TEST – South of Midnight

South of Midnight est disponible depuis le mois d’avril sur Xbox Series X/S (et Game Pass) ainsi que sur PC via Steam. Et il serait bien dommage de passer à côté d’une expérience de jeu aussi réussie.

 

South of Midnight est le troisième titre du studio Compulsion Games, fondé par Guillaume Provost (ex-Arkane), après Contrast et Happy Few. Si ces deux premières créations nous ont appris quelque chose, c’est la capacité du studio à créer une atmosphère unique et captivante. South of Midnight ne déroge pas à la règle en nous plongeant dans la région sud (fictive) des États-Unis. Cela va se retrouver dans les décors, mais surtout dans les compositions musicales qui baignent dans le blues, le jazz, la country et d’autres sonorités qui rappellent le Deep South. À l’instar de la série Treme dont la musique donnait vie au quartier historique de la Nouvelle-Orléans, la musique composée par Olivier Derivière (A Plague Tale) contribue à nous plonger dans cette histoire qui touche à la mythologie avec bon nombre de créatures fantastiques.

Un ouragan de plus a suffi à déclencher une intrigue qui a vu Hazel impuissante face aux dégâts causés. Sa maison est alors emportée par le raz-de-marée, sa mère avec. Elle ne va pas simplement partir à la recherche de sa mère, mais également se découvrir des pouvoirs de tisseuse. Il n’y avait aucune raison que les Spider-Man soient les seuls à tisser des toiles. Puis, le faire dans ce décor, ça reste bien plus envoûtant que le faire à New York. Enfin, son rôle consistera surtout à dénouer les nœuds des Hanteurs et pour cela, il sera nécessaire de les affronter.

En tant que bon jeu d’aventure, South of Midnight offre forcément des séquences de combat. Hazel va ainsi s’appuyer sur sa paire de crochets et 4-5 compétences pour venir à bout d’ennemis au sein d’une arène grandeur nature. Immobiliser l’adversaire avec la toile, provoquer une répulsion de fils (comme une décharge), transformer un ennemi en allié à l’aide de Crouton pour une durée déterminée, ou lancer une attaque au corps à corps puissante, ou de zone. Bref, ce qu’on retient de ces séquences de combat, c’est l’intensité de l’affrontement même en mode de difficulté Normal. La zone est souvent petite, et les Hanteurs ne nous lâchent pas la grappe. De même, la jauge de santé descend rapidement, et on dispose que d’une recharge par séquence de combat (exception faite d’un boss). D’ailleurs, on vous fait découvrir chaque nouveau Hanteur via une petite animation, et une fois que vous aurez aperçu « le nouveau », il intégrera généralement tous les combats suivants, de sorte que la difficulté grimpe au fil de notre progression.

Dans de nombreux aspects du jeu, on remarque l’audace des créateurs du jeu qui ont réalisé des choix forts, ce qui rend l’aventure unique, et surtout ce qui renforce l’identité du jeu. Dans sa direction artistique où l’on passe du décor chatoyant aux environnements sombres et lugubres, des créatures fantastiques qui prennent clairement vie dans l’histoire du jeu, tous ont un rôle dans le scénario, tous portent un message ; sans oublier le rôle prépondérant de la musique dans le jeu, accompagnant le joueur dans des séquences d’exploration et de parcours, mais aussi à travers les actions les plus simples avec des bruitages qui consolident l’immersion. Encore mieux, les notes s’intensifient durant les combats et à l’approche d’un danger, et redeviennent calmes dans les séquences les plus paisibles.

Et la narration n’est pas en restes, au contraire. L’histoire se raconte à travers les dialogues, à travers l’interaction de Hazel avec les protagonistes, à travers des objets, à travers des notes, à travers les combats contre les boss. On reçoit continuellement des informations sur un scénario lourd en causes et conséquences. Ce qui est raconté dans South of Midnight n’est pas adapté à tous les publics tant les événements sont parfois cruels. Dans cette optique, chaque boss traite d’un traumatisme surgi dans l’enfance des personnages : maltraitance, perte d’un proche, harcèlement…

Dans la réalisation, des choix notables sont faciles à identifier. Par exemple, les premières cinématiques font penser à du stop motion, mais certains ennemis sont animés à une vitesse moindre qu’Hazel pour renforcer l’identité visuelle et l’ambiance du monde des tisseuses. Cela a eu le mérite de me rappeler l’excellent As Dusk Falls qui emploie ce stop motion du début à la fin.

La master class d’Olivier Derivière

Nous aimons beaucoup le travail d’Olivier Derivière ici, dont les compositions ont rythmé des titres comme Alone in the Dark (2008) Assassin’s Creed IV Black Flag et surtout le diptyque A Plage Tale dont la musique avait été plébiscitée. Des musiques, un album enregistré entre Londres, Nashville et Paris. Et si nous parlons d’album, c’est que ce sont des chansons originales qui ont été écrites pour porter la narration. Chacune d’entre elles raconte l’histoire de la zone, du boss, du personnage central ou insiste sur le trauma traité dans le chapitre concerné conférant ainsi une identité propre. Et puis il y a le chapitre 12, but we don’t talk about chapter 12.

Oubliez les musiques HansZimmeresques ou les scores gothiques, ici on colle à l’ambiance du bayou dans un style fortement inspiré du blues, du jazz ou de la musique cajun.

Un environnement sonore qui ne s’arrête pas aux musiques, puisque chaque activation du pouvoir (sauts inclus) d’Hazel lancera, durant l’effet de celui-ci, quelques notes de musique. De même chaque activation du guidage, pour retrouver de quel côté poursuivre l’aventure, lancera une voix appelant notre héroïne par son prénom. Une expérience immersive incroyable renforçant l’univers du jeu et sa galerie de créatures mythiques.

Il faut avouer que le travail sur la direction musicale de South of Midnight a été colossal. Les créateurs ont déjà détaillé leur démarche. Leur idée était de placer la musique au cœur du gameplay, une initiation qui a abouti à une immersion incroyable dans l’ambiance du jeu. Chris Fox, directeur audio du studio, a multiplié les voyages dans cette région sud des USA. Cela les a donc poussés à faire des recherches sur les créatures du folklore, et ils s’en sont fortement inspirés, mais aussi à penser la musique comme une mécanique centrale du jeu.

Plus de 50 personnes ont ainsi participé à la musique du jeu, l’équipe de développement a collaboré avec des musiciens du sud des États-Unis, non pour copier leurs créations pour créer l’atmosphère de la région, mais pour s’en inspirer et adapter à la façon d’Olivier Derivière cette couleur. Il est d’autant plus intéressant d’écouter la bande-son du jeu, après avoir terminé le jeu, car le travail est admirable et renforce l’identité propre de South of Midnight.

South of Midnight offre une aventure avec un grand A, grâce à un environnement sonore qui vient se mêler habilement aux mécaniques de jeu, et à une direction artistique qui nous plonge idéalement dans l’ambiance fantastique du sud des États-Unis. Les choix artistiques, que ce soit dans l’aspect visuel ou sonore, renforcent la trame scénaristique du jeu qui nous transporte du début à la fin. Certes les combats pourront paraître un petit peu répétitifs mais Compulsion Games est parvenu à créer une alchimie qui donne une couleur unique au jeu, une identité qui parvient à marquer l’expérience du joueur de manière positive. Un titre qui figure déjà parmi les meilleurs de l’année.

 

Points forts

  • Une direction artistique réussie
  • Une bande-son entraînante
  • Avec une musique qui accompagne les actions du joueur
  • Une histoire narrée avec brio
  • Une aventure bien rythmée

Points faibles

  • Les séquences de combat répétitives à la longue (mais on chipote)
  • Un arbre de compétences pas le plus inspiré
8

Great

Toujours dans la magique potion du jeu vidéo !

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