TEST – Live A Live car on en a que 7

Le remake d’un jeu que vous ne connaissez pas pourrait être la pépite de l’été !

Développeur : Square Enix
Éditeur : Nintendo
Support : Nintendo Switch
Version pour le test : Nintendo Switch
Genre : J-RPG
Date de sortie : 22 juillet 2022

 

C’est un concept un peu particulier qui nous est présenté dans ce Live A Live, concept qui nous vient pourtant du siècle dernier puisque Square Enix nous propose le remake en 2D-HD de cet opus dont on aurait aimé voir des déclinaisons.

7 salles 7 ambiances

7 héros (et leurs alliés), 7 histoires à travers 7 époques, le tout porté par un gameplay commun mais avec suffisamment de différences pour renouveler l’expérience.

A la préhistoire vous êtes le jeune chasseur accompagné de son gorille qui est envoyé par le chef de la tribu pour remplir les réserves, votre quotidien va  vite être bousculé lorsque surgira une jeune demoiselle en détresse poursuivie pour d’obscures raisons. Et comme à la préhistoire le langage n’en était qu’à ses balbutiements, tous les dialogues ainsi que la narration se feront par onomatopée, gestes et souvent de manière picturale.

Après quelques millénaires vous vous retrouverez en Chine dite ancienne, où en tant que maitre en arts martiaux vous chercherez à passer votre savoir à vos disciples. Au Japon, c’est en tant que Ninja que vous devrez infiltrer le château d’un clan ennemi tandis qu’au Far West vous prendrez part à la libération d’une ville sous le joug de la bande de Mad Dog. Au présent vous vous lancerez tel un JCVD dans Bloodsport à l’assaut des meilleurs combattants du monde. Dans un futur proche, c’est à l’aide de vos pouvoirs psy que vous affronterez une terrible menace robotique. Et dans un futur bien plus éloigné vous vivrez une aventure dans l’espace à huis clos (pas celui auquel vous pensez mais l’autre).

Là ou Live a Live surprend agréablement c’est qu’à chaque époque correspond un genre différent, et que pour porter le genre ils ont adapté, à chaque fois, les codes cinématographiques allant avec. Ainsi au Japon on vous invite fortement à être discret et à jouer l’infiltration, là où au Far West vous devrez piéger une ville et affronter la bande de Mad Dog comme dans tout bon western avec Clint Eastwood ou le duo Spencer & Hill. Même la mise en scène évolue pour porter le genre. Ainsi au présent votre interface n’est ni plus ni moins que celle d’un jeu de baston style Street Fighter.

Un gameplay qui évolue avec les épisodes

Et le gameplay suit le rythme. Commun à tous les épisodes, un damier de 7×7 sur lequel sont disposés les combattants. Une barre de charge, sous la barre de vie est utilisée pour estimer les tours de jeu, se déplacer et lancer ses attaques. Attaques qui elles aussi, dans leurs noms et effets seront en relation directe et étroite avec leur époque. Les personnages peuvent être vulnérables ou résistants à certains types d’attaques et vous pourrez utiliser des objets ou fuir, sauf pour les combats de boss.

A partir de là tout varie plus ou moins légèrement selon l’époque et principalement hors de ces phases de combats.

A la préhistoire, vous avez la possibilité d’utiliser votre flair légendaire pour chasser les proies, alors que dans le futur proche il s’agira de lire les pensées des PNJ. Ces deux périodes ont en commun le fait d’utiliser vos loot pour vous améliorer en craftant des items via la bricoleur du clan et, au futur proche, de donner les objets au scientifique du coin pour espérer une amélioration et en collectant des upgrades pour votre pote le robot tortue. De plus la fonction « fuite » lors d’un combat sera elle aussi légèrement différente, puisqu’il s’agira d’une téléportation aléatoire sur la map.

Au présent tout le système consistera à apprendre les techniques des combattants qui contreront les combattants restants. Un chemin idéal est alors possible facilitant grandement l’expérience. Au Japon vous devrez vous sortir du labyrinthe que compose l’unique niveau. Vous disposerez littéralement d’une cape d’invisibilité pour éviter les combats et les victimes inutiles (un compteur est là pour vous rappeler le massacre en cours et non demandé par votre Sensei) donnant accès là à plusieurs fins différentes, rejouabilité présente aussi en Chine puisque votre apprenti pourra être changé à chaque run. Enfin le huis clos spatial ne vous enverra combattre qu’une seule fois.

7+2

Les chapitres n’ont pas tous la même durée de vie mais ils ont tous leur particularité dans le gameplay et la narration, s’attachant à rendre hommage chacun à un genre précis. Les références et easter-eggs sont nombreux comme les premières notes de l’ambiance musical Terminator dans le futur proche. Et une fois les 7 chapitres terminés (dans l’ordre que vous aurez choisi) deux nouveaux feront leur apparition. Un premier qui vous placera au moyen-âge avec un dernier personnage, et un second qui permettra de donner du liant à l’ensemble du jeu et des personnages, de recouper les histoires et de proposer un twist scénaristique étonnamment adulte pour le genre et l’époque de la première sortie. En terme de gameplay, une fin de jeu bien plus proche du J-RPG que ce que Live a Live vous aura proposé depuis le début avec cependant des donjons thématiques pour chacun de vos héros.

Live A Live n’est pas sorti du Japon dans sa première version sur Super Famicom, un accueil mitigé de la critique aura surement impacté les ventes et les possibilités d’export. Ce qui fut reproché à l’époque c’était une durée de vie un peu limite (ce qui n’est clairement pas le cas) , un côté un peu dirigiste (idem eu égard aux fins différentes déblocables), des niveaux inégaux et des graphismes en dessous des petits copains. Sur ce dernier plan, la 2D HD déjà mise en œuvre dans Octopath fait le job. La profondeur, surtout sur la version Oled de la console est très bien mise en valeur. Le travail de remake ne s’arrête pas là puisque le jeu est en français pour l’écrit et porté par des voix anglophones. Certains niveaux et combats ont été plus ou moins légèrement modifiés aussi.  Ne reste donc que la qualité inégale des niveaux mais qui pèse bien peu face au reste. On regrettera que la fin du jeu ne soit pas aussi maline que certains des épisodes le composant.

 

Live a Live est un coup de cœur à l’époque des coups de soleil, vous pourrez trouver votre bonheur dans une ou plusieurs époques selon vos attentes et goûts mais il serait étonnant que Live a Live vous laisse globalement de marbre. Gameplay intelligent, thèmes respectés, on veut d’autres jeux dans cette veine. Seule la fin pourra paraitre un peu lourde en comparaison des épisodes rafraichissants.

 

Points forts

  • Le gameplay évoluant avec les thèmes
  • Le respect des thèmes cinématographiques
  • Les effets de pronfondeurs
  • Un ton adulte
  • Un dernier acte liant et très RPG

Points faibles

  • Un dernier acte un peu plus bateau sur le gameplay (mais pas sur la narration)
9

Amazing

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