The Council
Mise à jour du test au 24/07 avec la sortie du troisième épisode
(testé sur PC à partir d’une version fournie par l’éditeur)
Support : PC, PS4, Xbox One
Développeur : Big Bad Wolf
Éditeur : Focus Home Interactive
Genre : Jeu de rôle narratif
Date de sortie du premier épisode : 13 mars 2018
Découvert lors de l’évènement What’s Next de Focus Home Interactive, The Council est un jeu de rôle narratif s’appuyant sur une base historique distribuée sous forme d’épisodes (5 au total). Le test que vous êtes en train de lire a été mis à jour au fil des sorties des épisodes, le premier étant sorti le 13 mars 2018. Après les paragraphes introduisant le jeu et ses concepts, nous avons rédigé un paragraphe par épisode avec une note indépendante des autres épisodes. Cela peut paraitre inutile vu le modèle économique (vous ne pouvez jouer à l’épisode 4 si vous n’avez pas fait l’épisode 2) mais l’indication peut être utile et mettra l’accent sur une éventuelle évolution en dents de scie . La note finale, quant à elle, varie selon la qualité des épisodes et ne préjuge pas de ceux à venir. Cela peut paraitre évident, mais ça ne fait pas de mal de le rappeler en introduction.
Une histoire dans l’Histoire.
Un jeu de rôle narratif donc, comprenez que votre personnage devra faire des choix qui influeront sur la suite de son aventure, et donc des épisodes à venir. Des capacités à débloquer, par choix ou par un enchainement d’évènements et très peu d’action, ici ce qui est mis en avant ce sont la narration, les dialogues, en un mot l’histoire.
Cette histoire débute en 1793, vous incarnez un Louis de Richet membre d’une organisation secrète, nommé l’ordre doré, dirigé par sa propre mère. Et votre aventure pourrait mieux débuter puisque c’est attaché à une chaise que les premiers choix s’offriront à vous. Premier choix qui aura une incidence esthétique tout au long des 5 épisodes. Et il est important d’insister sur ce point. The Council promet une multitude de choix, pour une multitude d’effets dont les plus importants auront des conséquences à long terme, vous permettant de vous rapprocher voire de découvrir des personnages, des environnements et, c’est du moins ce qui est promis, des mécaniques de jeu différentes.
Dernier point qui vaudra pour l’ensemble du jeu, attention quand on joue avec l’histoire. Les premiers épisodes laissaient à penser que les personnages historiques servaient un peu de prétexte, vu la nature des informations et interactions dans lesquelles ils intervenaient. The Council s’appuie sur certains éléments, sur des faits, retravaillés, romancés. Jouer avec l’histoire c’est bien, c’est amusant, c’est un exercice intéressant d’interprétation ou d’imagination mais pour un public averti. A la sortie d’Inglourious Basterds, des gens ont réellement cru que A.Hitler était mort assassiné dans un cinéma parisien.
Une fois libéré, vous serez invité, quelques temps plus tard, à un séjour sur l’île privée d’un mystérieux Lord Mortimer. Personnage excentrique tout autant que mystérieux et à l’influence réelle sur le monde de l’époque. Chaque invitation étant l’occasion pour des personnages influents de se retrouver et d’agir pour leurs intérêts plus ou moins secrets. C’est ainsi que vous aurez l’occasion de croiser, ou de négocier (suivant les choix que vous ferez) avec des personnalités telles George Washington ou Napoléon Bonaparte alors simple officier. Mais n’espérez pas devenir intime avec chacun d’entre eux, tant les timings ou les buts de chacun peuvent empiéter sur ceux des autres. D’autant plus que vous avez une mission : votre mère a disparu de l’île et les recherches n’ont, à ce jour rien donné.
Mais quelle voie de départ choisirez-vous pour Monsieur de Richet ? Diplomate, occultiste et détective sont les 3 « classes » de départ à votre disposition. Entre guillemets car bien qu’influant fortement sur les premières minutes de jeu, vous aurez l’occasion de débloquer des compétences issues des autres carrières à un prix plus élevé ou en réussissant, ou échouant certains défis.
Tout pour la narration.
Le gameplay du jeu est au service de celle-ci. Si une partie est en point & click, la plupart des interactions seront sous la forme d’une roue de choix bien connue des amateurs de jeux de rôles. Certaines options vous seront impossibles par manque d’indices ou de compétences et la plupart vous coûteront des points d’effort dont le coût variera en fonction, entre autres, de votre maitrise des dites compétences.
Mais The Council aurait pu s’inspirer un peu plus encore de l’âge d’or de LucasArts et de ses jeux d’aventures (Monkey Island, Indiana Jones, Day of the Tantacle, Sam & Max, …) sur la gestion de l’espace. Les 5 épisodes sont un huit clos dans un manoir et certaines parties du manoir vous sont interdites purement artificiellement suivant les quêtes (on ne peut prendre un escalier car l’action n’est plus disponible)
Concernant les autres protagonistes de l’histoire, ils ont chacun leur propre personnalité, traduite, certes par des dialogues et des buts personnels à accomplir durant ce séjour, mais aussi et surtout par des résistances et vulnérabilités à certains types d’arguments, bref à certaines de vos compétences. Et vous devrez découvrir lesquels pour avancer sereinement dans l’aventure. Le cas échéant des malus viendront vous entraver dans votre enquête vous empêchant de gagner des confrontations.
Ces confrontations sont un peu les scènes de combat de The Council. Vous devrez intelligemment argumenter avec votre ou vos interlocuteurs pour obtenir d’eux ce que vous désirez. Cette confrontation se déroulera en plusieurs étapes, et vous devrez obtenir un certain nombre de réussites pour sortir vainqueur. Ce qui aura, à priori, une incidence sur toute l’aventure.
Et puisque nous sommes dans un jeu mettant en scène points d’effort, immunité et malus, vous aurez à votre disposition des potions vous permettant de vous recharger, de passer outre certains malus ou immunités. A vous de les trouver et de savamment les utiliser, ou pas, car, comme vous le constaterez au fil de vos balades dans le manoir et ses jardins, les potions sont légion.
Une remarque générale sur l’ensemble des épisodes cependant. On vous demandera de dépenser des points d’efforts pour obtenir tel ou tel renseignement. Lors des phases de dialogue ceux-ci sont presque toujours dépensés utilement. Lors des phases d’enquêtes ou d’énigme on a l’impression de se faire escroquer, tant le renseignement appris sur la statue, le tableau, le livre etc. ne sert à rien ou a été obtenu d’une autre manière.
Chaque épisode a une durée de vie qui équivaut à peu près à 2 heures, comptez donc une petite douzaine pour finir l’ensemble du jeu.
Episode 1 : Une belle introduction 7.5/10
Pour ce qui est de la narration The Council réussit son pari et tient, pour cet épisode, ses promesses. Chaque épisode se découpe en quêtes, que vous devez réaliser de manière linéaire. Comprenez qu’une quête vous est donnée une fois la précédente achevée et qu’à une quête correspond un moment de la journée, il n’est donc pas possible de tout faire avant le diner. Mais surtout, en fin de quête un résumé de vos actions pointe vos réussites et échecs, et les échecs vous disent ce que vous avez raté alors que vous n’aviez, peut être, même pas conscience de l’existence de ces possibilités. Ce qui touche à la rejouabilité, argument pourtant fort de The Council. En début de quête vous aurez la possibilité de désigner un ou plusieurs livres, que vous devrez avoir trouvés préalablement, qui vous apporteront un bonus à certaines de vos compétences et ce pour la durée de la quête.
Aucune narration n’est parfaite et dans certains dialogues, bien que vous vous contredisiez vis à vis d’un précédent interlocuteur pourtant à 1m et participant, apparemment, à la conversation, rien ne se passe. Enfin j’insisterai sur les gros plans. En audiovisuel, chaque plan à un sens, le gros plan lui sert à insister sur un détail qui n’en est pas un, ou, dans le cas des visages, de transmettre l’état émotionnel du personnage concerné. En cela que les gros plans soient sur-utilisés dans The Council parait normal. Mais l’expression des personnages de pixel n’est pas à la hauteur, donnant ainsi des jeux forcés, presque caricaturaux. De même l’animation est parfois rigide et certains gestes eux aussi semblent forcés, comme si tel mouvement n’était là que pour combler un vide d’action à l’écran. Pour finir sur la partie technique, les décors sont somptueux même si on peut noter une redondance dans certains tableaux de maitres et des nuages bien verticaux.
Episode 2 : Une belle déception 4/10
Techniquement on a l’impression d’un mieux, les personnages semblent moins rigides, les expressions et animations moins forcées, moins caricaturales. En terme de gameplay, cet épisode fait la part belle à un travail d’interrogatoire et surtout d’énigmes plus poussées que dans le précédent.
En terme de narration en revanche on tombe de sa chaise. Quelque fut votre voie dans le premier épisode elle n’aura aucune incidence dans cet épisode. Vous avez trahi la confiance de Piaggi ? Pas de souci, il ne réagira pas différemment. A la toute fin du précédent épisode, vous avez été réveillé par les serviteurs du manoir pour découvrir qu’une femme gisait dans son sang à 10 cm de votre personne ? Pas de problème, cet épisode débutera de la même manière que pour le joueur n’ayant jamais parlé à celle-ci !
Et puis les dialogues continuent de se contredire. Vous êtes présent lorsque Washington aperçoit pour la première fois E.Adams. Dans cet épisode vous apprendrez qu’elle l’avait sollicité pour lui emprunter du laudanum avant votre arrivée. Hein ?!?
Je pourrais continuer ainsi durant des pages et des pages.
Le plus visible : j’ai tué un oiseau dans une cage (pas de drame ce n’est qu’un amas de pixels, un amas de pixels morts mais un amas de pixels). Mon personnage change de pièce, on entend le mainate chanter. Retour dans la pièce principale : oiseau mort. Et moi, bah … j’ai peur des fantômes d’amas de pixels.
Si le dernier point peut n’être qu’un détail, cet épisode aura soulevé deux vrais et gros problèmes pour un jeu dédié à la narration :
- Vos choix n’ont aucune incidence de quelque sorte au fil de ces deux premiers épisodes. Par contre le fait de trouver un objet ou pas changera le scénario alors que vous n’avez rien fait de l’objet.
- La narration n’est pas cohérente.
Aucune incidence, ce n’est pas totalement vrai, vos choix vous donneront des bonus différents … je vous laisse juge.
Deux autres problèmes attendent tapis dans l’ombre. On nous promet des fins multiples. La peur de les voir arriver comme un cheveu dans la soupe est forte au regard de ce que nous venons d’écrire. Et au fil de ces deux épisodes, recommencés plusieurs fois avec des chemins différents, l’impression qu’il ne se passe rien est forte, jusque dans les 30 dernières secondes de chaque épisode.
Dernier point quasi-anecdotique La musique peut vous aider à résoudre une énigme historique. Si la musique change c’est que vous êtes devant l’élément avec lequel interagir. Un problème de synchronisation ?
Episode 3 : On remonte (doucement) la pente 5.5/10
Et pourtant tout commençait mal. A l’instar du second opus, la fin de l’épisode précédent n’a aucune incidence. Toujours sans trop spoiler,vous finissiez celui-ci braqué par une personne. Vous commencez ce troisième épisode dans la bonne pièce mais seul et une des premières phrases de votre héros sera : J’ai dû les rater de peu !
Non tu ne les as pas raté vu que tu étais tenu en joue ! A croire que le scénario est écrit ou réécrit entre deux sorties d’épisode. Ceci dit ça expliquerait beaucoup de choses, comme par exemple que les personnages continuent à avoir des informations qu’ils ne peuvent pas connaitre, ou se contredisent eux-mêmes d’une phrase à l’autre ou que votre personnage ne s’étonne de rien lors de ces deux précédents cas.
Techniquement nouvel écueil, lors de certains échanges, les personnages ne bougent même plus leurs lèvres pour discuter.
Avons-nous la dent dure ? Sommes-nous trop pointilleux ? Bien évidemment que non, la narration est la raison d’exister de The Council, et une équipe de 3 personnes a écrit ce jeu. Et d’autres ont dû, le coder, y jouer, et y rejouer pour le tester. Un défaut de narration que nous pourrions ignorer ou noter sur le ton de l’ironie pour le mode histoire de FIFA 18 ne doit pas être envisagé de la même manière pour un jeu narratif.
Et puis ? L’épisode démarre pour de vrai, l’action se met gentiment en place, et on vous apporte de vrais éléments sur le scénario et les éléments qui ont amené à la situation présente. Et là on ne sait plus trop. Deux options se présentent à nous :
- Soit le scénario est bordélique et continue de contredire sa propre chronologie.
- Soit certains personnages mentent depuis le premier jour et les épisodes à venir consolideront le scénario.
Nous laisserons ainsi le bénéfice du doute et nous reviendrons dessus lors du dernier épisode.
The Council semblait prometteur, mais à mesure que les épisodes sortent, le scénario semble plus fouillis comme réécrit entre deux sorties. Beaucoup de vos choix ainsi que les fins d’épisode n’ont aucune incidence sur le début du suivant, ce qui est un ÉNORME problème pour un jeu narratif