TEST – Yakuza Kiwami ou l’art du remake

Des hommes virils, des torses musclés, des poings d'acier, je vous emmène du côté de... Yakuza Kiwami pour le test du remake du premier opus de la licence (vous imaginiez quoi ?)

Yakuza Kiwami

(testé à partir d’une version PS4 fournie par l’éditeur)

yakuza kiwamiEn décembre 2005 sortait au Japon le premier opus de la licence Ryû Ga Gotoku qui sera rebaptisé Yakuza lors de sa sortie occidentale près d’un an plus tard en septembre 2006. Aujourd’hui, après un peu plus de 10 ans et 5 opus, la franchise, devenue un mythe au Japon entre temps, revient aux sources avec un remake de l’opus originel. Si l’argument du « l’occasion pour ceux qui n’y avaient pas joué à l’époque » donné par les remasters bas de gamme tient ici aussi la route, Yakuza Kiwami pousse, lui, le concept au-delà puisqu’il ne se contente pas d’un simple lissage des textures. En plus d’une refonte totale, du contenu en pagaille a été ajouté pour étoffer l’aventure que proposait la version PS2. Suffisant pour un résultat satisfaisant ? Je vous traine avec moi dans ce test pour le découvrir.

Retour aux sources

Après la période Sengoku dans mon test de Cladun returns et la période Edo pour mon test de Shadow Tactics, me revoilà au Japon mais cette fois-ci à l’époque moderne pour suivre les aventures de Kiryu Kazuma alias le Dragon de Dojima. Avec son meilleur ami d’enfance, Nishikiyama Akira, qu’il considère comme une frère depuis leur rencontre à l’orphelinat, Kiryu est une valeur montante dans l’univers impitoyable des Yakuza. Tout aurait donc pu aller comme dans le meilleur des mondes pour les deux comparses si un bon scénariste n’en avait pas décidé autrement. Sohei Dojima, le cruel chef de leur clan, a en effet décidé de jeter son dévolu sur Yumi, une jeune demoiselle qui a grandi avec Kiryu et Nishiki. Yumi n’étant pas très intéressée, Dojima décide de la faire enlever. Lancé à son secours, Nishiki tue le grand chef qui était sur le point de violer son amie. Averti, Kiryu est le premier à découvrir la scène et il décide alors de porter le chapeau à la place de son pote (ah les amis !). Après dix ans de cabane, notre héros revient à Kamurocho et il va vite se rendre compte que les choses ont changé, que les leurs ont fané et que le temps d’avant… c’était le temps d’avant.

Yakuza KiwamiYakuza Kiwami va ensuite nous entrainer de manière très habile dans le retour à la réalité très abrupte de Kiryu. A base de découvertes et de rebondissements, c’est un scénario digne d’un bon film d’action Hong-kongais qui va s’écrire… japonais et en anglais. Hé oui, si l’histoire est passionnante, elle va cependant très vite se heurter à ce qui sera à établir comme le principal défaut du titre : son absence de localisation française. Ce gros défaut, déjà présent sur les opus précédents sortis chez nous, va rebuter tout les allergiques à l’anglais. D’autant que des lignes de textes, il y en aura à la pelle. En plus du scénario originel, Yakuza Kiwami a vu se greffer 30 minutes de cinématiques inédites et tout un petit tas de quêtes annexes, certaines étant très bavardes. Au total, c’est un peu plus de 70 quêtes annexes qui vous distrairont au cours du jeu.

On touche maintenant là l’une des grandes forces de ce Yakuza Kiwami : son contenu. Entre son scénario et ses quêtes annexes, il y a déjà tout un tas de choses à faire. Rajoutez à cela tout un tas de mini-jeux et vous êtes bons pour passer des heures et des heures sur le jeu. Du billard, du bowling, des fléchettes, du blackjack, des jeux de cartes traditionnels japonais, du karaoké, un bikini-club… il y en a vraiment pour tous les gouts. On peut rapidement se faire happer par n’importe quoi et s’éloigner sagement de la trame principale. J’ai ainsi pu passer près d’une heure à jouer au mahjong avant de me dire « Oh oui ! J’ai un test à faire ». C’est ça que propose Yakuza Kiwami de la liberté et du divertissement. Certains mini-jeux, comme les courses de modèles réduits, sont d’ailleurs tirés de Yakuza 0 avec qui Yakuza Kiwami partage beaucoup.

Yakuza 0 + 1

Tout d’abord, les deux titres partagent le même moteur. Visuellement, le rapprochement sera vite fait dès les premiers coups d’œil mais même en s’y penchant de plus près, Yakuza Kiwami ressemble énormément à son prédécesseur. Pour rester sur le visuel, beaucoup d’animations ont été recyclées, qu’il s’agisse de celles des pnj que vous croiserez dans les rues de Kamurocho ou bien celle des prises et autres combos de Kiryu lui-même. En parlant de combats, le système est d’ailleurs le même que pour Yakuza 0. Le dragon de Dojima démontera ses adversaires dans 4 styles différents, possédant chacun ses avantages et ses inconvénients, les 4 mêmes styles de Yakuza 0. Seul le système de progression a changé (à part le sphérier à la FF X qui est toujours de mise par contre). Là où, dans Yakuza 0, il fallait dépenser de l’argent pour débloquer de nouvelles compétences, il faudra, dans Yakuza Kiwami, simplement gagner de l’expérience en combat ou en accomplissant des quêtes annexes. En tout cas c’est comme ça que cela fonctionne pour 3 des 4 styles. Pour le dernière, il faudra compter sur une « formation » dispensée par une vieille connaissance qui a fait les beaux jours de Yakuza 0.

Yakuza Kiwami sphérierLa connaissance en question c’est Goro Majima. Le Mad Dog de Shimano, comme on le surnomme à juste titre, était un des personnage jouable de Yakuza 0 et il est désormais à la base d’un petit jeu qui débloquera une à une les compétences du dernier style de combat. Le « Majima Everywhere » (littéralement « Majima Partout ») vous mettra donc au prise avec le borgne déjanté dans des situations parfois très cocasses ou il vous tombera simplement dessus dans la rue, sorti de nul part. A chaque fois que vous réussirez à mettre votre adversaire au tapis, une nouvelle compétence sera débloquée. Tout ce pan du jeu, cet affrontement entre Majima et Kiruy, résume à lui seul l’esprit du jeu : de la violence et de l’humour.

Rires & bastons

D’un coté vous avez de la bonne vieille baston avec un Kiryu qui pète la classe et des gueules par dizaine. Le tout dans des gerbes de sang qui jaillissent à la fin de vos combos, notamment grâce aux coups Heat (des sortes de finishers) toujours très spectaculaires et jouissifs. Le scénario vous réservera également quelques moments plutôt violents, noirs, sans jamais sombrer dans le too-much (ou presque). Et d’un autre côté, vous avez des moments complètement WTF, complètement hilarants, bon… parfois à la limite du mauvais gouts mais c’est aussi ça l’humour japonais. Les deux faces de cette médaille étant parfaitement polies et nous immergent pleinement dans l’univers dans lequel Yakuza Kiwami nous traine.

Une immersion amplifiée par le doublage japonais impeccable, tous les doubleurs récitant leur partition à la perfection. Dommage encore une fois que les textes ne soient disponibles qu’en anglais (Sega, va falloir faire quelque chose !). Côté musiques, la licence m’avait habitué à mieux mais Yakuza Kiwami se montre tout de même convaincant alors ne chipotons pas trop.

En conclusion, les fans de la licence ne seront pas dépaysés et accrocheront forcément à ce Yakuza Kiwami. Pour ceux voulant découvrir la série, Yakuza Kiwami est un bon point d’entrée même si à mon sens Yakuza 0 l’est un peu plus. Ce remake sert d’ailleurs à raccrocher les wagons avec certaines trames amorcées dans Yakuza 0. En parlant du préquel, je suis obligé de constater qu’il y a beaucoup (trop ?) de ressemblances entre Yakuza Kiwami et Zéro. A tel point que je me suis parfois demandé si je ne jouais pas à un DLC. Toujours est-il que Yakuza Kiwami est un excellent remake voire même un modèle du genre. Avec son lot de nouveautés, il garantit des heures de jeu pour à peine 30 euros. Par contre, il serait temps que la licence se mette à la localisation de ses textes !

Points forts

  • Des heures de jeu et de fun
  • Un scénario plaisant à suivre
  • Le charisme de Kiryu
  • Un rapport qualité/prix imbattable
  • Ça c'est du remake !

Points faibles

  • PAS DE LOCALISATION FRANÇAISE !
  • Un tout petit poil trop similaire à Yakuza 0
8.5

Great

Ma devise : "Raler, c'est utile uniquement si tu en profites pour apporter une solution... sinon ça reste juste un plaisir".

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