TEST – Assassin's Creed Origins

Assassin's creed origins testAprès un Assassin’s Creed Syndicate de bonne facture mais assez peu surprenant, lui-même successeur d’un Assassin’s Creed Unity plombé par ses nombreux problèmes techniques, Assassin’s Creed Origins avait fort à faire pour réconcilier la licence avec les fans. Fort d’une année de développement supplémentaire décidée afin de lui accorder le temps nécessaire à ses ambitions, ce septième volet principal semble se diriger vers la bonne direction en brisant certains de ses codes pour se diriger vers un monde ouvert alliant richesse et liberté.

Support de test : PC (i5 2500K – GTX 1060 6G – 8Go RAM).
Version du jeu utilisée : version commerciale (Uplay) fournie par l’éditeur, avec prise en compte des correctifs du patch 1.03 pour la note.

Les dix plans d’Egypte

Si les tout premiers moments du jeu se veulent un tantinet dirigistes pour le bien de l’histoire et du tutoriel, un constat se pose rapidement dès lors que le monde ouvert nous devient totalement accessible : la carte d’Assassin’s Creed est gigantesque, et avoisine à la louche les 80-100 km². A peine se promène-t-on dans les alentours de Siwa, la première zone découverte du jeu, que le décor flanque le tournis. La première véritable escalade – étape obligée pour tout premier repérage dans un épisode de la licence – n’est même pas imposée par la progression scénaristique, mais tout simplement motivée par l’envie de se faire une idée de l’ambition affichée par la carte du monde. Et lorsque la première falaise est gravie, le premier point d’observation synchronisé, plus de doute possible : Assassin’s Creed Origins nous apparaît comme le plus bel épisode de la série, et pas seulement car il en est le plus récent. Le jeu, en effet, est une véritable carte postale en trois dimensions, et le moindre endroit surélevé devient alors la promesse d’un panorama somptueux (comme nous avons pu l’illustrer en image avec un récent article).

Techniquement, les équipes artistiques semblent avoir mis le paquet pour nous en mettre plein les rétines. Les effets de lumières en intérieur sont particulièrement réussis, notamment au sein de tombeaux que vient sublimer la lueur dansante de la torche du héros. Ubisoft a même réussi à rendre attrayant l’un des biomes parmi les plus ternes de l’histoire du jeu vidéo : le désert. Chaque dune est une invitation au voyage, chaque brise balayant doucement le sable en surface nous apaise, le tout surplombé par une voûte céleste d’un bleu à la fois éclatant et pesant. Les mirages auquel le joueur s’expose en cas de présence prolongée au soleil en rajoutent à l’immersion, et il n’est pas rare de voir des anomalies venir agrémenter le voyage – dont certaines pourront d’ailleurs vous mener à des points d’intérêt.

Ce monde ouvert, pour autant, ne se contente pas de tout miser sur la forme. Son contenu se révèle très riche au fil des heures – que dis-je, des dizaines d’heures – passées à explorer les différentes régions de la carte. Les quêtes annexes se succèdent, tout comme les trésors à chercher ou encore les personnages qui vous interpelleront. Les biomes, malgré tout, demeurent variés, et jamais la lassitude visuelle ne vient gagner le voyageur qui passe d’une région aride à un oasis verdoyant, avant de se diriger vers une région rocheuse ou de s’enfoncer dans les vallées d’une région agricole grecque. A ce niveau, Assassin’s Creed Origins nous fait rapidement penser à l’un des grands noms du monde ouvert : The Witcher 3. Ce qui n’est pas rien.

Hélas, légère ombre au tableau, les PNJ habitant ce monde plein de vie n’ont parfois pas fait l’objet d’une inspiration aussi intense que pour les décors… Souvent fades, sans charisme et avec une synchronisation labiale laissant parfois à désirer, les PNJ génériques se suivent et se ressemblent. Ceux-ci, bien que très bien écrits au sein de certaines quêtes annexes, laissent finalement peu de trace dans l’esprit du joueur à cause d’un syndrome « Monsieur et Madame tout-le-monde » un peu trop prononcé.

Assassin's Creed Origins

Origins, l’épisode Seth

Si le fil scénaristique principal seul se dote d’une durée de vie moyenne qui aurait pu être rallongée, Assassin’s Creed Origins tire cependant une grande partie de sa force dans le nombre de ses quêtes annexes qui pullulent sur l’étendue de la carte égyptienne. Nombreuses, oui, mais également scénarisées dans leur intégralité : chaque quête secondaire d’Assassin’s Creed Origins possède sa propre histoire qui, parfois, se rattache aux évènements narrés au sein du fil principal. Ce stratagème permet ainsi d’étendre l’intrigue au sein des lieux d’intérêt principaux telles que les villes. Là encore, on a le sentiment que The Witcher 3 a inspiré une partie du développement du jeu, ce qui est loin d’être un point négatif. L’avantage de ces quêtes scénarisées réside dans le fait que celles-ci motivent le joueur à explorer le monde, et jamais celles-ci ne tombent dans la facilité ni la répétitivité affligeante des fameuses « quêtes-fedex » présentes dans certains jeux à monde ouvert ou semi-ouvert.

La comparaison avec The Witcher 3 n’est d’ailleurs pas tirée par les cheveux : à l’image de Geralt de Riv, Bayek de Siwa aura souvent l’occasion d’effectuer des enquêtes à base d’analyses environnementales et de recherches de détails afin de faire progresser la quête en cours. Ces passages, appuyés par des soliloques renforçant la proximité entre le personnage et le joueur, viennent diversifier le panel d’actions disponibles au cours des quêtes.

On constate également que le scénario principal tient la route, bien que celui-ci soit mené par un fil rouge assez classique à base de vengeance et de justice. Bayek est un héros qui réussit le pari d’être aussi charismatique que les plus appréciés de ses prédécesseurs, celui-ci affichant toute une palette d’émotions, oscillant à tour de rôle entre l’humain idéaliste, l’amant passionné, l’homme charmeur, ou encore le tueur implacable. Sa femme, Aya, ne se contente pas du second rôle et prendra directement la main sur l’histoire à certains moments-clés de l’histoire, allant jusqu’à endosser un rôle extrêmement important vers la fin du jeu. Et si il est dommage de ne pas avoir une fresque de personnages historiques aussi étoffée que dans Syndicate, on apprécie la complexité de certaines relations tissées par Bayek et Aya, dont le mouvement des fils aura rapidement tendance à virer au nœud coulant.

Derrière ce scénario honnête, on regrette que les phases de jeu au temps présent – cette tradition immuable de la licence – n’aient pas fait l’objet d’une attention aussi poussée. La protagoniste ne réussit à aucun moment à être convaincante malgré le drame qui l’entoure, et les quelques actions qui lui seront imposées n’ont rien de très excitant. Ces phases sont d’ailleurs peu présentes dans le jeu, et la possibilité de revenir dans le présent à n’importe quel moment ne trouve son intérêt que dans la fouille de l’ordinateur présent près de l’animus. Fouille qui permettra tout de même aux mordus de l’intrigue de déceler deux-trois détails intéressants (qui a parlé d’Aiden Pearce ?).

Assassin's Creed Origins

Du haut de ces pyramides, des dizaines d’heures de jeu nous contemplent

Les équipes derrière Assassin’s Creed Origins semblent avoir voulu minimiser l’encombrement de l’interface utilisateur dans le but d’améliorer la visibilité à l’écran et ainsi occasionner un plus grand impact des décors sur le joueur. Si globalement, le défi est plutôt réussi, on demeure néanmoins dubitatif sur le choix du combo mini-carte/boussole. Celui-ci s’inspire directement du modèle déjà aperçu dans Skyrim ou les derniers Fallout, et consiste en une barre horizontale qui fera défiler les points d’intérêts en fonction de l’orientation géographique du personnage. En terme d’impact visuel, le bénéfice est évidemment positif, mais ce choix entraîne hélas une moins bonne lisibilité d’éléments telles que les zones interdites. Il sera alors fréquent de franchir celles-ci sans s’en rendre compte, déclenchant des alarmes sans le vouloir.

La vision de l’aigle a également été revue, celle-ci étant remplacée par Senu, l’aigle qui accompagne le protagoniste en quasi-permanence. Senu permet ainsi d’effectuer du repérage par le ciel, ainsi que de marquer les ennemis ou certains points d’intérêt avant de reprendre le contrôle de Bayek au sol. L’aigle pourra d’ailleurs améliorer ses capacités de perception en fonction du nombre de points d’observation synchronisés. Et puisqu’on parle d’évolution de personnage, difficile de faire l’impasse sur le nouveau système de leveling tiré des RPG, permettant à Bayek de monter en niveau au fil de ses aventures. Alors que les précédents opus comprenaient un volet de gestion basé sur un lieu à améliorer, Assassin’s Creed Origins a quant à lui instauré un tel système au sein de son propre protagoniste, qu’il sera ainsi possible de customiser via ses compétences à débloquer, de nombreuses tenues et armes à récupérer ou à acheter, ou encore par l’intermédiaire d’équipements à améliorer.

Au niveau de la maniabilité, si on déplore un manque de fluidité au niveau du parkour, celui-ci continue de se démarquer sur le plan de la précision. Contrairement à Talion dans l’Ombre de la Guerre, Bayek ne vous fera jamais défaut lorsque vous déciderez de le faire atterrir sur une corde ou une branche placée au-dessus d’un précipice d’une centaine de mètres. Les montures, quant à elles, ont grandement bénéficié d’un travail d’orfèvre. Extrêmement maniables et réalistes, les chevaux et les dromadaires offrent une prise en main très plaisante, renforcée par quelques bonnes idées qui viennent alléger l’ergonomie de jeu. Il est en effet possible de ramasser des objets au sol sans quitter sa monture, permettant au joueur d’enchaîner les phases de combat/chasse avec le ramassage de loot sans que le joueur ne soit forcé de descendre ou de remonter à chaque fois de son destrier. Idem avec les PNJ, qu’il sera possible de faire monter derrière soi, quand ceux-ci ne grimperont pas d’eux-mêmes pour vous suivre.

Par contre, impossible de faire l’impasse sur un point qui suscite polémique : les boutiques à micro-transactions. Sur ce point, fort heureusement, Assassin’s Creed Origins ne se dote pas d’une boutique envahissante et contenant des items indispensables ou encore des loot-boxes. Le marché se contente ainsi de proposer quelques artifices cosmétique (des tenues, une licorne, …), ainsi que des objets/ressources qui peuvent être obtenus en jeu ou des armes qui misent avant tout sur le visuel et ne surpassent en rien celles déjà disponibles au fil de la progression. Toutefois, un élément à retenu notre attention : il s’agit de la possibilité d’acheter trois types de marqueurs de quêtes. Ceux-ci concernent avant-tout des points d’intérêt et non des quêtes (emplacement des tombeaux, cercles de pierre, et refuges d’ermite) dont le principal intérêt est souvent de permettre le déblocage de points de compétence ou l’obtention d’une tenue spéciale. Malgré tout, bien qu’Internet et les guides officiels vous indiqueront ces points d’intérêt tout efficacement, on frôle ici une ligne rouge que l’on espère ne pas voir franchie à l’avenir.

Avec un monde ouvert magnifique et une durée de vie à n’en plus finir, Assassin’s Creed Origins peut aisément se considérer comme l’un des meilleurs jeux de l’année 2017. Ses quêtes scénarisées et parfois rattachées au fil narratif principal rajoutent une profondeur bienvenue à une licence qui commençait à s’essouffler sous le poids des micro-objectifs redondants. On regrettera juste ce léger manque de finition à certains endroits (PNJ, phases contemporaines, parkour) qui nous empêche de lui attribuer un 9 tout rond, mais on apprécie l’arrivée du patch 1.03 qui est intervenu juste avant la fin de ce test pour corriger certains glitchs sonores très agaçants. Assassin’s Creed Origins est donc un must-have qui saura ramener au bercail une bonne partie des déçus de la licence, tout en s’offrant le luxe d’attirer de nouveaux adeptes.

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Évaluation de l'article

Points forts

  • Un monde ouvert vivant, sublime, et très vaste
  • De nombreuses quêtes annexes scénarisées
  • Une grande durée de vie
  • L'ajout de mécaniques de type RPG

Points faibles

  • Des PNJ parfois trop quelconques
  • La présence de marqueurs de points d'intérêt en microtransactions
  • Un système de parkour qui manque un peu de fluidité
8.5

Great

Co-fondateur de Try aGame, pinailleur en chef, et amateur de belles histoires. Vous pouvez me suivre sur Twitter et Mastodon
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