera donc quelques portes afin de connaître son rôle à jouer pendant le Ragnarok. Cela va bousculer sa trajectoire dans l’histoire, en dire plus serait divulgâcher votre découverte du jeu. [Fin de Spoiler]

Heureusement, la relation entre Kratos et Atreus évite les clichés et évolue au gré des événements. Elle parait vraiment naturelle et on se plait à découvrir des facettes de nos deux héros que l’on ne connaissait pas forcément, à travers des dialogues, des moments forts, des scènes qui intensifient la narration du jeu, des instants qui les humanisent et qui rend certaines scènes touchantes et authentiques.

Quoiqu’il en soit, il sera encore question de visiter les neuf royaumes de la mythologie nordique à travers un game design qui présente de grandes qualités mais toujours des défauts que l’on soulignait déjà auparavant.

God of War Ragnarok

Une exploration en demi-teinte

God of War Ragnarok garde la même recette que le premier God of War de 2018, dont certains ingrédients dataient aussi des premiers God of War avant le reboot. On a donc droit à une exploration teintée de couloirs, parsemée de hordes d’ennemis et bercée de puzzles. J’aimerais vous confier que les sessions d’exploration à travers les royaumes ne baignaient pas dans la redondance mais malheureusement, le schéma s’est tout de même montré ultra-répétitif. Santa Monica en a sensiblement abusé au point même de douter de la pertinence de ce level design.

On apprécie bien sûr une autre exploration, celle d’un monde semi-ouvert que l’on peut visiter à grande vitesse. Il existe en effet encore une fois des zones bien plus ouvertes, dans lesquelles la curiosité du joueur est récompensée. Récompensée par des zones de combat qui donneront lieu à de belles récompenses. On vit un sentiment agréable au cours de ces moments d’exploration, les zones semi-ouvertes figurent réellement parmi les bonnes idées du soft.

En dehors de cela, pour la partie la plus classique, nous découvrons souvent ce même schéma : découverte d’un royaume, exploration d’une zone à travers des environnements dits « couloirs », apparition d’une première horde d’ennemis, exploration à nouveau, énigme/puzzle léger à résoudre pour progresser à travers une combinaison d’armes (perso joué et perso secondaire ou perso seul), apparition d’une seconde horde d’ennemis, présence d’un coffre à trois leviers (comme dans le 1), exploration et apparition d’une troisième horde d’ennemis avec une difficulté plus élevée, soit avec une légion d’ennemis, soit avec un mini-boss.

Le studio a répété ce même schéma à de nombreuses reprises, souvent au cours du trajet Aller vers l’objectif principal ET pendant le trajet Retour. On subit surtout cette redondance dans les premières heures du jeu puisque le scénario ne connait pas encore ses rebondissements et ses événements dantesques. On explore alors lentement et sans trop d’engouement. Par la suite, le scénario prend de l’ampleur et le rythme devient effréné, la difficulté grandissante et les idées fleurissantes, on ressent moins cette sensation de progresser à petit pas. Dans la première partie du jeu, ne vous attendez jamais à de l’exploration pure et dure, il y aura toujours des ennemis en chemin, même dans certaines séquences où ça ne s’y prête bien. [SPOILER minimal mais SPOILER minime tout de même en guise d’exemple] Je pense à cette exploration dans les bois par Atreus où l’on force autant sur l’exploration que sur la narration, avec des dialogues qui auraient gagné à être moins bavards et un épisode plus expéditif. La séquence est trop longue, manque cruellement d’intensité. Même si elle sert Atreus et sa quête de vérité, même si elle amorce un filon scénaristique et la découverte d’un personnage, elle ne sert pas vraiment le joueur vis à vis de l’expérience de jeu. [Fin de Spoiler]

Bien sûr, ce système de jeu permet à d’autres éléments RPG de subsister. On découvre des coffres, on gagne de l’argent, de l’XP, des objets, toutes sortes d’éléments utiles au développement des armes et équipements des personnages principaux ou au déblocage de compétences dans les arbres correspondants. D’ailleurs ils sont plutôt bien construits ces arbres et on se plait à en débloquer les compétences. Certains râleront encore sur l’interface et les menus des équipements qui naviguent entre onglets et sous-onglets mais on s’y accoutume tant bien que mal.

God of War Ragnarok

No pain no gain

C’est d’ailleurs l’un des gros points positifs de God of War Ragnarok, la mécanique de combat. Si les développeurs ont dû s’adapter à tous les changements de gameplay réalisés par le reboot de 2018, ils sont parvenus à l’améliorer drastiquement pour ce second volet. La difficulté est déjà mieux gérée. Hormis certaines Valkyries, je trouvais les combats un peu trop faciles dans le premier jeu. Dans God of War Ragnarok, les différents ennemis nous donnent du fil à retordre.

On ne peut enchaîner tous les combos du monde sans qu’un autre ennemi nous déborde par le flanc, nous forçant à interrompre notre enchaînement par une esquive ou deux, puis de repartir vers plusieurs salves de coups. Hache, épée, flèches et bien d’autres pour exploiter les faiblesses ou contourner les résistances de nos ennemis. Le challenge est clairement au rendez-vous et vous pourriez encore utiliser votre fameuse pierre de résurrection contre de simples vagues d’ennemis, à moins que vous souhaitiez la réserver contre un boss dont vous présumez l’arrivée prochaine. Car oui, l’utilisation de la pierre est unique jusqu’au moment où vous en rachetez une.

Pour éviter une grosse dose de frustration vis à vis de cette difficulté, le studio a fait un choix, celui de ne pas recommencer les boss à zéro, du moins en difficulté Normale. Vous pourrez ainsi vaincre un boss en plusieurs « vies ». J’entends par là que si vous mourrez au cours d’un combat contre un boss, qu’il lui restait la moitié de sa jauge de vie, vous serez en mesure de reprendre le combat sans qu’il ait récupéré toute sa vie. Ce sont en quelque sorte des checkpoints atteints lors d’un combat contre un boss. Cela ne plaira peut-être pas à tous fanatiques du challenge, mais je n’ai pas encore eu l’idée de vérifier si c’est caractéristique du niveau Normal et si cela disparaît en rejouant en NG+ ou en difficulté plus élevée. Quoiqu’il en soit, la frustration liée à une trop grande difficulté n’est plus là, comme si la volonté était aussi de nous faire progresser sans encombre.

Il est d’autant plus agréable de combattre dans God of War Ragnarok puisque tout parait fluide et lisible. Chaque mouvement de Kratos et d’Atreus, même ceux des ennemis, paraissent chorégraphiés de façon à ce que le joueur puisse lire l’action et anticiper. Il y a rarement eu des soucis de hitbox dans un gros combat (à quelques exceptions près où l’on se demande si c’est pas notre colère de se faire laminer qui altère notre jugement). La performance est d’autant plus belle que les mouvements de combats se montrent plus rapides et plus dynamiques. Ils sont clairement réussis et nerveux. Il faut varier les manips, trouver un équilibre entre l’attaque et l’esquive, les contres et soigner son timing.

God of War RagnarokLes sensations sont grisantes, c’est forcément dû à l’adversité en face, à la qualité technique du titre mais aussi aux compétences des personnages. Chacun des héros possède ses arbres de compétences et lorsque l’on combat à deux, votre allié n’est pas là pour se cacher. Certes vous pouvez, comme dans le 1, lui ordonner de balancer son attaque spéciale ou ses flèches, mais si vous êtes obnubilés par le combat et oubliez de le faire, il prend l’initiative d’attaquer. Et ça, c’est vachement plus agréable ! On n’éprouve jamais ce sentiment d’amertume quant à des alliés inutiles au combat.

Pour en revenir aux arbres de compétences, on débloque de nouvelles capacités avec de l’expérience que l’on gagne en venant à bout des ennemis. Sachant que vous ne pouvez fuir aucun ennemi se dressant sur votre chemin, vous aurez de quoi le développer. Quoique, l’XP peut aussi être utilisée autrement notamment pour les armes. Quoiqu’il en soit, cet arbre de compétences offre de nombreuses possibilités de pattern et on se plait à changer autant les compétences du héros que les capacités des armes. Cela permet de varier un gameplay qui demeure grisant.

Pour les boss du jeu, j’éprouvais quelques craintes. Dans le premier jeu, Baldur donnait le ton avant qu’on le perde en cours de jeu à travers des combats contre des Dieux peu inspirés, si je mets de côté les Valkyries. God of War Ragnarok commence une nouvelle fois sur les chapeaux de roue avant de reprendre un rythme de croisière… Néanmoins, après des affrontements peu passionnants (et loooongs) contre des « boss » lors de la première moitié du jeu, la seconde moitié (scénaristiquement parlant) nous place dans une montée en puissance ô combien saisissante. Une fois que le jeu décide de prendre le chemin de l’affrontement final, on se laisse porter à chaque étape du voyage. Et les combats contre les boss se montrent convaincants, nerveux parfois irrespirables. Bien sûr, ce côté résurrection ou respawn au milieu du combat fait baisser la température mais la mise en scène et les conflits gagnent en tension, en intérêt et en qualité.

God of War Ragnarok.

Tracer sa voie dans God of War Ragnarok

God of War Ragnarok vous laisse vivre l’aventure comme vous l’entendez. Si vous ignorez les quêtes annexes du jeu pour foncer droit sur le Ragnarok, vous pourriez finir le jeu au bout de 25 heures de jeu environ. Mais ce serait dommage de passer à côté du reste. On réalise l’immense travail de recherches et d’écriture de Santa Monica assez rapidement. D’ailleurs, le studio nous invite à de nombreuses reprises à prendre notre temps par le biais de dialogues, Mimir ou Atreus nous laissant le choix d’explorer plus longuement un royaume pour en découvrir tous les secrets.

En se lançant dans une quête annexe, on nous conte toute une histoire autour tirant évidemment ses origines de la mythologie nordique. Les quêtes annexes servent le lore. Le personnage de Mimir, un puits de savoir, est parfait pour cela. Sur certaines quêtes, il est même directement concerné par des événements antérieurs qu’il tentera de réparer. C’est aussi par le biais de ces quêtes que l’on en apprend plus sur certains personnages. Et c’est souvent un plaisir de les écouter.

Je pense que God of War Ragnarok ne connait pas son égal dans la qualité à nous bercer sa narration par le biais de missions secondaires. On éprouve une curiosité réelle, comme si nous étions vraiment le public visé par ces histoires.

Quoiqu’il en soit, on nous laisse le choix puisqu’il sera possible de les faire en cours de jeu ou de s’y lancer après avoir fini le jeu. La durée de vie doit bien doubler si vous souhaitez vous lancer dans toutes les missions et les défis.

Au niveau de la réalisation, à l’instar de ce que le studio a déjà fait dans le premier jeu, on reste sur un plan séquence tout le long du jeu. On change ainsi d’environnements, de scènes mais sans coupes, ce qui sert la narration et le rythme du jeu en général. Il n’est pas donc question de passer d’une scène à une autre, d’un lieu à un autre en un simple écran noir ou écran de chargement. Le seul écran de chargement que vous verrez fera suite à un KO technique, votre héros au sol. Qu’on se le dise une nouvelle fois, c’est une véritable prouesse. Ajoutez à cela les caractéristiques techniques du jeu qui lui assurent une fluidité extraordinaire et vous avez bien là un jeu qui tire le meilleur des capacités de la PlayStation 5.

note5 ghost stories viticulture joraku cowboy bebop everdellGod of War Ragnarok montre des qualités intrinsèques dans l’écriture et la construction de ses personnages, la mise en scène de ses moments forts et vis à vis de son aspect technique ô combien irréprochable, symbole une nouvelle fois de la maîtrise de Santa Monica Studio. On peut douter de certains choix de narration qui font tomber le rythme dans les premières heures de jeu mais une fois que le scénario décolle, notre cœur s’emballe aussi vite que les velléités guerrières des Dieux nordiques. Tout n’est pas parfait mais la prise de risques, principalement sur le plan narratif, paie et nous fait vivre une aventure marquante, épique et qui laissera des traces. Une nouvelle fois, Kratos n’est plus le fantôme de Sparte, il montre de la personnalité comme son fils, et il n’est plus seul dans son combat. Il efface tous les doutes que l’on peut émettre au début de l’aventure et les balaie avec excellence. Santa Monica Studio a pris le temps (un peu trop) pour mettre en scène son propos mais une fois toutes les fondations érigées, l’expérience de jeu se montre remarquable à bien des égards.

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Points forts

  • Le développement des personnages
  • Un contenu généreux
  • Plus de densité et de difficulté dans les combats
  • Une réalisation Kratosphérique
  • Un angle narratif et scénaristique surprenant et bienvenu
  • De la narration jusque dans la dernière des quêtes annexes
  • Techniquement dans le haut du panier

Points faibles

  • Un schéma d'exploration répétitif
  • Des premières heures poussives
  • Certains boss aux patterns peu inspirés
9

Amazing

Toujours dans la magique potion du jeu vidéo !

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