SoulCalibur VI est le tout dernier épisode de la licence éditée par Bandai Namco et l’heure est au bilan
TEST – SOULCALIBUR VI
Éditeur : Bandai Namco Entertainment
Version pour le test : Version PS4 fournie par l’éditeur
Presque sept ans après la sortie du précédent volet, SoulCalibur VI devait renouer avec une communauté fidèle mais en manque de patience. Une lourde tâche quand on connait la scène actuelle des jeux de combat dominée par Street Fighter et Tekken. Bandai Namco sort du lot avec Dragon Ball FighterZ et ses opus Naruto Ultimate. Ainsi, ce SoulCalibur VI se doit d’être à la hauteur des attentes et, surtout, tailler pour l’eSport. Verdict.
C’est dans les vieux pots…
Niveau gameplay, pas de grands changements, ça reste précis mais assez lent dans l’ensemble. Les habitués ne seront pas dépaysés, les nouveaux risquent de ne pas accrocher. Toujours basé sur les attaques verticales et horizontales ainsi que les contres, on retrouve ses marques rapidement. Les enchaînements les plus simples se font naturellement, quant aux plus complexes, cela nécessitera de se perfectionner. Côté nouveautés, les combats seront rythmés par des Reversal Edge. Des attaques puissantes basées sur le pierre-feuille-ciseaux. Explications : quand vous l’activez, le combat passe en mode ralenti et il vous faudra alors choisir une touche en attaque comme en défense. L’attaque horizontale bat le coup de pied qui bat l’attaque verticale qui bat l’attaque horizontale. Simple et efficace, de quoi renverser l’issue d’un combat. Ajoutez à cela la jauge de Soul qui vous permet de croître momentanément votre puissance et vous aurez de quoi user de stratèges pour venir à bout de votre adversaire. Cette jauge se remplit proportionnellement aux coups que vous assénez à votre adversaire. Bien entendu, plus elle sera remplie, plus longtemps durera son pouvoir au moment de l’activation. A part tout cela, l’équilibre du jeu n’est plus à prouver et jouer avec les différentes armes reste un éternel plaisir. Du nunchaku de Maxi à la grosse « hache » d’Astaroth en passant par le bâton de Kilik, vous trouverez toujours un petit combo sympa à maîtriser.
En revanche, techniquement c’est pas terrible. Graphiquement on a l’impression d’être sur un jeu de fin de génération précédente. C’est moche à dire et à regarder. La réalisation même du jeu fait peine à voir : les menus sont datés, les modes histoires dépourvus de cinématiques, certains déplacements ou impacts sont tristes… Enfin bon, ce n’est pas l’atout majeur qu’on demande à un jeu de combat mais quand même, ça frôle l’irrespect.
La compétition et pis c’est tout
Le contenu de Soul Calibur VI fait peine. Le sommaire sera rapide: deux modes histoires, le mode VS, training et online. Les deux modes histoires diffèrent dans leur approche. Dans l’un vous revivez l’histoire de SC à travers tous les personnages connus, dans l’autre il vous faudra créer votre personnage et vivre votre aventure façon RPG. Le système de création, identique à SC V, est complet et sympa mais cela reste mal exploité vu qu’il vous faudra chois un style de combat calqué sur un personnage du roster. En somme, les deux modes histoires sont ennuyeux et rébarbatifs, on passe notre temps à lire et peu de temps à combattre. Aucune difficulté ni aucun fun ne sont au rendez-vous. En l’occurrence, pas de mini jeux particuliers si ce n’est des combats avec quelques règles spécifiques (pas de sortie de ring, pas de récupération de pv, etc.). Le tout petit côté RPG du mode Histoire originale est sous exploité, dommage car en proposant un large choix d’armes avec la possibilité d’en acheter et de s’en équiper, il y avait de quoi faire.
Moment coup de gueule : où est passé le traditionnel mode Arcade ? Pas même de TeamBattle, encore moins de mode survie… Alors l’essentiel est là pour ceux et celles qui veulent montrer leur talent au monde entier. Un mode online bien pensé, facile et clair avec les salles de combats et la possibilité d’être spectateur. Pas de latence notable lors des sessions en ligne mais quelques longueurs au niveau du matchmaking. Certainement le mode de jeu qui propose le plus de challenge.
On ne change pas une équipe qui gagne
On prend les mêmes et on recommence. Le roster comprend tous les personnages de tous les opus précédents. Trois nouveaux personnages font leur apparition : Groh, Azwel ainsi que le célèbre Geralt de Riv. Deux autres arriveront en DLC : Tira et 2B. Ces personnages inédits devraient en ravir plus d’un. Cependant, c’est toujours les mêmes avec les mêmes coups et saisies. Ça devient redondant. Alors oui c’est la recette des jeux de combat et c’est pareil chez la concurrence mais quand même. Par ailleurs les arènes manquent cruellement de dynamisme et d’interactions, on a l’impression de combattre au milieu de nulle part où rien ne se passe.
On aimerait que de nouveaux modes et de nouveaux personnages voient le jour en DLC mais pour l’heure rien n’est au programme. Il va falloir se contenter de ce maigre contenu et jongler entre du training et des duels en ligne. Vous savez à quoi vous attendre, vous êtes prévenus…
Il est difficile de noter SoulCalibur VI dans un contexte où l’on veut toujours plus de contenu et une réalisation des plus parfaite. Cet opus manque clairement ces deux coches, ce qui le ferait passer pour un jeu de l’ancienne gen’. Ceci dit, le gameplay reste fidèle à la franchise, ce qui représente son unique force et tout ce qu’on demande à un jeu de combat. De ce fait, ce sixième volet reste destiné aux habitués qui voudront se mesurer au monde entier en ligne en maîtrisant le Reversal Edge afin d’atteindre le rang des meilleurs mondiaux. Pour les autres, il sera surement difficile de se plonger dans cet univers malgré la sympathique possibilité de créer son personnage qui reste largement inexploitée. SoulCalibur VI semble être une pâle mise à jour de son aîné sorti il y a bientôt 7 ans…
Mauvais test: Non, il n’y a pas tous les personnages des opus précédents, et ils sont bien différents de ceux-ci…
« Un pei toujours la même chose »: C’est un jeu de combat
Et pour le mode histoire, c’est vrai que ca manque de cinematique, mais les textes ne sont pas un défauts en soi je pense, plus un style graphique, donc une question de goût…
Puis le « on passe notre temps à lire, pas a nous battee » euh, c’est un mode histoire, va en versus si tu veux te battre sans arrêt…