Après une preview en juin dernier, il est temps de voir si The Mound Omen of Cthulhu tient ses promesses. Il faut dire que sur le principe, les promesses d’Ace Team font plaisir à lire : offrir une expérience Left 4 Dead entièrement coopérative dans une Amérique du Sud du XVe ou XVIe siècle encore à découvrir. Une jungle a explorer qui va être le théâtre de l’influence de pouvoirs occultes (oui il y a Cthulhu dans le nom du jeu).
Laissés pour morts
Mais je me rends compte que Left 4 Dead 2 a déjà 17 années, et que vous devez être nombreux et nombreuses à ne l’avoir jamais eu en main. Apprenez donc qu’il s’agit d’une aventure où vous dirigez chacun un personnage dans une équipe de 4. Personnage clairement caractérisé (et pas un personnage créé aléatoirement ou 4 clones sans humanité). Chaque personnage a sa petite histoire, ses lignes de dialogues à lui (ou à elle) et son doubleur attitré. Tout ce que vous allez devoir faire : réussir à aller d’un point de départ à un point d’arrivée en étant submergé de zombies et en remplissant des missions. L4D2 proposait un mode affrontement en 4v4 asymétrique. Comprenez que les 4 autres joueurs prenaient le contrôle de zombies spéciaux pour tuer l’équipe humaine.
The Mound Omen of Cthulhu propose donc un système similaire : 4 aventuriers pour ne pas dire mercenaires, qui sont envoyés à terre pour récolter des richesses. Ces richesses font l’objet de contrats à remplir, plus vous réussirez, plus la somme à rapporter augmentera et plus il faudra aller loin dans la jungle. 4 aventuriers à choisir dans une liste de 6 et qui n’ont pas de différence de gameplay entre eux.
Grosse différence, le jeu n’est pas asymétrique. Vous jouez ensemble dans un but commun. Précisons tout de même que vous pourrez vous en sortir si vos coéquipiers décèdent (et que vous n’avez pu les relever) et que le tir amical (Friendly Fire) est activé.
Et vous allez devoir jouer contre vous même, aussi contre des créatures occultes mais avant tout contre vous même. Car là où le jeu promet le plus c’est dans la déformation des perceptions. Les forces abritées par cette jungle vont, assez rapidement, jouer sur votre vision et votre audition pour distiller peur, chaos et mort.
Tout va débuter avec la séquence de préparation où vous allez choisir votre personnage et votre équipe pour vous répartir intelligemment les ressources : arc, arbalète, couteau, épée, armures et les à côtés achetables au titre desquels crucifix ou bombe attirante pour zombies. Car oui, il va falloir communiquer avec les copains, à moins de jouer le jeu en solo. auquel cas vous serez accompagné d’un PNJ mais l’expérience n’aura juste rien de commun. La difficulté est proportionnelle au nombre de joueurs.
Une fois la préparation terminée, direction la plage avec votre charrette tirée par un bovin qui va vous servir de banque. Une charrette qui vous suivra et laissera une trainée de craie pour la retrouver ou retrouver son chemin, elle pourra même s’octroyer des petits demi-tours à la faveur d’un pathfinding pas toujours inspiré. Les maps et contrats vont s’enchainer et pour débloquer de nouveaux terrains de jeu, il vous faudra trouver les journaux de bord des expéditions vous ayant précédées.
Dans la jungle on vous entendra hurler
La communication se fait par voix localisée. Si vos amis sont trop loin, impossible de leur parler. Et la communication va être primordiale pour échanger sur ce que vous voyez et entendez.
Voici deux exemples, le premier est issu de notre preview.
Exemple 1 : nous en sommes à 2 minutes de jeu, nous n’avons rien rencontré d’anormal, nous voyons un piège à pics et l’un de nous en train de faire un tout droit dessus. Après échange il s’avère que lui voyait une stèle avec des trésors.
Exemple 2 : Un zombi vient dans ma direction mais ne semble pas agressif, bug, script qui ne s’exécute pas correctement ? Non, juste un de mes coéquipiers auquel le jeu avait transformer son apparence pour nous piéger.
Il sera aussi possible que le jeu coupe le son ou les micros de certains joueurs, pose des filtres de couleur ou sonore, qu’il fasse pleuvoir du sang, vous téléporte, vous noie dans un océan de brume, ou fasse apparaitre des créatures qui glitchent entre les arbres. Vous comprenez alors l’intérêt du friendly fire.
La première règle pour rester en vie : le silence. Vous pouvez appeler la charrette à vous pour déposer votre butin ou apporter un camarade mourant (avec une corne de brume), siffler pour vous signaler ou parler. Il vous arrivera de casser des branches en passant à certains endroits, un indicateur vous indiquera alors à l’écran que vous venez de faire un peu trop de bruit. Vous pouvez courir aussi, mais le mieux est de rester silencieux et d’user de la touche de discrétion sous peine de déranger la jungle et d’attirer tout ce qu’il s’y trouve. Adversité qui, elle aussi, fera du bruit et vous signalera que les choses vont empirer assez vite. Des ennemis qui iront du simple zombi lent, en passant par sa version rapide, ou lanceurs de tentacules, dryades horrifiques, araignées géantes déformées et autres spectres qui prendront possession de votre corps. Et pour s’en défaire, un système de combat rudimentaire : une attaque principale, une alternative (comme la parade avec le fleuret) et un coup repoussoir au corps à corps. Si vous attaquez de dos un ennemi avec peu de vie : backstab, killcam. Attention aussi à la météo, prendre une lampe pour la nuit est toujours salvateur et les armes à feu à mèche ne fonctionneront pas sous la pluie ou dans des milieux très humides.
Cthulhu 2027
Reste donc à vérifier si les promesses ont été tenues. L’ambiance est bien retranscrite, porté par les déformations des perceptions, les cris et grognements entendus. Le rythme lent plaira ou rebutera, juste une histoire de goûts.
De ce côté c’est donc du tout bon. Reste le … reste, tout le reste.
Pour ce qui est de l’ergonomie, gérer son inventaire est une tannée, parfois, quand on ouvre le coffre de la charrette, votre arme équipée fini dedans. On a des armes à feu, des munitions spécifiques à chacune, mais on ne sait pas à quelle munition correspond quelle arme. On s’en doute quand on s’équipe sur le bateau, c’est moins clair quand on les trouve dans la nature. On peut lâcher des armes aux copains, mais pas les armures. Et on gagne des niveaux sans trop savoir à quoi ils correspondent ou s’ils débloquent quelque-chose, on sait juste que ramener un cervidé augmentera l’efficacité des rations. Enfin la gestion du temps, chaque contrat est chronométré en heures mais il n’est pas dit clairement à combien de minutes de jeu correspondent une heure dans l’univers du jeu.
Le troisième contrat a été un game check, comprendre qu’il nous a permis de comprendre que nous n’avions pas tout assimiler au jeu, un mur de difficulté à gérer. Et enfin restent les bugs : écran noir, attribution des touches qui se réinitialise, non chargement de la map, quelques bugs de texture ou des animaux qui font du no clip pour nous fuir alors qu’on les a acculé dans une impasse.
Des axes d’améliorations doivent être mis en place pour The Mound Omen of Cthulhu. Principalement sur la qualité de vie et l’ergonomie. Mécaniques inexpliquées, inventaire chaotique. Mais l’idée est bonne, l’ambiance aussi malgré un rythme qui pourra être jugé trop lent. Reste que la qualité de vos parties résideront dans vos compagnons de jeu, pas gagné sans être accompagné d’amis. En l’état actuel on voit mal le jeu provoquer une vague addictive.
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