TEST – World of Warcraft : Shadowlands

Les tambours de guerre résonnent…

Développeur : Blizzard Entertainment
Éditeur : Blizzard Entertainment
Genre : MMORPG
Plateformes : PC
Date de sortie : 24 Novembre
Support de test : PC(version fournie par l’éditeur)

Sylvanas Coursevent a ouvert le passage vers l’au-delà. Une ancienne force de la mort menace de briser ses liens et de détruire la réalité (sic).

De nouveaux royaumes remplis de merveilles mais aussi d’horreurs attendent ceux qui passeraient de l’autre côté. L’Ombreterre est le royaume des défunts, un monde entre les mondes dont l’équilibre fragile préserve la vie et la mort elles-mêmes. Vous êtes passés de l’autre côté corps et âme. Maintenant, vous devez déjouer le complot visant à détruire le cosmos et aider les légendes d’Azeroth à retourner chez elles… ou à accomplir leur destinée finale. (insérer une musique dramatique).

Une narration qui dessert le jeu.

Une constante depuis quelques années et extensions, une origine que l’on pourrait situer à Mist of Pandaria avec quelques signes précurseurs décelés lors des périples précédents. Car à l’instar des Comics qui ne peuvent se séparer de leurs personnages phares, Blizzard tire sur la corde narrative et use ses personnages jusqu’au bout du moindre fil quitte à tordre son univers dans tous les sens pour faire rentrer des ronds dans des carrés. On a le droit depuis des années à plus de retournements de situations que dans une télénovela mexicaine et ce sans que rien ne soit jamais réellement résolu.

Résolutions ou origines des situations qu’il faudra parfois aller chercher dans les romans. Si la tentative d’œuvre transmédia est louable, la qualité n’est pas toujours au rendez-vous et il est rageant de ne pas avoir toutes les réponses en jeu, sous une forme résumée ou plus explicite (une quête… ça serait bien une quête). Résolutions pas toujours apportées car il ne faudrait pas mettre à l’écart l’un des grands nom du jeu, certes certains ont connu une fin brutale, et on a du mal à imaginer que Shadowlands ne soit pas funeste pour d’autres mais le renouvellement n’est pas assuré, ce qui a pour autre conséquence de transformer World of Warcraft en Fan Service.

Ainsi il faut absolument caser toutes les références, toutes les composantes dans chaque extension au fil des patchs de contenus, tout en ayant une dose de rappel sur la pop culture. Et cette dynamique a un autre effet pervers : déplacer le sujet du MMORPG.

Le sujet c’est vous joueur, enfin c’est censé être vous. Vous êtes le héros qui, avec ses autres amis héros, allez sauver le monde, à quelques vaches près. Mais avec la narration WoW, l’expérience est tournée vers les PNJs. Une sensation pourtant absente de Vanilla, souvenez-vous Onyxia et l’accueil en héros dans votre capital, ou la quête d’ouverture d’AQ40. Et si vous ne vous en souvenez pas car trop jeune dans cet univers, faites le vous raconter par le vieux de votre guilde (il y a toujours un vieux dans une guilde). Une impression, une direction expliquée aussi par Chris Kaleiki, game designer démissionnaire (ce qui permettra peut être à un autre de ne pas être licencié) dans sa vidéo sur le sujet.

Bref la narration et plus exactement sa dynamique est à revoir, car elle influe directement sur le contenu du jeu. D’autant que la recette est remâchée : nouvelle zone, gestion du problème spécifique pour obtention d’un bénéfice global qui fera avancer l’histoire, découverte du traitre, donjon, fin de zone. Et si vous voulez plus de théories à ce sujet et y participer je vous conseille cet excellent article sur le MMORPG parfait.

Shadowlands : Un décorum toujours au top

Nouvelle extension, nouvelles zones. L’Ombreterre propose donc de découvrir le Bastion, Sylvarden, Maldraxxus, Renvendreth et l’Antre sans oublier Oribos la cité éternelle, « capitale de Shadowlands« . Capitale qui elle aussi devrait faire l’unanimité mais contre elle tant elle s’avère moche et peu pratique.

Ce qui montera donc le nombre de régions composant l’univers du MMOPRG à près d’une centaine. Et comme nous l’écrivions dans la preview, s’il y a un sujet qui fait l’unanimité, c’est bien la qualité de celles-ci. Oui vous en aimez certaines et détestez peut-être d’autres mais, chaque zone a son identité propre. Si les ressemblances sont inévitables, les zones ont toutes un côté unique par rapport à leurs consœurs. Et c’est encore le cas dans Shadowlands qui nous amènera à voyager du paradis aux enfers en passant par le purgatoire et une zone que n’aurait pas renié FF.Coppola pour son Dracula. A noter : toutes les zones sont isolées les unes des autres, ce qui rend la progression encore plus linéaire et rébarbative si vous voulez up plusieurs personnages.

Chaque zone vous permettra de faire connaissance avec une congrégation, ce qui vous sera utile pour faire votre choix, progresser et accéder au Sanctum proposant récompenses (compétences pour votre avatar) et activités spécifiques comme une campagne. Au menu : Faë nocturnes, Kyrians, Nécro-seigneurs et Venthyrs en charge d’une sorte de purgatoire. Récompenses qui, si vous visez le contenu de haut niveau, il vous faudra analyser pour faire un choix optimisé, en fonction de votre classe, de votre spécialité mais aussi, bande d’optimistes de votre cible (Mythic+ ou raids). Par exemple les Faë nocturnes seront peu choisies en général par les raideurs, tandis que les Nécro-seigneurs n’auront pas l’amour des faiseurs de clefs.

On retrouvera PNJs dédiés, sujets à envoyer en missions, représentants avec lesquels vous lierez votre âme débloquant un nouvel arbre de talents passifs et par là même une renommée à monter sur 40 niveaux débloquant matériel, capacités, monture et titres. Ainsi qu’une nouvelle ressource l’Anima. Poncez les guides !

Un mot sur la tour des Damnés, un donjon « infini«  et changeant qui s’ouvrira au niveau 60 pour une expérience en solo ou en groupe pour obtenir des composants pour les légendaires.

Shadowlands au niveau 1 ?

15 années de WoW, 24 races « différentes » (en comptant les alliés) et 12 classes. Pas de nouveautés à ce niveau là dans Shadowlands. L’équipe du jeu n’ayant pas eu de révélation durant le développement, pas grave il y a déjà de quoi faire et si vous n’avez pas touché (ou peu) à l’extension précédente les 3 races alliées de BFA seront à découvrir (et débloquer auparavant).

Pourtant il y a bien une classe qui manque à l’appel : les gardiennes elfe de la nuit, qui , équipées, de maille, combleraient un léger manque. Pour la prochaine extension ?

Shadowlands met l’accent sur la personnalisation, toutes les races ne sont certes pas logées à la même enseigne, mais l’effort est louable et permettra aux joueurs de mieux se distinguer des autres baltringues qui font pas assez de DPS de leurs confrères et consœurs. Autre revue, le leveling. 130 niveaux ça commençait à faire beaucoup physiologiquement. Alors Blizzard a tassé un peu tout ça et remet le niveau maximum à 60 avec cette extension. Niveau maximal atteint en moins de 10 heures et montée de niveau qui n’est qu’un prétexte, un indicateur ou une carotte, un genre d’effet psychologique tant cette montée n’a pas d’utilité réelle au final.

Pour les nouveaux arrivants, une expérience qui pourra commencer dans une nouvelle zone, passera en revue tous les aspects du gameplay de base pour vous amener dans votre capitale où vous devrez faire un choix sur le déroulé de votre périple. Plus question d’enchainer les extensions chronologiquement, à vous de voir par où passera votre leveling (on vous conseille DraenorBFA et Légion pour la prise d’xp rapide). Pour arriver à Shadowlands là où le choix ne sera plus possible. En effet si les épisodes précédents permettaient une liberté dans le choix des zones à découvrir, ici on retourne à la linéarité forcée par le récit que le jeu veut, encore une fois, désespérément nous narrer.

Hackons Slashons dans les donjons.

Tout le monde s’attendait, échaudé par de mauvaises expériences dans le passé, à un bon gros crash lors du lancement ce 24 novembre à 00h01. Il n’en a rien été. Certes le petit click sur le portail emmenant dans Shadowlands a été le sujet de lag, tout comme l’acceptation et la résolution des premières quêtes, mais tout s’est fait en relative douceur. Le tout grâce à la magie de l’instanciation, magie qui a été mise à rude épreuve en fin de journée.

Mécanisme mis en place avec Woltk, elle permet, en extérieur, d’isoler les joueurs et ainsi de leur proposer une narration personnalisée (avec une armée qui avance au fil des quêtes par exemple). Ici il a surtout été mis en œuvre pour répartir la charge. Résultat j’ai croisé sur mes deux heures de jeu nocturnes, une dizaine de joueurs en tout, un soir de lancement… Une isolation qui continua dans la zone du Bastion où je suis depuis lors seul.

Si le mécanisme est louable pour ses qualités de répartition de charge ou de mise en scène, il est clairement discutable sur ce qui est censé être le cœur du jeu le MMO. Jouer à un MMO et ne croiser personne, telle semble être la nouvelle maxime de WoW.

Cette impression perdure lorsqu’on rentre dans les activités de groupe. les outils en jeu permettent depuis plusieurs années de trouver des gens pour une quête « difficile ». On clique sur l’icône à côté de la quête dans le suivi, on voit des groupes, on s’inscrit, on groupe, on tue le méchant on dégroupe. Idem pour les donjons, on rentre en file d’attente, on fait le donjon en rushant salement et on ressort. Hyper pratique mais déshumanisant l’expérience. Si on ajoute ce que les joueurs font eux-mêmes pour renforcer cette impression (Raider.IO)… Entre ça et le fait d’attendre à Ironforge en spammant son annonce de recherche de gens devant l’hôtel des ventes (Vanilla Inside) il y avait peut-être un juste milieu.

Jamais l’impression que World of Warcraft s’uberise n’aura été aussi grande. Jamais l’impression d’être dans un Diablo Like aussi.

Impression renforcée par le gameplay de votre personnage, la liste des changements est longue comme une saison de la petite maison dans la prairie. Mais la plupart vont vers le Hack’n Slash. Bon point pour le voleur hors-la-loi qui voit ses dés passer du statut de finisher au buff. Ce qui redonnera le sourire aux malchanceux. Mauvais point pour le chasseur maîtrise des bêtes qui voit son expérience de jeu limitée à 4 touches.

Résumé en une phrase : WoW, MMORPG de son état, n’est plus un lieu de rencontre. On joue comme on passe au drive.

Un mot sur l’édition collector :
Attiré par la grosse boîte ? Alors apprenez qu’elle contient en termes de contenu en jeu : un sésame, une mascotte (Wyrmelin d’Anima) une monture (Wyrm éternel), un set de transmo, un effet cosmétique pour votre arme et un effet voyageur éternel et un mois d’abonnement. Et hors jeu, un tapis de souris, un artbook des concepts de Shadowlands, 4 pin’s moches (car manquant de finesse) à l’effigie des 4 congrégations et la BO de l’extension composée par G.Stafford, N.Acree, D.Arkenstone, G.Kirkhope, J.Lefkowitz, S.Gordon et PM.Camacho. De bien beaux morceaux dans la lignée des meilleurs entendus jusqu’alors, qui sauront aussi ambiancer vos soirées JDR entre potes. Pour tout vous avouer, le prix nous semble un peu prohibitif eu égard au contenu.

En conclusion

Ça fait 15 ans qu’on cherche le tueur de World of Warcraft qui a tué le genre, on pense bien évidemment à FF XV, mais on se dit que c’est surtout le genre qui doit se réinventer. En mettant le curseur un peu plus sur l’aspect communautaire et moins sur le gavage d’items. L’expérience proposée à ce jour aurait été un très bon essai pour une migration de Diablo vers le MMORPG, mais nous sommes dans l’exacte inverse. Allez vous passer un bon moment dans Shadowlands ? Tout dépend de votre but, de vos accompagnants. Si vous êtes dans une guilde et que vous vous amusez, continuez !

Pour être complet ajoutons que ce qui fera la force de l’extension n’est pas implémentée à ce jour (les raids). Mais les donjons proposés manquent de mécaniques sympathiques ou même fun. N’oublions pas non plus les habituels patchs de contenus qui peuvent être des game changers dans le cycle de vie d’une extension en bon (Karazhan Légion) comme en moins bon.

Shadowlands apporte ses nouveautés sans se révolutionner en continuant de simplifier un gameplay pourtant pas bien complexe, poursuivant une narration égocentrée donnant cependant l’espoir d’une résolution et d’une réelle nouveauté (ou fin) pour son avenir. Il contentera ses fans mais de toute façon, les dés étaient pipés. Shadowlands est l’extension la plus pré-vendue de l’histoire de WoW, le confinement ayant joué aussi en sa faveur. Shadowlands ou plutôt World of Warcraft est un bon jeu, très bien réalisé, au moteur qui commence à vieillir, au contenu questionnable et à la politique économique abusante.

 

Points forts

  • Des environnements avec une vraie identité
  • La bande son toujours au top
  • L'instanciation

Points faibles

  • Les donjons assez insipides
  • WoW oublie son genre (narration, gameplay, social)
  • L'instanciation
  • Linéaire
  • Le modèle économique
7

Good

Personne ne lis jamais ces encarts (mais tu peux cliquer sur les liens)

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