L’équipe parisienne, déjà derrière Street of Rage 4, frappe une fois de plus avec une autre suite / remake d’un pilier du siècle dernier : Shinobi. Qu’est-ce qui pourrait bien se passer ? Réponse : tout.
Art of Remake
Shinobi c’est tout une histoire, avec 12 jeux référencés avant cet Art of Vengeance, dont le premier opus sorti en 1987, m’aura fait avoir une tendinite à force de lancer des shurikens. Alors, à l’annonce d’une suite, on était ravi, quand il fut annoncé que l’équipe de Lizardcube était à l’origine de projet, nous étions proches de l’extase. Car ce Shinobi Art of Vengeance a les mêmes qualités, la même vibe que Street of Rage 4 sans les shurikens, ceux-ci étant dorénavant limités en nombre.
Déjà il est beau. L’arrière plan est sublime et animé et l’ensemble donne l’impression de jouer à un dessin animé de très bonne facture, et ce qui frappe surtout, ce sont les animations : fluides, impactantes. Chaque coup porté vient avec sa sensation de puissance, de lourdeur, ce qui est renforcé par le travail sonore. Quand on frappe fort on le sait, on le sent, surtout après avoir joué à Lost Soul Aside (un shuriken perdu pour le jeu chinois). Et le jeu de plateforme devient un véritable jeu de combat avec tout un système de coups, de combos, de pouvoirs et d’ultime que vous débloquez au fil des niveaux.
Pas de quart de cercle, mais des enchainements X/Y, des kunais à lancer, esquive, parade, dash, des pouvoirs avec LB, un ultime avec LT/RT et un finish que les meilleurs maitriseront un court instant. Les ennemis possèdent une seconde barre qui, presque indépendamment de leur vie, permet de lancer un finish move pour tuer instantanément tous ceux qui ont cette barre pleine. Le jeu vous invite donc à remplir cette barre pour tous les ennemis présents, sans les tuer pour obtenir un maximum de récompense. Sauf qu’avec votre montée en puissance, il sera très compliqué de remplir cette barre sans achever l’ennemi de base.
Des ennemis de bases diversifiés, que ce soit dans leurs attaques et déplacements, et même dans leur esthétique. Le jeu introduit savamment ces petits nouveaux au fil des niveaux de manière à avoir une courbe d’apprentissage fluide, agréable et constante. Une courbe d’apprentissage qui inclura aussi vos armes et vos outils, tels : grappin, griffes ou coups spéciaux pour détruire des parois spéciales. Vous pourrez même construire votre gameplay puisque vous devrez choisir les pouvoirs que vous équipez et les combos que vous achetez auprès d’un marchand yōkai qui vous demandera des oboles pour agrandir son magasin (ps: il faudra donc les trouver).
Un ShinobiVania céleste ?
Et vous voyez surement où je veux en venir quand je parle d’outils qui vont se débloquer au fil des niveaux et de choses à trouver. Niveaux très divers, au passage, ayant tous une identité propre et fortement marquée. Là où je veux en venir, c’est sur un aspect metroidvania pas désagréable pour le coup.
Le jeu est donc découpé en niveaux qui sont autant d’étapes dans votre recherche de vengeance contre le seigneur Ruse qui a attaqué votre village. Mais vous pourrez revenir sur les niveaux déjà visités pour trouver tous ses secrets, au titre desquels il faut nommer : les combats contre les forces d’élites, les coffres, les oboles et les défis de l’Ankou, le serviteur de la mort. Secrets qui permettront de débloquer des nouveaux costumes et surtout le 100% tant recherché par une catégorie de joueur perfectionniste. Secrets qui permettront surtout à tous de se renfoncer devant l’adversité. Une adversité qui se conclura par des boss dont un en particulier a réveillé des cauchemars de l’enfance puisque référence directe au premier opus. A ce titre, les références et hommages seront bien présents mais suffisamment discrets pour récompenser fans et nostalgiques sans nous les coller sous le nez en mode « T’as vu ? hein t’as vu ? ».
L’évocation de l’Ankou permet de faire une transition sur la partie plateforme du jeu car son défi consiste à maitriser toutes les acrobaties possibles. Et une question me taraude à ce stade : Vous avez aimé Celeste ? Car voyez-vous, si les défis de plateformes dans les niveaux classiques sont exigeants sans être trop difficiles ou impossibles, l’Ankou est d’un niveau supérieur et semble joyeusement s’en inspirer avec les capacités que sont celles de notre ninja.
Des capacités qui vont permettre à notre héros d’être pris dans des niveaux de plus en plus grands, de plus en plus labyrinthiques et qui nécessiteront l’utilisation d’un plan. Mais le jeu sait utiliser ses décors, et il n’est pas rare que le chemin à suivre soit indiqué intelligemment par un élément du fond, comme une pancarte avec un bonhomme qui indique la direction. Le jeu met aussi en place un système de points de passage. Points de passages salvateurs, puisqu’à l’inverse de beaucoup de jeux du même genre, ils permettent de s’arrêter, de revenir à la carte du monde puis de revenir là où on en était. Du confort. En contrepartie les niveaux sont parfois un peu trop longs pour leur bien. Mais ils peuvent avoir leur originalité. Si dans un niveau, on cherche des victimes kidnappées, dans un autre on cherchera à ouvrir des mécanismes pour ascenseurs. Le niveau est presque un personnage à part entière.
Enfin, la course-poursuite est une mécanique qui revient souvent, comme dans beaucoup de jeux du genre et vous en serez souvent la proie, des phases qui ont l’intelligence d’être assez courtes pour ne pas frustrer les joueurs.
Par contre, je n’ai aucune explication sur le fait que la direction HAUT de la manette fasse marcher le personnage. Cette particularité à été source de quelques morts ici.
Shinobi Art of Vengeance est une belle et grande réussite qui a eu l’intelligence de penser son remake en allant piocher du côté de Metroïd ou Celeste. C’est beau, c’est nerveux, et comme une boîte de chocolats, on se retient de la dévorer en une fois pour qu’il en reste un peu pour plus tard. Les niveaux pourront décontenancer ceux qui viennent que pour la baston mais ça serait passer à côté d’un jeu complet et repensé.











