TEST – Fire Emblem Warriors: Three Hopes

Depuis l’excellent Fire Emblem Three Houses qui dépoussiérait la licence avec un univers plus riche et plus mature que ses aînés, l’attente était forte concernant de nouveaux scénarios dans le monde de Fódlan. L’annonce d’une version « Warriors » en a ainsi douché plus d’un, réveillant les traumatismes causés par Fire Emblem Warriors premier du nom. Un accueil dubitatif que l’on peut comprendre, les versions musō de licences à succès étant rarement autre chose que des spin-off anecdotiques doté d’un gameplay taillé à la serpe. Malgré tout, Fire Emblem Warriors: Three Hopes semble prendre sa licence au sérieux, et l’ajout de deux personnages principaux qui se casent dans une partie du lore encore obscure a de quoi intriguer. Regardons cela de plus près.

Fire Emblem Warriors Three Hopes test

• Genre(s) : musō (Dynasty Warriors-like) avec éléments de stratégie et de gestion
• Développeur / éditeur : Intelligent Systems, Koei Tecmo / Nintendo
• Support de test : Nintendo Switch
• Disponible sur : Nintendo Switch
• Version du jeu utilisée : version day-one, dématérialisée

L’assise de Shez dans l’histoire

Tout débute dans la peau de Shez, mercenaire de son état, qui, lors d’un contrat parmi tant d’autres, a la malchance de se retrouver nez-à-nez avec les légendaires mercenaires de Jeralt. C’est ce point précis de l’histoire qui fait la bascule avec le début de Fire Emblem Three Houses et permet de démarrer les scénarios alternatifs dont Shez sera le héros/l’héroïne. Bien que plus précisément, c’est un peu plus tard, pendant les errements de Shez faisant suite à son affrontement avec vous-savez-qui que celui/celle-ci fera la rencontre des trois futurs dirigeants de Fódlan. En croisant la route de ces trois chefs de maison qui essaient d’échapper à leurs poursuivants, Shez prend ainsi la place réservée à Byleth dans Fire Emblem Three Houses. S’enchaînent ensuite des évènements qui permettent à Shez – et son acolyte intérieur, Arval – de s’imbriquer dans les nombreuses intrigues qui vont secouer le continent…

Ce qui marque la différence avec Three Houses, d’emblée, c’est la parole donnée à Shez ainsi qu’à Byleth durant ses apparitions. Là où Three Houses optait pour un protagoniste muet, Shez est un véritable moulin à paroles – ce qui n’est pas forcément une mauvaise chose, cela permet au personnage de gagner en présence. Et son écriture étant assez équilibrée, on n’a aucun mal à se l’approprier. Toutefois, au-delà des bonnes idées de bases, Fire Emblem Warriors: Three Hopes propose bien peu de choses sur le plan scénaristique. Si on est évidemment contents de retrouver les trois maisons et les personnages qui les composent, on constate assez rapidement que les trois intrigues alternatives n’apportent pas grand-chose à qui aura déjà vécu les histoires passionnantes de Three Houses. Three Hopes, en effet, se contente de poser assez brusquement les bases d’un conflit afin d’alimenter son musō et enchaîne ensuite les combats sans vraiment s’attarder sur l’écriture des drames autour de ceux-ci. Un manque de sel qui se poursuit jusqu’à la fin des histoires, ce qui laisse un sentiment de frustration et d’inachevé après toutes ces heures de jeu passées à supporter un système de combat rudimentaire dans l’espoir de découvrir quelques perles scénaristiques.

Pas très placide, ce musō

Loin de nous l’idée de critiquer les fans de musō : il s’agit d’un type de jeu à part entière, parfaitement respectable et qui a ses initiés depuis des années. Toutefois, on trouve ici discutable le choix d’imposer cette orientation de gameplay à une licence aux antipodes du genre, fondée sur la stratégie et la réflexion. Si ce choix est sans conteste une volonté de s’ouvrir à un public plus large, on se demande si cela valait pour autant le coup de mettre de côté le public original qui trouve plus son plaisir dans la réflexion que dans le fait de courir partout en martelant les touches comme un sourd. D’autant plus que si on s’attarde sur ce seul point du jeu, Three Hopes ne brille pas par ses propositions : les mêmes cartes reviennent souvent, les ennemis manquent de variété, les gains d’XP mal calibrés qui forcent l’achat de niveaux au terrain d’entraînement, les objectifs de rang sont toujours les mêmes (temps, ennemis battus, dégâts subis), et la difficulté est totalement artificielle (plus le niveau monte, plus les sacs à PV ennemis sont élevés).

On apprécie toutefois – en plus de la possibilité de jouer à deux en écran divisé – la gestion des unités qui permet de masquer la vacuité d’un tel système de combat, et qui offre la possibilité de donner des ordres à ses équipiers et de les placer selon les forces/faiblesses et les besoins des objectifs principaux et secondaires du moment. Il est également possible de créer des duos d’unités, une fonctionnalité classique de la licence mais qui a malgré tout du mal à prouver son utilité quand seulement quatre unités peuvent être déployées dans la plupart des combats. Une surcouche Fire Emblem qui fait plaisir à voir, mais qui peine à masquer des enchaînements d’affrontements dont le bourrinage permanent peine à susciter la fierté du fait accompli.

Fort heureusement, Three Hopes a musclé son jeu en-dehors des affrontements. A ce sujet, on ne peut que saluer le travail fourni pour coller à l’expérience hors-combat de Three Houses. Il est ainsi possible, entre deux batailles, de parler avec ses compagnons, de gérer leur niveau d’amitié avec Shez ou d’autres camarades (avec moins de combinaisons que dans Three Houses cela dit), de les entraîner et de développer leurs compétences, de les faire participer à diverses activités ou encore de leur préparer à manger. Toutes ces activités apportent des gains, à la fois en terme de scénettes ou de bonus en combat. On apprécie aussi la présence de nombreuses classes de Three Houses qui, même si elles ne sont pas toutes présentes (pas de faucon noir, par exemple), permette d’avoir de la variété à travers les quatre niveaux d’évolution. On regrette cependant le petit côté m’as-tu-vu de cette portion du jeu, étant donné que certaines de ces classes sont juste des copiés-collés d’autres avec quelques différences minimes (flagrant avec les niveaux 2 et 4 des classes uniques de Shez).

 

Difficile de ne pas voir les efforts déployés par Three Hopes pour ressembler à Three Houses. Toute cette bonne volonté aurait pu nous aider à supporter un système de combat qui manque de palpitant si le reste avait été à la hauteur de l’excellence de son aîné. Hélas, les trois scénarios alternatifs n’apportent pas grand-chose à l’univers et se contentent d’enchaîner les conflits pour meubler la partie sans s’attarder sur les personnages ou les points de lore les plus obscurs. A cela s’ajoute un système de gestion un peu superficiel qui réussit néanmoins à faire illusion le temps d’un premier run, ainsi que des dialogues globalement intéressants à suivre mais plus limités et parfois peu inspirés. Arrivé à la fin du voyage, il est difficile de voir en Three Hopes autre chose qu’un spin-off à la Persona 5 Strikers ; un produit dérivé, non-dénué de qualités mais définitivement bancal, et dont l’objectif principal est de sortir la licence de sa niche en sacrifiant la moitié de ses qualités sur l’autel du grand public.

 

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Évaluation de l'article

Points forts

  • La volonté de se rapprocher le plus possible de l'expérience de Three Houses
  • L'aspect gestion qui équilibre la vacuité des combats
  • Le retour (même partiel) de l'excellente BO de Three Houses

Points faibles

  • Trois nouvelles intrigues qui ne racontent pas grand-chose...
  • Une « Secret Ending » vite expédiée et qui ne répond à rien
  • Un système de combat basique, répétitif et vite lassant
  • 3/4 des classes sont peu agréables à jouer
7

Good

Co-fondateur de Try aGame, pinailleur en chef, et amateur de belles histoires. Vous pouvez me suivre sur Twitter et Mastodon
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