TEST – Zero Parades for Dead Spies

L’anti Final Fantasy !

Développeur : ZA/UM
Éditeur : ZA/UM
Support : PC
Version pour le test : PC
Genre : jeu de rôle
Date de sortie : 21 mai 2026

 

Dire que Zero Parades for Dead Spies est un jeu par le studio derrière Disco Elysium est un raccourci que nous n’allons pas prendre. Nous n’allons pas non plus refaire l’histoire, disons, en version condensée que le studio a connu des bouleversements incluant les départs du designer principal, de la scénariste de l’artiste principal, le tout sur fond d’accusations de rachat et de prise de contrôle hostile et masquée. De quoi donner peu d’espoir à une suite ou à un jeu d’envergure. Et pourtant…

Electro Elysium

Si vous avez fait Disco Elysium, vous verrez BEAUCOUP de points communs avec son illustre prédécesseur. La direction artistique pour commencer. Une sorte d’expressionnisme dans l’esthétique des personnages, auquel se couple une architecture oppressante, le tout narré par une voix intérieure dépressive, morne et pessimiste qui commentera chacune de vos interactions avec des PNJs qui, pour la plupart ont une joie de vivre équivalente à celle d’un fan des San Antonio Spurs après le match 4 des finales NBA.

Le gameplay aussi, tout ou presque se passant par de longs échanges commentés par la dite voix off proposant des choix qui peuvent déclencher des jets de de compétences plus basés sur des qualités mentales que physiques. Un RPG pour cérébraux qui n’ont pas peur de lire du texte en anglais, le jeu attendant sa VF pour la fin de l’année. Une lecture abondante, le jeu se rapprochant plus d’une aventure textuelle que d’un BG3.

Le contexte enfin, vous êtes dans une ville inconnue, d’une nation fictive ayant de relations politiques avec d’autres nations fictives, des relations tendues puisque vous, nation, communiste, êtes aux prises avec des sociétés qualifiées de techno fascistes.

Momento

Comme dans TOUT jeu de rôle qui se respecte, tout commence assez mal. Vous êtes une espionne, et vous vous réveillez à côté de votre contact qui est dans un état plus proche de la courgette avant de finir en gratin que de l’agent de l’état censé vous briefer sur votre mission. D’autant que cette mission, vous en avez un besoin impérieux, vos dernières ayant été de retentissants échecs. Mais au bout de 10 minutes, on vous fait savoir que tout est annulé et que votre retour est attendu dans les plus brefs délais. A peine le temps de découvrir ce monde qui a tant besoin de vos services.

Ce n’est pas avec vos états de services que vous allez commencer à répondre à un ordre. Vous voilà donc projetée dans une ville semblant survivre grâce aux tôles et aux bateaux. Une ville que la moindre rafale de vent semble pouvoir emporter. Une ville dans laquelle il vous faudra plonger pour tenter de ranimer votre collègue, tout en découvrant le quotidien d’un environnement sur lequel il se pourrait qu’on vous ait demandé d’enquêter. Une enquête que vous allez mener d’une main de maitre en parlant à tous les habitants disponibles avec votre savoir-faire d’espion. Concrètement ? En posant des questions sans aucune finesse ou stratégie et en éclusant toutes les options de dialogues, comme dans un point & click, car le jeu vous le permet sans aucune conséquence. Et c’est là le défaut principal du jeu, nous donner l’impression qu’on est plus dans un livre dont on est le héros avec possibilité de triche (revenir à la page précédente) qu’un jeu de rôle.

Disco tartares

Tout débute avec la personnalisation, plus que la création de votre personnage. Une femme d’age mûr à laquelle vous pourrez attribuer des points de talents répartis en 3 catégories : action, relation, intellect. A partir de là, il vous sera donné comme enjeu principal de ne pas dépasser vos seuils d’anxiété et de démence sous peine de devoir sacrifier un point dans un de vos talents. Sachant que vous vous rapprocherez de ces seuils en fonction des informations et situations devant lesquelles vous serez mise, et si vous décidez de consommer des points pour améliorer vos chances aux jets de dés, en lançant un dé supplémentaire pour atteindre le score demandé. Un score qui pourra être minimisé en portant ses vêtements (trouvés, gagnés, ou achetés) donnant des bonus/malus dans un les 15 talents en questions.

Hershel (votre personnage) peut choisir de conditionner différentes pensées pour divers bonus, et la fatigue entre aussi en ligne de compte. Il vous sera demander de dormir pour vous reposer, d’autant que Zero Parades for Dead Spies, inclut le cycle jour/nuit et permet à des endroits ou des personnages d’être accessibles sur des tranches horaires définies.

Quand j’écrivais que le jeu se rapprochait d’une aventure textuelle, ce n’était pas une image ou une plaisanterie visant à tenter de vous amuser et de créer une forme d’engagement entre vous et moi. Tout se passe littéralement par le texte. Dans un jeu de rôle classique, on interagit avec son environnement directement, et quand cela créé une interaction, on voit le résultat ou le jeu nous notifie par texte de ce résultat. Dans Zero Parades for Dead Spies, on clique sur des points d’intérêt qui déclenchent l’interface textuelle, la narratrice va nous donner un descriptif, du détail, un peu de métaphysique pour nihiliste et vous donner la possibilité d’agir dessus, la résolution se passant aussi par texte.

Ainsi quand vous devez crocheter une serrure, dans un autre jeu vous avez un jet de dé ou un mini jeu. Ici vous avez bien un jet de dé mais suivi d’un échange métaphysique ou psychédélique suivant le moment : Tu glisses le bras de l’outil dans la serrure, explorant ses entrailles de métal froid au toucher. Tu forces comme jamais. Cet outil n’est même pas un outil de ce type. Tu t’en fiches. C’est toi le chef. La serrure cède, entre joie, panique et respect.

Idem quand on veut taper quelqu’un : on passe par le texte qui nous le propose, jet de dés, résultat en texte puis à l’écran via les personnages concernés.

Est-ce bon ? Est-ce mauvais ? A vous de voir, c’est une question de goût, mais il faut que vous sachiez où vous tombez si vous n’avez pas touché à Disco Elysium. Les productions de ZA/UM sont cérébrales avant tout, métaphoriques, politiques aussi. Une bonne partie du discours portant sur la matérialité de notre monde.

Cependant quelques ajouts auraient pu être faits pour améliorer notre expérience. Un lexique pour commencer, histoire de bien comprendre les nations, leurs relations, retrouver aisément une référence ou un personnage, surtout si vous laissez du temps entre deux sessions de jeu. Une carte un peu plus lisible. Oui, elle est jolie et fonctionnelle mais retrouver un lieu ou un PNJ est plus affaire de mémoire que d’interface. Et quand vous dépassez un certain nombre de points d’intérêts, le fast travel passe hors écran. Enfin la gestion des vêtements est une tannée. Trop de vêtements, trop de stats. Le jeu aurait pu proposé de créer des sets ou de proposer un auto habillage en fonction des bonus recherchés.

 

Zero Parades for Dead Spies propose, comme son illustre prédécesseur, dont il n’est pas une suite, une expérience déroutante sur le fond et la forme. Une aventure qui n’est pas tout publique, que ce soit dans le vecteur (aventure textuelle), les moyens (alcool, drogue, sexe) ou les thèmes (politique, philosophie). Quitte à ne pas avoir de parade, on aurait aimé se sentir un peu plus espion que personnage interrogeant tout ce qui bouge. Reste une histoire solidement écrite, que j’aurais peut-être plus appréciée en roman.

Retrouvez aussi nos tests sur OpenCritic.

 

Points forts

  • Original en tous points
  • Une histoire bien construite

Points faibles

  • Un lexique par pitié
  • Un jeu d'aventure textuelle avant tout
  • Un peu nombriliste (regardez-moi comme je suis bien écrit)
  • Facilite l'endormissement
6.5

Fair

Personne ne lis jamais ces encarts (mais tu peux cliquer sur les liens)

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