Quand de jeunes cinéastes en quête de buzz remuent le passé, ils le regrettent…
Notre test a été réalisé à partir d’une version PlayStation 5 envoyée par l’éditeur.
The Casting of Frank Stone est un titre de Supermassive Games, un studio qui nous a habitués aux jeux narratifs cinématographiques. Ils sont notamment à l’origine de l’excellent The Quarry, mais aussi de l’anthologie The Dark Pictures et Until Dawn. Lorsqu’un nouveau jeu d’horreur est annoncé, on suit alors de très près la sortie. La particularité de leur nouveau jeu, The Casting of Frank Stone, c’est qu’il emprunte le monde de Dead by Daylight pour mettre en place son décor et son intrigue.
Il est donc temps de questionner Arnyanka pour une interview-test, sachant qu’elle fait partie de celles qui adorent le genre horreur-cinéma-interactif.
Encore un jeu narratif cinématographique de Supermassive Games, on se prête toujours au jeu ?
Arnyanka : Tout à fait ! C’est toujours avec hâte que j’ai envie de découvrir leurs productions. Personnellement, je n’ai jamais été déçue. Je ne m’en lasse pas, car les histoires sont toujours différentes, avec des idées novatrices pour renouveler l’expérience. C’est une aventure à vivre, et chacune d’entre elles procure une immersion différente.
Au vu de la qualité de ses aînés, comment se démarque-t-il ?
A : Par rapport à ses aînés, j’ai trouvé que l’on y retrouvait une tension omniprésente. Et jusqu’à la fin, on ne connaît pas les origines du danger qui guette, ni comment cela va se matérialiser. On vit avec une peur fondée sur de l’abstrait, c’est bien plus subtil. J’ai trouvé que c’était la principale différence avec ses aînés. Je ne peux pas trop en divulgâcher pour ceux qui n’ont pas encore vécu l’expérience, mais la construction est sensiblement différente.
De même, je trouve que l’histoire pousse à la réflexion, l’intrigue est menée différemment. On y trouve de nouveaux concepts (sans spoilers) et j’ai trouvé l’expérience bien différente.
Ils ont peut-être adapté la construction du jeu, car il emprunte l’univers de Dead by Daylight, mais ça fonctionne si tu me confirmes que l’on est plongé dans une ambiance morbide ou une peur permanente ?
A : Je ne suis pas spécialement une adepte de l’univers Dead By Daylight. Mais ça me rend bien plus curieuse d’en savoir plus après le jeu The Casting de Frank Stone. J’ai retrouvé des artefacts qui y font référence et j’ai envie de faire quelques recherches autour d’eux pour connaître toutes les particularités, l’origine des poupées et autres objets.
L’ambiance est bien morbide, mais la peur n’est pas permanente. J’ai trouvé que la tension est toujours présente, mais cela met du temps à s’installer : il y a beaucoup de dialogues et cela fait retomber un peu le soufflé parfois. On nous explique le présent, le passé, et c’est par la suite que l’on plonge pleinement dans l’ambiance et la peur. En résumé, c’est un peu light par moments, et lorsque l’on comprend le tableau dans son intégralité, c’est là que ça fonctionne parfaitement.
Concernant les personnages de cette histoire, sont-ils attachants ? En résumé, est-ce crève-cœur de les voir mourir ?
A : Les personnages ne sont pas tous attachants. D’ailleurs, je m’en fichais que certains meurent, même si pour la forme, je ne les faisais pas mourir volontairement. Ils ont pu me procurer des émotions, et j’ai davantage fait attention aux rapports qu’ils entretiennent entre eux. J’ai bien plus agi en fonction des personnages et leurs personnalités plutôt que selon mes envies, en tant que joueuse.
Et les choix à réaliser ? Les différents fils de l’histoire sont-ils visibles ? Les choix sont si nombreux que cela ?
A : Les divers fils scénaristiques sont visibles dès le menu, et on s’aperçoit rapidement qu’ils sont considérables. Mais le plus important, c’est la temporalité et leur lien avec l’histoire. Ce qui nous lie aux protagonistes, c’est cette narration que l’on nous sert entre passé et présent. Cette alternance reste intéressante, on doit garder les idées bien en place pour tout resituer, et bien capter quand les événements se produisent.
Les décisions ont de l’impact, ce ne sont pas seulement des actions légères qui amènent à une mort, mais le fil de l’histoire s’épaissit avec le temps. La conséquence est que l’immersion n’en est que meilleure au fil des heures.
En plus, c’est un des rares titres du genre où j’ai envie de refaire le jeu pour prendre d’autres décisions et apercevoir les conséquences et les diverses trames scénaristiques.
Mécaniquement, je t’ai vue te plaindre de QTE. Pourquoi ?
A : Ah oui, le fameux QTE ! Il faut appuyer dans un bon timing, et il demeure bien trop difficile à réussir au début. Par la suite, j’ai compris qu’il faut anticiper la jauge et appuyer plus tôt afin que le moment opportun soit capté. Cela m’a demandé un temps d’adaptation. D’autant plus que les QTE ne préviennent pas, ils arrivent soudainement et sur des moments décisifs. Louper le QTE peut faire prendre une tout autre direction à une scène. Cela m’a forcée à être sur le qui-vive en permanence.
As-tu retenu des fonctionnalités intéressantes dans le gameplay ?
A : Oui. La plus notable pour moi lévitait dans l’exploration. On nous signale clairement lorsque l’on va avancer dans l’histoire en franchissant une porte, ou en nous dirigeant vers un lieu. Cela nous permet alors de continuer l’exploration sans avoir de regrets ! Combien de fois, dans d’autres titres, j’ai prié pour que la découverte d’un endroit clé n’enclenche pas une cinématique m’empêchant de revenir sur mes pas. Dans The Casting of Frank Stone, on ne se pose pas la question puisqu’on nous l’indique par une iconographie simple et le maintien d’une touche.
C’est la première chose qui me revient en tête. Un autre élément qui m’interpelle, ce sont des choix de discussion qui s’ajoutent avec des PNJ lorsque l’on a découvert des objets lors de nos séquences d’exploration. Cela ajoute de la cohérence à l’ensemble.
Finalement, que retient-on de l’expérience de jeu proposée ? Convaincue ?
The Casting of Frank Stone montre une réelle progression dans le genre cinéma narratif, Supermassive Games montrant une nouvelle fois son savoir-faire et sa volonté d’améliorer, titre après titre, l’expérience de jeu. En gardant intact le plaisir d’exploration et en mettant au placard les moments de frustration que l’on pouvait ressentir avec de simples choix, cela peut paraître anodin, mais ça renforce l’engouement et l’immersion dans la découverte du scénario et l’envers du décor. De même, on accroche au jeu et au charisme de Linda Castle, l’un des personnages phares. On tente de comprendre les tenants et aboutissants de l’histoire, les mystères qui entourent chacun, dont cette Linda. Enfin, la salle de montage est une plus-value indéniable tant c’est un plaisir de rejouer chaque scène. Ajoutons à cela l’atmosphère héritée de Dead of Daylight, et on se retrouve avec un titre qui possède de nombreuses qualités. Une expérience à ne pas manquer pour tous les fans du genre.