Version du jeu testée : version commerciale, fournie par 2K France.
(Date initiale de rédaction du test : 16 février 2016)
En 2012, XCOM Enemy Unknown avait réussi le pari de dépoussiérer la licence en proposant un jeu de stratégie beau et efficace, proposant une foultitude de bonnes idées telles que la personnalisation des soldats ou encore la gestion de la base et de la jauge de panique mondiale. Son extension, Enemy Within, avait eu le mérite de ne pas jouer les basiques DLC en proposant carrément d’étoffer le jeu complet, notamment via l’ajout d’une nouvelle classe très stylée (les unités humano-mécaniques CEM), d’un système de bio-améliorations, ainsi que d’une trame scénaristique supplémentaire tournant autour de l’organisation EXALT dont le but était de vous mettre les bâtons dans les roues dans votre combat contre l’envahisseur. Énorme succès chez les fans de stratégie, le précédent volet de XCOM avait reçu à l’époque un très bon accueil de la part du public et s’était fait encensé par la critique.
Dire que XCOM 2 était attendu comme le messie relève donc de l’euphémisme. Il faut avouer que Firaxis avait fait monter la température en annonçant certaines nouvelles fonctionnalités très demandées, et parmi celles-ci, une personnalisation plus complète des soldats ainsi que l’ouverture aux mods de la communauté. Les développeurs ont même pris soin de contacter les membres de l’équipe de moddeurs désormais regroupée en studio à l’origine du célèbre mod « Long War » de XCOM Enemy Unknown/Enemy Within afin de travailler main dans la main sur certains aspects du jeu.
La question que l’on peut alors se poser est la suivante : est-ce que XCOM 2 tient ses promesses ? Autant ne pas faire durer le suspense, la réponse est clairement oui. Un bon gros oui. Et nous allons vous expliquer pourquoi.
L’art de la guerre, c’est soumettre l’ennemi sans combat
Cette citation de Sun Tzu résume à elle seule la nouvelle stratégie des aliens dans XCOM 2. Malgré la victoire du Commandant dans Enemy Unknown/Enemy Within, les envahisseurs extra-terrestres ont finalement réussi à prendre l’avantage en détruisant le QG de XCOM avant de se faire passer pour de bons samaritains auprès de l’Humanité en réécrivant l’Histoire à leur manière. Devenue clandestine et accusée de terrorisme, l’organisation XCOM est désormais l’ennemi public numéro 1 alors que les aliens ont réussi à asseoir leur domination sur le monde de manière faussement pacifique via la création de l’organisation ADVENT, la façade officielle leur permettant de manipuler les gouvernements et ainsi garder la population terrienne sous contrôle. Vous devrez alors mener votre combat en perdant tous les avantages du terrain que vous aviez dans l’opus précédent, les rôles s’étant dramatiquement inversés en l’espace de 20 ans…
Après une mission d’introduction sous forme de tutorial qui vous apprendra (ou rappellera) les bases du gameplay de la série tout en vous préseantant rapidement la passerelle narrative qui relie XCOM EU/EW et XCOM 2, vous serez parachutés à la tête de la nouvelle base mobile de XCOM : le Talion. Sous ce nom évocateur se cache un ancien vaisseau alien que votre équipe s’est approprié pour y installer un poste de commandement mobile. On y retrouvera les quartiers classiques du précédent XCOM, à savoir la passerelle, l’ingénierie, l’armurerie, et le laboratoire. Le premier, comme à son habitude, vous permettra d’accéder à la carte et aux opérations en cours, le deuxième vous donnera accès à toutes les améliorations essentielles (armures, armes, accessoires, etc.), le troisième vous permettra de consulter la liste de vos soldats ainsi que d’en recruter d’autres si besoin (et ce sera le cas), et le quatrième, sans surprise, vous donnera accès aux indispensables projets scientifiques.
Dès les premières minutes de jeu, quiconque aura joué au précédent XCOM ne sera pas dépaysé. A part quelques différences notables, on se retrouve finalement assez vite ses repères, allant même jusqu’à en avoir le tournis pour peu que vous vouliez farfouiller partout afin de ne pas oublier de lancer tel ou tel projet et ainsi ne pas perdre de temps. Car le temps, évidemment, c’est de l’argent, mais c’est également une question de vie ou de mort dans XCOM; Assez rapidement, après quelques missions vous permettant de prendre connaissances des nouveaux rouages du jeu, vous apprendrez qu’après avoir réussi à contrôler la terre, les aliens ne comptent pas se contenter de faire du tourisme. Les Anciens – la race d’extra-terrestres ayant fomenté l’invasion – lancent en effet le projet Avatar, un mystérieux programme sur lequel vous serez chargés d’enquêter avant de l’empêcher d’arriver à terme. Symbolisé par une barre de progression rouge vive qui vous signale très clairement la dangerosité de la situation, le projet Avatar avancera petit à petit au fur et à mesure de l’histoire, et il vous faudra mener à bien certains types d’opération pour espérer retarder l’échéance qui, si elle arrive à son terme, sera synonyme de Game Over. Vous l’aurez compris, le projet Avatar constitue le fil rouge de XCOM 2. Et si vous pensiez pouvoir vous promener un peu partout sur la carte en laissant de côté les missions principales pour amasser du matériel et des technologies avant d’entamer les choses sérieuses, arrêtons-nous tout de suite : le projet Avatar peut augmenter très rapidement si vous refusez de gérer la guerre contre ADVENT en même temps que l’amélioration de vos forces. Il vous faudra donc jouer à l’équilibriste entre les décisions vous permettant de retarder le projet Avatar et celles vous donnant la possibilité d’augmenter vos ressources et votre force de frappe.
Mais malgré cette complexité de gameplay qui alterne savamment entre la gestion, la stratégie, et une petite dose de RPG, le jeu se veut accessible à tout type de public, du casual gamer aux plus hardcore d’entre vous. Quatre niveaux de difficultés sont en effet disponibles (Recrue, Commandant, Vétéran, Légende), avec des niveaux de challenges bien dosés entre chaque. Sur ce point, on sent que Firaxis a pris en compte les remarques des joueurs concernant les trop grands écarts de difficultés entre chaque palier dans XCOM EU/EW. Ici, les débutants apprécieront de prendre leurs marques en Recrue, quand les habitués pourront s’amuser avec les modes Commandant, Vétéran et Légende. L’option nommée « Homme de Fer » fait d’ailleurs son grand retour pour le plus grand plaisir des rares élus qui ont réussi à finir une partie avec cette option activée (d’après Steam, seuls 1,7% des joueurs du précédent XCOM ont réussi une partie en Homme de Fer). Pour rappel, cette option interdit d’effectuer des sauvegardes manuelles et effectue une sauvegarde automatique tous les tours en s’écrasant elle-même à chaque fois, vous empêchant de revenir en arrière après une mauvaise décision. Extrêmement immersif et ajoutant une bonne grosse couche de difficulté supplémentaire, l’Homme de Fer s’adressera aux joueurs en quête de challenges, mais aussi à ceux qui recherchent une expérience de jeu particulièrement forte, les morts ne pouvant plus être évitées.
Pour ce test, nous avons demblée voulu tester le jeu en mode Commandant avant d’être châtiés pour notre insolence. Très punitif à la moindre faute, XCOM 2 vous fera vite revoir vos prétentions à la baisse si vous n’avez pas touché au précédent opus depuis quelques temps. Toutefois, les repères sont vite retrouvés, et les habitués n’auront aucun mal à grimper les échelons de difficulté, celle-ci étant d’ailleurs modifiable à tout moment du jeu. Nous avons ainsi pu expérimenter les deux premiers niveaux de difficulté, finissant le jeu en Commandant après avoir effectué un premier run d’une quarantaine d’heures en mode Recrue.
Impalpable et immatériel, l’expert ne laisse pas de traces
Pour trucider de l’envahisseur, vos soldats pourront se spécialiser dans 4 + 1 classes différentes, la cinquième étant assez singulière et se démarquant des quatre autres, qui se calquent sur celles déjà présentes dans XCOM EU/EW et qui ont dans l’ensemble été grandement améliorées pour apporter plus de variété au gameplay.
Le Commando devient le Ranger, par exemple, et se voit attribuer une arme au corps-à-corps. Cet ajout étant très fun, on en vient très vite à vouloir couper en deux tout ce qui bouge avant de faire face à la réalité : taillader du sectoïde ou du soldat ADVENT est un luxe, et non un droit, et parcourir 200m hors-couverture pour achever ce lancier qui menace l’une de vos unités n’est pas forcément la meilleure solution. Il sera donc important de jouer de la machette avec parcimonie afin de ne pas rendre la situation pire qu’elle ne l’est déjà. A haut niveau, cependant, certaines compétences vous permettront d’être un véritable dieu de la mort au corps-à-corps, avec la capacité de gérer les enchaînements de victimes. Concernant l’ancien Sapeur, celui-ci est devenu le Spécialiste. Si son avantage premier est toujours de pouvoir transporter plus de médikits que les autres classes passé un certain grade, le spécialiste aura également la possibilité de travailler ses compétences en piratage à distance, un atout rudement utile pour atteindre certains objectifs sans trop s’en approcher, pour tenter d’immobiliser/contrôler une unité robotique ennemie, ou encore pour déclencher divers effets en hackant les pylônes de sécurités présents en milieux urbains. Le spécialiste est une unité assez diversifiée, même si ses compétences de soigneur sont clairement les plus intéressantes pour maintenir les membres de votre équipe en un seul morceau.
Le Grenadier, quant à lui, est sensiblement le même, avec quelques modifications apportées à son arbre de compétences, telle que la capacité à détruire les armures ennemies. Il conserve sa place de bourrin de première ligne et pourra améliorer la puissance ainsi que la portée de ses explosifs, ceux-ci gagnant en utilité pour modeler le terrain à sa guise grâce à la destructibilité accrue des éléments du décor. Il pourra même prendre la place des unités CEM (non-jouables en solo dans XCOM 2) si vous l’équipez avec des armures lourdes expérimentales qui lui donneront accès à des fonctions destructrices supplémentaires. Enfin, le Tireur d’élite unité déjà redoutable dans l’opus précédent se voit scindé en deux builds possibles : il sera ainsi possible d’en faire un sniper pur et dur capable de ratisser la carte sans bouger de sa position éloignée, ou un sniper de terrain, capable d’alterner entre son fusil et son revolver pour s’adapter à la proximité des ennemis et ainsi évoluer avec ses camarades d’escouade. A noter que le premier profil est particulièrement redoutable, avec l’accès à des compétences capables de le faire tirer plusieurs fois au fusil en un seul tour si vous l’utilisez en embuscade. De quoi nettoyer un petit groupe d’ennemi très rapidement si vous avez le niveau de précision suffisant.
La cinquième classe est un peu particulière : il s’agit de l’Agent Psi, l’équivalent du mage dans cet univers de science-fiction. Dans XCOM EU/EW, cette unité était disponible en envoyant vos soldats au Psi-Lab, une structure capable de détecter si les membres de votre escouade possédaient le potentiel nécessaire. Il y avait donc une variable aléatoire qui vous empêchait de choisir qui aurait accès aux capacités psioniques, mais les élus conservaient leurs classes et pouvaient user de puissantes capacités en plus des autres. Dans XCOM 2, le système a été repensé. Les Agents Psi doivent désormais être formés en envoyant les nouvelles recrues au Psi-Lab pour que celles-ci puisse obtenir l’accès à ce qui est maintenant une classe à part entière. L’Agent Psi a l’avantage de pouvoir débloquer toutes ses capacités (et non pas une seule sur deux à chaque grade comme pour les autres classes), mais devra en contrepartie apprendre celles-ci au bout de plusieurs jours de formation à bord du Talion. Impossible pour lui de gagner de l’expérience sur le terrain, il faudra donc le placer au Psi-Lab quelques jours afin de le rendre plus puissant. En revanche, bien qu’en cours de formation, l’Agent Psi pourra tout de même être déployés sur le terrain. Extrêmement puissant, l’Agent Psi fera partie des priorités de certains joueurs qui sauront reconnaître son immense potentiel. Capable de contrôler les ennemis organiques, de leur infliger des altérations d’état, de se soigner sur le dos de l’ennemi, de déclencher des grenades à distance, ou encore d’utiliser de violentes attaques psioniques, cette classe est sûrement la plus puissante du jeu.
Très équilibrées, les classes disponibles dans XCOM 2 permettent donc d’avoir de vrais spécialistes dans chaque domaine et d’apporter une réelle diversité entre chaque membre d’escouade. De plus, celles-ci permettent de moduler l’orientation stratégique de votre équipe selon les terrains. En intérieur, les snipers qui ne jurent que par le combat à distance seront handicapés, faute de visibilité. Il sera donc utile d’apporter plus d’unités mobiles avec soi. A l’inverse, les environnements en extérieur (non-urbains) seront souvent des paradis pour snipers, tandis que les milieux urbains pourront également l’être en moyennant quelques déplacements pour contourner les bâtiments gênants ou avoir une bonne vue sur les ennemis qui y sont retranchés.
Tout le succès d’une opération réside dans sa préparation
Les décors forment d’ailleurs l’un des plus gros points forts de XCOM 2. Aléatoires d’une partie à l’autre, possédant énormément d’éléments destructibles, le terrain de jeu réussit le pari de vous faire creuser les méninges de manière plus intense que dans le précédent épisode. Certains détails pris en compte par Firaxis sont d’une intelligente pertinence, comme le fait de pouvoir détruire le plancher présent sous les pieds des ennemis afin de leur infliger des dégâts de chute supplémentaires. Et ce n’est pas tout, cette destructibilité des décors apporte énormément d’opportunités stratégiques pour qui saura les voir au bon moment. Par exemple, lors de ce test, une mission consistait à sauver des civils en pleine zone rurale. Après avoir sauvé l’un de ces civils, notre Ranger s’est aussitôt retrouvée piégée à l’étage d’une maison, à une case seulement d’un Anonyme (un extra-terrestre que nous vous laissons le plaisir de découvrir sur le terrain) dont la spécialité est d’infliger de puissantes attaques au corps-à-corps. Tous les autres membres de l’escouade étant au rez-de-chaussée et disposant d’une visée extrêmement limitée pour abattre l’ennemi, il a fallu imaginer un stratagème permettant de protéger la Ranger d’un sort funeste. Après quelques dizaines de secondes à envisager les diverses possibilités, une solution s’est présentée, simple comme bonjour : placer une grenade sous les pieds de notre Ranger et de l’ennemi pour faire s’écrouler le plancher sous leurs pieds et les faire chuter d’un étage. Au prix de deux points de dégâts liés à la chute, notre Ranger a pu être sauvée après que ses camarades aient pu copieusement arroser l’ennemi qui venait de tomber juste sous leurs viseurs.
C’est ce genre de situation qui fait tout le sel de XCOM 2 : bien que les améliorations liées à l’armement et aux armures soient des composantes essentielles à la survie de votre escouade, votre cerveau demeure votre meilleure arme, le champ des possibles étant très large en terme de stratégie. Certaines missions classées « très difficile » peuvent ainsi être accomplies en situation d’infériorité si vous préparez votre assaut au millimètre près. Les explosifs peuvent ainsi vous ouvrir un passage officieux vers l’objectif sans avoir a contourner un bâtiment et la destruction de certain éléments du décor peuvent améliorer la visibilité de vos snipers postés à plusieurs dizaines de mètres derrière votre formation.
En dehors du théâtre d’opération, il y a également fort à faire en amont pour préparer vos troupes à subir les affres de la guerre. De ce point de vue, le Talion regorge de choses à faire. En ce qui concerne les soldats, par exemple, il vous sera possible de les équiper avec des éléments récupérés sur le terrain et qui apparaîtront après avoir tué certains ennemis. Parmi ces éléments à récupérer, il y a les SPC (Simulations Personnelles de Combat) vous permettant de conférer des avantages divers à vos soldats (esquive, visée, mobilité, ), des tablettes à décrypter pour obtenir des informations, mais surtout, des mods d’armes. Ces pièces seront extrêmement utiles pour améliorer vos armes avec, par exemple, la possibilité d’agrandir les chargeurs, d’offrir un certain nombre de rechargements gratuits, d’améliorer la visée, ou encore d’offrir une probabilité de tuer l’ennemi en un coup (sûrement le meilleur mod d’entre tous, surtout lorsqu’il s’active face à un ennemi de haut rang). Les armes possèdent un nombre demplacements limité, mais il sera possible d’en obtenir d’autres au fur et à mesure de votre avancée technologique ou lorsque vous vous serez suffisamment implantés dans une zone du globe pour débloquer l’avantage correspondant.
La carte est un autre élément principal du jeu qui vous permettra de gérer les priorités de votre commandement. Organisé en zones, le monde contient des poches de résistance qu’il vous faudra contacter afin de gagner des ressources mensuelles (en remplacement du financement offert par les satellites dans le précédent XCOM). Cependant, le monde regorgera de missions plus ou moins prioritaires, entre les opérations de guérilla à mener, les bases du projet avatar à détruire, les attaques d’ADVENT contre les bases de résistants à contrer, les ressources diverses à glaner via des scans de zone qui prendront plusieurs jours, la liste est longue, très longue, et votre tâche sera donc de les prioriser pour ne pas perdre de temps, cette autre ressource extrêmement précieuse qui profite avant tout à vos ennemis. Régulièrement, ceux-ci organiseront d’ailleurs des projets ayant différents effets négatifs sur votre progression, et vous aurez la possibilité de les retarder ou de les ralentir de diverses manières. Impossible de prendre son temps, donc, il vous faudra impérativement calculer vos priorités en fonction de vos besoins et des risques encourus. Laisser une base du projet avatar se construire pour prendre les quelques jours nécessaires à la récupération de l’élérium requis par votre Psi-Lab pourra parfois vous coûter cher.
La rapidité est l’essence même de la guerre
Vous l’aurez compris, il est impossible de s’ennuyer une seule seconde dans XCOM 2. Du moins, pas en jeu, car cela sera peut-être le cas durant les phases de chargement et c’est à cause de cet aspect, voire à cause de l’aspect technique en général, que XCOM 2 loupe de peu la note parfaite. Ne nous méprenons pas, toutefois, car XCOM 2 est beau et très fonctionnel, mais il pèche par une optimisation générale assez moyenne. Malgré la configuration recommandée, le faire tourner en mode « élevé » (l’avant-dernier cran de configuration graphique) nempêche pas la présence de chutes de FPS récurrentes à certains moments de la partie, notamment durant les cinématiques. Le problème est connu, et Firaxis a annoncé être en train d’y remédier avec un patch en cours de développement qui devrait être disponible sous peu, mais cela aura tout de même eu un impact bien que léger sur l’expérience de jeu de celles et ceux ayant pu mettre la main sur XCOM 2 depuis le 5 février, jour de sa sortie officielle. Les temps de chargement, également, sont parfois assez longs, mais là encore, Firaxis annonce que le prochain patch devrait régler le problème.
Malgré tout, ces quelques bémols n’auront pas un impact négatif majeur sur le gameplay. Le jeu demeure très jouable, immersif grâce à plein de petits détails bien pensés (la tête de vos soldats sur des avis de recherche en milieu urbain, les membres de votre escouade qui gardent des cicatrices s’ils ont été grièvement blessés, etc.), et les nombreuses cut-scenes vous permettent d’admirer vos créations. D’ailleurs, de ce point de vue, Firaxis a eu une excellente idée en ouvrant le jeu aux mods : déjà très nombreux sur le Steam Workshop ou sur Nexus Mods à l’heure actuelle, cette fonctionnalité augmente le potentiel de rejouabilité en vous permettant d’augmenter le nombre d’éléments de personnalisation de vos personnages, voire de modifier certains éléments de gameplay (accélération des phases de jeu, rééquilibrage de certains ennemis, etc.). Et si le cœur vous en dit, vous pouvez également tester les mods les plus fous créés par la communauté comme celui-ci. On peut d’ailleurs noter que les membres de Long War Studio participent à l’effort de guerre avec des mods rajoutant des ennemis, des armes, ou encore des éléments de gameplay supplémentaires.
Cette présence des mods complique un peu le calcul de la durée de vie précise de XCOM 2 selon votre intérêt pour tel ou tel type de mod. Lors de notre première partie, nous n’en avons utilisé aucun afin de découvrir le jeu en mode « vanilla » (= sans modifications) et faire en sorte que les mods nous motivent à rempiler pour une nouvelle guerre contre les extra-terrestres. Notre premier run a ainsi avoisiné les 40 heures, idem pour le second en difficulté accrue au cours duquel nous nous sommes limités aux mods de personnalisation des soldats. Pour ce test, pas moins de 80 heures de jeu ont ainsi été alignées, un score extrêmement honorable lorsque l’on sait qu’après ce test, quelques dizaines d’autres suivront encore afin de tester les autres niveaux de difficulté ainsi que de futurs mods qui ne manqueront pas de sortir. Une chose est sûre, les fans ne seront pas déçus par le rapport prix/durée de vie.
Et pour en rajouter à la durée de vie colossale de XCOM 2, Firaxis a de nouveau inclus un mode multijoueur vous permettant d’affronter de vrais adversaires en créant des escouades composées d’unités terriennes et/ou extra-terrestres. Chaque unité possédant un nombre de points bien précis, il vous faudra alors composer votre équipe intelligemment pour ne pas dépasser certains paliers fixés lors des parties en ligne (le premier commence à 10 000 points, mais il est également possible de jouer sans limite pour aligner les gros bourrins sur le champ de bataille). Hélas, nous n’avons pas pu tester le jeu en situation, les salles d’attente étant plutôt vides cependant, relativisions : à peine une petite dizaine de jours nous séparent de la sortie du jeu, et les fans sont avant tout tournés vers le mode solo, principal attrait du jeu. Une fois le mode solo retourné dans tous les sens par la majorité des joueurs, le multijoueur y gagnera donc peut-être en fréquentation. Affaire à suivre.
Firaxis fait fort en ce début d’année avec un XCOM 2 très complet et qui a le mérite de rendre sa communauté encore plus vivante grâce à son ouverture au modding. Vraiment plaisant à jouer, doté d’une durée de vie dantesque, proposant une difficulté bien dosée, … les éloges ne manquent pas pour décrire ce qui est sans conteste la digne suite d’XCOM Enemy Unknown/Enemy Within. On regrettera seulement une optimisation un peu au ras des pâquerettes, avec l’espoir qu’un patch correctif nous parvienne rapidement. Un jeu que l’on retrouvera très certainement fin 2016 lorsque viendra le moment d’élire les jeux de l’année.